LEGENDES D'AUTRES MONDES

Le forum du club de jeux de rôle, de société, de plateau et de figurines de Limeil-Brévannes (94)
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 Sujet du message: Re: La besace du président
MessagePosté: Jeu Sep 16, 2010 7:37 pm 
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moi je veux y jouer si c'est de la meme qualité que BIA


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 Sujet du message: Re: La besace du président
MessagePosté: Jeu Sep 16, 2010 8:16 pm 
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Pareil curieux de tester ce jeu.

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David le 4e

Go to Space with the Maximum Thrust Technology !


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 Sujet du message: Re: La besace du président
MessagePosté: Dim Sep 26, 2010 7:45 pm 
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J'ai posté un article sur notre blog qui détaille un peu plus Mahamoth.
http://clublam.blogspot.com/2010/09/mah ... on_26.html

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 Sujet du message: Re: La besace du président
MessagePosté: Mer Oct 13, 2010 12:22 am 
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Bon, j'ai finalement lu "De Profondis" en entier. Le jeu est franchement atypique puisqu'il n'y a pas de mj et pas de scénario ! :shock:
Il se rapproche des jeux indies voire expérimentaux en ceci que l'histoire se fait en mode narratif émergeant, terme compliqué pour dire que l'histoire se construit au fur et à mesure.
"De Profondis" propose donc aux joueurs de faire un échange de courriers par lesquels ils feront avancer leur histoire commune. La forme préconisée par l'auteur est d'utiliser la bonne vieille lettre, pas de mails ou de forum non, la lettre manuscrite ! Si possible avec encrier, plume et tout le reste, supports favorisant l'immersion dans un monde imaginaire collectif largement dérivé de HP Lovecraft (mais pas uniquement, on peut transposer dans un monde fantasy, futuriste ou contemporain) où l'horreur et la folie guettent les personnages.
Une option du jeu permet de jouer autour d'une table comme un JdR classique.
J'essayerai de faire un article détaillant un peu plus le fonctionnement de ce jeu.

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 Sujet du message: Re: La besace du président
MessagePosté: Mar Oct 19, 2010 10:17 am 
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Voici l'article de De Profundis sur le blog du club :
http://clublam.blogspot.com/2010/10/de-profundis.html

En espérant qu'il vous aide à mieux comprendre ce qu'est le jeu et ses différents modes d'emploi.
D'ailleurs certains le voient comme un jeu de société, la frontière peut être mince... Entre la folie et la raison ! :D
On le retrouve sur gameboardgeek http://boardgamegeek.com/boardgame/17148/de-profundis

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 Sujet du message: Re: La besace du président
MessagePosté: Sam Oct 23, 2010 11:57 am 
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Localisation: Limeil-Brévannes
Pour ceux intéressés par l'univers de Mahamoth ils peuvent dl la première version gratuite du jeu. Si vous voulez un jour jouer ne lisez pas les secrets ;)
:arrow: http://legrumph.org/Mahamoth/Mahamoth-Public.zip

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 Sujet du message: Re: La besace du président
MessagePosté: Sam Oct 23, 2010 1:42 pm 
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Localisation: Limeil-Brévannes
Pour ceux qui seraient intéressés par la forme épistolaire de "De Profundis" on essaye de monter une partie sur un autre forum. Je sais que ce n'est pas tout à fait le style de jeu habituel pratiqué au club mais ceux qui ont envie de tenter l'aventure ou simplement par curiosité peuvent jetter un oeil ici : http://www.pandapirate.net/casus/viewto ... 24&t=17098

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 Sujet du message: Re: La besace du président
MessagePosté: Sam Oct 23, 2010 2:25 pm 
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Localisation: Charenton-le-Pont
À vous lire sur l'autre forum, ça m'a l'air très attirant. N'hésites pas à publier ici des comptes rendus et les impressions que te laisseront cette expérience, je lirai tout cela avec beaucoup d'intérêt.

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Jean-Pierre


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 Sujet du message: Re: La besace du président
MessagePosté: Lun Avr 25, 2011 8:04 pm 
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Citation:
Tu es accroupi au pied d’un arbre calciné, non loin du repère du Mustang. Tes amis sont également là. Ils échangent des regards qui trahissent leur nervosité. Comme toi, ils commencent à être inquiets. Comme toi, ils sentent l’odeur de la mort qui les entoure ; ils se demandent s’il s’agit de leur propre mort.

