
Je développe un peu Primetime Adventures.
La série créée et les histoires qui sont racontées avec Primetime Adventures seront influencées par le type de spectacle que l'on veut monter. Si c'est un spectacle sur la police, on aura probablement des aventures qui entraînent enquêtes, vie du département et politique de la mairie. Si c'est un spectacle sur l'exploration archéoligiques des 1920 et 30 les aventures mettront en scènes d'anciens mystères et des voyages de part le monde mais en fin de compte ce qui nous intéresse c'est le développement personnel des personnages et leur évolution tout au long de la série.
Le jeu se joue avec des cartes à jouer classiques (type celles pour jouer au poker) et des jetons.
Les mécaniques de bases :
Les joueurs sont des personnages principaux de la série (les protagonistes) et le mj est le producteur. Un épisode représente une session de jeu découpée par un nombre déterminé de scènes. On attribue à chaque scène un agenda spécifique, cela peut être obtenir des infos sur une personne, partir à la poursuite d'un prisonnier qui s'est évadé ou encore impressionné le maire de la ville. Les conflits sont des situations où les protagonistes souhaitent que quelque chose d'important arrive, à ce moment là chacun construit sa main (de cartes), celui qui remporte la main narre la conclusion de la scène. Chaque personnage a un arc personnel, un problème particulier à surmonter (car on considère que des personnages intéressants sont des personnages imparfaits), cela peut être la rédemption, un manque de confiance en soi, une relation compliquée... On trace l'évolution de ces arcs d'épisode en épisode et bien sur on tente de faire monter la tension au fur et à mesure de l'avancée de la saison. Pour que ça marche il faut que ces arcs soient bien identifiés dès le départ. Le courrier de fan est un pool de cartes qui permet d'aider ou de faire échouer un protagoniste lors d'une phase dramatique. Le budget de la série est un pool que le producteur utilise pour rendre plus difficile la réussite des actions des protagonistes, en vue bien sur d'augmenter l'intensité dramatique.
Les traits définissent un protagoniste, ils sont de deux types, les compétences et les relations. On ne définit que ce que le personnage sait faire de mieux, cela peut être une profession, un historique particulier, des connaissances, des convictions... Les relations aident les protagonistes en leur procurant en général ce qu'ils n'ont pas, avoir une relation professeur d'université peut aider à faire des recherches... Chaque personnage possède un trait « compétences » et un trait « relation », chaque trait peut etre utilisé un nombre de fois dans l'épisode égal au nombre dans son score de présence écran. La présence écran mesure l'importance d'un personnage lors d'un épisode, elle va de 1 à 3 et indique également le nombre de cartes en main. Une présence écran à 3 signifie que l'épisode est centré sur ce personnage, chaque personnage à un épisode avec 3 en présence écran. Le nombre de cartes en main favorise donc celui qui au final va narrer la scène ou du moins sa conclusion.
Une saison courte compte 5 épisodes (2 avec une présence écran à 1, 2 avec une présence à 2 et un seul à 3 . Une saison longue comporte 9 épisodes (5 avec une présence écran à 1, 3 à 2 et un seul à 3).
Ce jeu nécessite que les joueurs soient actifs lors de leur propre épisode centré mais aussi sur les épisodes des autres qu'ils peuvent influencer, en bien ou en mal. Le parti pris est de constamment générer des situations drôles, cocasses, inextricables et/ou dramatiques desquels les protagonistes devront bien entendu se sortir... S'ils sont un peu surpris ou ont besoin d'un peu de temps, ils peuvent bien entendu faire appel à la fameuse coupure pub !
