Voici quelques nouveaux sorts pour DD5 inspirés de sorts ADD 1st Ed. Il m'a semblé que ces anciens sorts seraient utiles dans la nouvelle version de DD. J'ai essayé de les rendre le plus approchant possible des nouvelles règles. Si vous avez des remarques (temps d'incantation, concentration, dommages; sauvegarde, classes de perso, puissance générale du sort, etc...) je suis bien évidemment preneur.
ARMURE FANTOME Niveau 1 -Altération/Illusion
Temps d'incantation : 1 action bonus Portée : Personnelle Composantes : V, S, M Durée : Concentration jusqu'à 1 minute
Vous créez l'illusion d'une armure de plaques complète qui vous recouvre entièrement. A chaque fois que vous êtes frappé par une créature par une attaque de mêlée, l'illusion vous donne une CA identique à celle d'une armure de plaques réelle sauf si la créature réussit un jet de sauvegarde de sagesse sur votre DD de lancement de sorts au début de son tour, auquel cas elle reconnaît l'illusion pour ce qu'elle est.
Tant que le sort n'est pas terminé ou dissipé ou l'illusion mise en doute par la réussite du jet de sauvegarde, l'armure absorbe 1 point de dommages pour chacun de vos niveaux. Lorsque l'armure a absorbé autant de points de dommages que votre niveau, le sort est dissipé et vous encaissez l'excédent de dommages s'il y a lieu. C'est cet excédent qui est pris en compte pour la difficulté du jet de sauvegarde de concentration si vous mainteniez plusieurs sorts à concentration. De plus l'armure vous confère un bonus de +1 à tous vos jets de sauvegarde si vous subissez des dommages magiques qui autorisent un jet de sauvegarde.
L'armure ne provoque aucun malus dû au port d'une armure de plaques normale et n'est pas affectée par un sort de "Métal Brûlant" ni par les dommages d'un "Oxydeur", non plus qu'à tout effet qui pourrait affecter le métal, en général.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 les dommages absorbés passent à 2 points par niveau et le bonus au jet de sauvegarde à +2, et 3 points par niveau ainsi qu'un bonus de +3 aux jets de sauvegarde pour un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur.
Sorcerer, Warlock, Wizard, Rogue (Arcane Trickster)
. . . . . BATONS SERPENTS Niveau 4 -Altération
Temps d'incantation : 1 action Portée : 9 mètres Composantes : V, S, M Durée : Concentration jusqu'à 1 minute
Vous transformez jusqu'à 6 morceaux de bois ordinaire (torches, branches, javelots, bâtons) en serpents dans une zone de 1,5 m x 1,5 m à portée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à 1,50 mètre ou moins des serpents. Une attaque réussie inflige des dégâts perforants d'autant de d4 qu'il y a de serpents et des dégâts de poison d'autant de d4. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution pour réduire les dommages de poison de moitié et ne pas être empoisonnée jusqu'à l'expiration du sort. En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer les serpents jusqu'à 9 mètres et réitérer l'attaque contre une créature à 1,50 mètre ou moins de ceux-ci. La cible peut renouveler son jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l'état empoisonné. Si la cible porte une attaque de mêlée contre les serpents, l'attaque réussit automatiquement, 1 serpent est tué et leur nombre est réduit de 1 pour la durée restante du sort. Le sort se termine après 1 minute, si vous perdez votre concentration ou si tous les serpents sont tués.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous transformez un morceau de bois supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
Clerc, Druide, Ranger . . . . . BROUILLARD MORTEL Niveau 7 -Altération
Temps d'incantation : 1 Action Portée : 18 mètres Composantes : V, S, M Durée : Concentration jusqu'à 1 minute
Vous créez une zone de 12m de rayon centrée sur un point dans la portée du sort dans laquelle apparaît un brouillard épais constitué de vapeurs d'acide. Ces vapeurs sont extrêmement toxiques pour les matières vivantes et détruisent l'herbe et les buissons en 1 tour, les petits arbres en 2 tours et les grands arbres en 4 tours. Le terrain est difficile à l'intérieur de la zone et la visibilité est nulle.
Le brouillard est si épais qu'il ne peut être dissipé que par un vent de la force d'une tempête ou un sort de "Boule de Feu", "Mur de Feu", ou "Colonne de Flammes" qui le disperse en 1 tour.
Toute créature qui entre pour la première fois de son tour ou qui commence son tour dans la zone subit 4d8 de dommages d'acide, la moitié des dommages en cas de succès à un jet de sauvegarde de constitution. Au second tour de présence dans la zone, toute créature subit 6d8 de dommages d'acide au début de son tour et 8d8 de dommages à chaque début de tour suivant. Un jet de sauvegarde de constitution réduit les dommages de moitié. Au 9ème et 10ème tours les dommages passent à 6d8 puis à 4d8 au fur et à mesure que le brouillard se dissipe naturellement.