Cassie tient une sorte de bouclier fait avec une plaque de tôle et une corde tendue, parce que le Mustang crache du feu. Jack tient son fusil puisque, pareil au vent, le Mustang est insaisissable. William tient sa Bible, car le Mustang est le destrier de Satan. Et toi, tu tiens ton couteau puisqu’il faudra, pour en finir, trancher la gorge du Mustang.

Il est minuit, la lune est pleine et du sang frais macule le sol. Ce soir, le Mustang sera à coup sûr au rendez-vous…

Le Mustang est un jeu d’ambiance western teinté d’horreur gothique pour 4 personnes. Il contient une situation de départ, les personnages, et des règles simples et rapides pour une séance de jeu.


Voici un petit jeu narrativiste qui tient sur 2 pages, en gros il y a une mise en situation, 3 persos plus le narrateur et le système de jeu. Système très simple basé sur une pièce de monnaie... Pile ou face, tu gagnes ou tu perds.

Il y a en tout 4 mises en situations précédées de faskbacks à interpréter à tour de rôle. Le but du jeu est plus de construire et d'improviser une histoire qu'à tuer le fameux Mustang maléfique.

Les persos jouable :
Cassie est une jeune femme qui habite le village. Elle est féroce et
indomptable. Elle t’aime. Quand elle a su que tu allais tuer le Mustang, elle a
insisté pour t’accompagner. Pour te protéger des flammes du Mustang, elle s’est
fabriqué un bouclier à partir d’une plaque en métal et d’une corde.

Jack est un jeune homme qui vient des montagnes. Il est placide. Quand il
pense que personne ne le regarde, il observe William à la dérobée. Il a emmené
le fusil de son père pour tuer le Mustang. Sur les balles, il a gravé des croix… au
cas où.

WiLLiaM est un jeune villageois. Il est courageux et loyal. Il t’a suivi sans que
tu ne le lui demandes. Il a emmené sa Bible pour pétrifier le sombre cœur du Mustang.

C'est différent de ce qu'on a l'habitude de faire au club c'est sur.
Alors, la grande question à cent euros, ça tente quelqu'un ? :P

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 Sujet du message: Re: La besace du président
MessagePosté: Lun Avr 25, 2011 8:13 pm 
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A voir ? C'est juste une séance de jeu ?

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Gott weiß ich will kein Engel sein


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 Sujet du message: Re: La besace du président
MessagePosté: Lun Avr 25, 2011 8:20 pm 
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Oui c'est juste une séance de jeu et encore une séance assez courte je pense.

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 Sujet du message: Re: La besace du président
MessagePosté: Sam Mar 24, 2012 6:07 pm 
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Apocalypse World
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Aujourd'hui je reviens de nouveau à la présentation de jdr après une absence prolongée. J'ai acquis pour la modeste somme de 25$ US un bundle contenant la collection complète de Vincent Baker, un auteur de jeux indies assez réputé notamment pour Dogs in The Vineyard. Le bundle contient :
*Apocalypse World 
*Apocalypse World: 6-pack (nouveaux archétypes)
*Dogs in the Vineyard 
*kill puppies for satan
*cockroach souffle
*In a Wicked Age
*Poison'd
*Murderous Ghosts

Je détaillerais peut être tous les autres jeux mais pour le moment je vais me concentrer sur Apocalypse World (AW). AW est un jeu indépendant, comprendre différent dans son déroulement et dans son système des jeux dits classiques comme DD4, L5R, Shadowrun peuvent l'être. Ce genre de jeu peut ne pas disposer de mj ni de scénario, l'histoire se formant au fur et à mesure, on appel ça du narrativisme. Dans AW il y a bien un mj mais son rôle lui interdit de préparer un scénario classique à l'avance, interdites donc les scènes préparées à l'avance, interdits les pistes et cheminements obligatoires à l'avancée d'une enquête, à la place le mc (le maître de cérémonies) prépare des pnjs et des fronts (évènements susceptibles de venir s'opposer aux pjs). Ce n'est pas un concept nouveau, bon nombre d'entre nous faisions déjà cela d'une manière ou d'une autre, ce qui est par contre novateur c'est l'articulation des concepts et le fait de les nommer, j'y reviendrais plus tard.

Apocalyse World est un jeu post apocalyptique comme son nom l'indique, ou seulement deux choses sont fixées au départ : La première est que l'action se situe 50 ans après l'apocalypse, évènement dont l'humanité, ou ce qui en reste, a tout oublié ou presque. Les thèmes abordés sont donc d'inspiration proche de Mad Max, Water World, Je suis une légende, Princess Mononoke (avec des armes), Bitume etc... La seconde est l'existence d'un Maelström psychique mystérieux auquel les joueurs peuvent se connecter pour apprendre des informations sur le monde ou influer dessus. C'est tout ! Tout le reste c'est à la charge du groupe de créer l'univers et de l'étoffer au fur et à mesure des séances. Il n'y a donc pas de volumineuses encyclopédies détaillant le monde, niet ! Tout l'univers est entièrement construit par les joueurs et le mc. Un peu déroutant la première séance mais sensation de liberté garantie et en fin de compte on s'habitue vite.

Le système de jeu est assez simple, jeter 2d6 additionnez les avec la caract adéquat (+3max), moins de 6 c'est un échec, entre 7-9 c'est une réussite partielle qui peut vous mettre en situation délicate, 10+ c'est une réussite complète. Les caractéristiques sont au nombre de 5, Flegme (toujours être cool en toute situation), Cran (être émotionnellement et physiquement solide), Bandant (attractif, séducteur), Affûté (astucieux, perspicace), Bizarre (se connecté au Maelstrom, prophètisation...). Plus une caractéristique à part nommé Hx (historique) notée de +4 à -4, historique uniquement utilisé pour les relations entre personnages, chaque pj connait plus ou moins les autres pjs assis à la table, mieux on connais un autre pj mieux on pourra le manipuler ou l'aider au besoin. Les pjs ne sont donc pas tenu d'être de bons amis d'enfance, ils peuvent avoir des intérêts divergents ou contraires ou bien travailler main dans la main en fonction du moment. Vous l'aurez compris, les pjs ne sont pas forcer d'être des amis ou des ennemis, ce sont simplement des personnes qui essayent de survivre dans un monde impitoyable ! Les actions se font par le biais de manœuvres (moves), il en existent accessibles à tout le monde et d'autres propres aux archétypes choisis. Voici une liste d'archétypes :

- Angel (médecin)
- Battlebabe (dangereusement cool, sexy et animal)
- Brainer (télépathe)
- Chopper (chef de gang motard)
- Driver (conducteur d'élite, messager)
- Gunlugger (putain de soldat à gros guns)
- Hardholder (chef d'une communauté)
- Hocus (leader charismatique d'un mouvement intellectuel/religieux, gourou)
- Operator (Freelance opportuniste jonglant avec les petits jobs)
- Savyhead (technicien et réparateur)
- Skinner (artistes divers : danseur, geisha, artisan, musicien...)

Les pjs sont les personnes les plus cools de l'univers, il n'y a pas de pnjs pour leur voler la vedette, ils ne sont pas immortels mais sont les seuls à disposer de capacités particulières (moves) et les seuls à avoir un archétype. Potentiellement, ils sont les seuls à pouvoir sauver le monde misérable dans lequel ils évoluent s'ils le voulaient vraiment...

L'agenda du mc est de faire en sorte que le monde soit réel, de s'assurer que la vie des joueurs n'est pas ennuyeuse et de faire jouer pour voir ce qui arrive. En aucun cas il ne doit créer de storyline des évènements ou préparer à l'avance une scène dans laquelle il conduira/poussera les pjs. Il se doit aussi d'être un fan inconditionnel des personnages, en aucun cas leur ennemi. Pour cela le mc dispose d'un certain nombre de manœuvres propres à lui même, manœuvres qu'il ne nommera pas c'est important. Le comportement du mc est décrit dans le livre, en fait il est « tenu » de suivre un processus bien défini pour animer une session à priori il ne peut pas faire n'importe quoi. Au delà des conseils fournis c'est bien un mode d'emploi du mc qui est dressé, rien de très rigide et encore une fois rien de révolutionnaire mais une approche différente et une présentation nouvelle.

Il existe un certain nombre de hack, comprenez des détournements, de AW, celles dont j'ai entendu parler :
- Monsters Heart : Les deux thèmes clés sont l'adolescence et le surnaturel : vous ne serez pas simplement un ado qui a du poil qui pousse, mais aussi une queue et des crocs quand c'est la pleine lune, vous n'aurez pas simplement des problèmes avec vos parents : vous les aurez peut-être mangé après avoir étrangement ressuscité avec un appétit développé pour la chair humaine, ou bien votre papa préfère que vous l'appeliez "Professeur Brankenstein"..
- Dungeon World : Semblable à DD donc, liste de sorts et classes par exemple assez proche de 3.5.
- Shadowrun : Juste entendu parler probablement pas avancé.
...

J'ai découvert ce jeu qui m'a emballé très vite quoique déstabilisant au départ, les joueurs occupant en effet une place bien plus active que dans les jeux dits traditionnels. Etant donné que les pjs ne sont pas forcément amis, ils peuvent souvent faire leur partie seul avec peu d'intéractions avec les autres, il faut alors que le mc consacre un temps écran équitable entre tous les joueurs.

=>Kit du joueur en français

Voilà, si vous avez des questions et/ou commentaires à faire n'hésitez pas comme d'hab.

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 Sujet du message: Re: La besace du président
MessagePosté: Dim Mar 25, 2012 9:26 am 
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Messages: 1644
Localisation: du bon coté de la dague
Des questions sur la mécanique:

-Comment est géré le matériel? Tu élabore les caracs au fur et à mesure des idées de tes joueurs? (ex: je me fume des graines d'une plante de l'avant, cela m'aide à avoir des visions, moi le gourou.)
- Les personnages évoluent?
- Quels limites ont les joueurs dans l'élaboration de leur personnages? ex: je peux être le chef d'une bande de 50 motards qui battent la campagne (et les fermiers)?



- "le jeu m'a emballé très vite" tu y as joué?

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"C'est curieux, chez les narrativistes, ce besoin de faire des phrases..."
"les archétypes sont moisis (c'est pour cela que je les prends quasiment tout le temps)" - Jérôme


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 Sujet du message: Re: La besace du président
MessagePosté: Dim Mar 25, 2012 11:56 am 
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Messages: 5329
Localisation: Limeil-Brévannes
Comment est géré le matériel?

C'est assez simple, tu commences avec le matos en rapport avec ton archétype, par exemple le chef de gang pourra choisir 2 armes parmi :
• magnum (3-dégât proche recharger bruyant)
• mitraillette (2-dégât proche zone bruyant)
• canon-scié (3-dégât proche recharger salissant)
• barre-à-mine (2-dégât contact salissant)
• machette (3-dégât contact salissant)
Note les mots clés des armes, ces tags sont bien sur liés à la mécanique mais pas seulement, les termes "bruyant" et "salissant" devront être pris en compte par le mc en jeu.
Le personnage gagne un certain nombre de « Troc » à la création, ensuite ce niveau peut monter ou descendre. Avec un troc, le personnage peut subvenir à ses besoins pendant 1 mois. Le gang peut en rapporter aussi s'il part en raids. La découverte d'objet de l'avant, lorsque cela se produit, est laissé à la discrétion des joueurs, à eux en effet de dire quels objets ils déterrent (avec la permission du mc bien entendu qui se réservera le droit de toute modification du loot ou sa qualité). Il n'y a pas de gestion du matériel à la Shadowrun avec balles comptées etc, si un aspect du jeu ne sert pas directement l'histoire c'est qu'il ne sert à rien, ce qui ne veut pas dire qu'un joueur ne tombera pas en manque de munitions à un moment. Ce système n'est clairement pas simulationniste.

Tu élabore les caracs au fur et à mesure des idées de tes joueurs?

Les caracs dépendent de l'archétype, en gros tu as le choix entre 4 répartitions possibles, par exemple pour le chef de gang :
• Flegme=0 Cran+1 Classe-1 Astuce+1 Etrange+2
• Flegme+1 Cran-1 Classe+1 Astuce=0 Etrange+2
• Flegme-1 Cran+1 Classe=0 Astuce+1 Etrange+2
• Flegme+1 Cran=0 Classe+1 Astuce-1 Etrange+2
Pour l'exemple sur le gourou que tu donnes c'est tout à fait dans le ton du système, le gourou à une manœuvre spéciale (Augure ou il utilise ses adeptes comme antenne pour sonder le Maelstrom) et tu décris comment tu déclenches cette manœuvre (le pétard ici doit être partager par tous les adeptes), ce qui donnera au mc des tas de ressorts possibles (Comment vont réagir les adeptes ? Vont ils devenir violents ou apathiques ? Vont ils devenir accro, fou ?).

Les personnages évoluent?

Oui, les persos évoluent, au debut de la partie, un joueur va désigner à un autre joueur les deux caracs qu'il souhaite lui voir utiliser, par la suite chaque jet que le joueur fera impliquant ces caracs lui permettra de cocher une case, au bout de 5 il a droit à un avancement (amélioration de carac, nouvelle manœuvre basique ou avancée, nouvelle qualité pour son gang...). Il est a noté qu'un joueur peut manipuler un autre joueur, si le joueur manipulé consent à faire ce qui est lui est demandé il coche une case ! Mais il n'est pas obligé de le faire :)

Quels limites ont les joueurs dans l'élaboration de leur personnages?

Ce sont des choix à faire lors de la création du gang par ex, par défaut, le gang est composé d’à peu près 15 brutes violentes avec des armes et des armures de récupération ou rafistolées et aucune discipline du tout :) Tu dois ensuite choisir des qualités qui peuvent par exemple augmenter le nombre à 20 :)
Les persos un peu plus solitaire reposent bien plus sur leurs propres capacités mais ceux avec des suivants sont nettement plus impliqués. Il y a un certain nombre de qualités et défauts à choisir ainsi que des manoeuvres qui personnalisent chaque personnage. Pour éviter que les fonctions ne se gênent il est demandé de ne choisir qu'un archétype par groupe, il n'y aura donc qu'un gourou, qu'un chef de gang et qu'un transporteur dans un groupe.

"le jeu m'a emballé très vite" tu y as joué?

En effet, le monde que nous avons créé est d'inspi Water World.

Un jour une grosse météorite est venue percuter la Lune qui s'est fendue en deux parties, une partie est restée sur place l'autre partie s'est évaporée dans l'espace, certains disent qu'elle s'est brisée en une multitude de morceaux, ce qui provoquerait toujours d'importantes chutes de météorites sur Terre, d'autres disent que la seconde partie dérive dans l'espace infini. De la Terre on en voit plus désormais qu'une demi Lune au maximum. Dans les premiers temps de la catastrophe de gigantesques marées sont venues balayées la surface de la Terre annihilant au passage toutes les populations vivantes sur les cotes maritimes (la grosse majorité), ont suivi de brutales chutes de morceaux de la Lune de diverse taille répandant mort et désolation parmi le peu de survivants qui avaient échappé aux marées dantesques...

L'action se déroule sur une île coupée de tout ou presque, je joue un gourou, représentant du Gouvernement Central (ne reste que peu de terres émergées) et dispensant le Credo, ordre moral cherchant à discipliner les survivants éparpillés qui ont une fâcheuse tendance à la violence et à la dépravation ! Le monde est violent, dur et impitoyable il ne faut pas l'oublier...

On a fait 3 séances de 5 h de jeu chaque à peu près, la première passée à la création des persos, du monde et à la présentation du jeu. Les suivantes ont mis en lumière trois points :
- Les séances ont pour l'instant ressemblées à 24h chrono, c'est à dire que ça a été très dense, tout s'enchainant très vite, pas le temps de s'endormir ! :)
- On a beaucoup jouer chacun dans notre univers à régler nos propres soucis, peu de relation entre les joueurs, je pense que c'est essentiellement du aux joueurs qi n'ont pas su à un moment impliquer d'autres joueurs à leur problèmes, en même temps chacun sa merde ! :P
- Dans ce type de système, les joueurs se doivent d'etre actifs et ne pas se reposer et laisser filer les accroches. Etant donné qu'il n'y a pas de scénario écrits mais plutot des fronts ou des menaces si les joueurs ne prennent pas la peine de réagir à ce qui est proposé ça peu tourner court. Lorsque cela arrive le mc dispose de manoeuvres spéciales pour faire bouger un peu les joueurs mais à la base on s'attend à ce que les joueurs prennent des initiatives, après tout les joueurs ne sont ils pas les personnes les plus cools de l'univers ?

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 Sujet du message: Re: La besace du président
MessagePosté: Dim Mar 25, 2012 9:50 pm 
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Suite à notre discussion d'hier, je serais de la partie pour tester ce jeu ! Quand tu veux président !

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