Sorcerer, Warlock, Wizard, Druid
. . . . . CANTIQUE Niveau 2 -Conjuration
Temps d'incantation : 1 action Portée : 9 mètres Composantes : V, S, M Durée : Concentration jusqu'à 1 minute
En chantant ce cantique, vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, et maudissez jusqu'à 3 créatures de votre choix dans la portée du sort. À chaque fois qu'une cible bénie fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde. De même, à chaque fois qu'une cible maudite fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible doit lancer 1d4 et retrancher le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde. Pendant la durée du sort vous devez utiliser votre action bonus pour chanter continuellement et ne pas vous interrompre. Vous ne pouvez pas lancer de sort à composante verbale ni parler ou boire une potion, mais vous pouvez entreprendre un déplacement, une action normale et une réaction qui ne provoquent pas l'interruption du chant. Le sort prend fin quand vous cessez de chanter, que vous vous trouvez dans une zone de silence ou que vous perdez votre concentration. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire bénie ou maudite pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Clerc, Paladin, Ensorceleur (Elu Divin), Sorcier (Céleste) . . . . . CHARIOT ELEMENTAIRE Niveau 8 -Evocation
Temps d'incantation : 10 minutes Portée : Personnelle Composantes : V, S, M Durée : 8 heures
Quand ce sort est lancé, le Druide crée un chariot constitué d'un élément au choix, le feu, l'eau, la terre ou l'air. Le chariot est tiré par 2 chevaux de même nature et peut contenir jusqu'à 8 humanoïdes préalablement désignés. Il est de taille Très Grande. Ce véhicule se déplace sur terre à une vitesse de 120' et en vol à 240'. Les créatures autres que le Druide et les passagers désignés subissent 5d8 de dommages s'ils entrent pour la première fois dans une zone de 10' autour du chariot ou des chevaux, ou s'ils y terminent leur tour. Les dommages magiques sont de la nature suivante : Chariot de feu Feu Chariot de terre Force Chariot d'air Poison Chariot d'eau Acide
Le Druide contrôle le chariot verbalement. Le chariot et les chevaux sont matériels et peuvent donc être détruits. Ils possèdent une AC de 15 et 110 points de vie qui ne peuvent pas être soignés ou réparés. Ils sont immunisés aux dégâts non magiques et aux dommages de même nature que ceux qu'ils infligent.
Druide, Ensorceleur (Ecole d'Evocation) . . . . . CHIEN FIDELE DE MORDENKAINEN Niveau 5 -Conjuration
Temps d'incantation : 1 Action Portée : 5' Composantes : V, S, M Durée : Concentration jusqu'à 1 minute
Vous appelez un chien de garde à votre service, que vous seul pouvez voir. Vous pouvez lui commander de garder une porte, un passage, une pièce, un portail, ou quelque chose de similaire. Le chien de garde fantomatique émet un puissant aboiement si une créature plus grosse qu'un chat approche l'endroit qu'il garde à moins de 18 mètres. Il est capable de voir l'invisible, l'astral, l'éthéré, le hors phase, les créatures en 2 dimensions ou non visible en général. Lorsqu'une créature hostile approche à moins de 3 mètres de l'endroit qu'il garde, il attaque avec l'avantage (avec votre bonus d'incantation) et délivre 4d6 de dommages perforants. Si elle est touchée, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de sagesse ou être effrayée et fuir au maximum de sa vitesse. Elle peut renouveler ce jet à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet. L'attaque est considérée comme magique au regard des résistances de la cible. Par une action bonus, à chaque tour, le Chien Fidèle peut renouveler son attaque jusqu'à l'expiration du sort. En cas de cibles multiples, vous décidez quelle est celle qui sera attaquée. Le Chien Fidèle ne peut pas être attaqué mais peut être soumis à une Dissipation de la Magie auquel cas le sort prend fin immédiatement, de même si vous vous éloignez de plus de 9 mètres de l'endroit gardé.
Sorcerer, Wizard, Warlock, Druide, Bard . . . . . DEFORMATION DU BOIS Niveau 2 -Altération
Temps d'incantation : 1 action Portée : 36 mètres Composantes : V, S, M Durée : Instantané
Lorsque vous lancez ce sort vous détruisez définitivement la rigidité d'un volume de bois équivalent à une grosse porte, une barque, 6 manches de hache ou une vingtaine de flèches ou de carreaux. Si les objets en bois sont portés le porteur a droit à un jet de protection de constitution pour éviter l'effet. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4, vous pouvez cibler un volume de bois 2 fois plus important et avec un emplacement de niveau 6 ou plus, un volume de bois doublé une seconde fois.
Druide, Ranger . . . . . DETECTION DE L'INVISIBILITE Niveau 1 -Divination
Temps d'incantation : 1 Action Portée : 18 mètres Composantes : V, S, M Durée : Concentration jusqu'à 1 minute
Par l'intermédiaire de ce sort vous pouvez voir clairement tout objet ou créature, invisible. La détection est efficace jusqu'à 18 mètres et sur une largeur de 3 mètres.
Sorcerer, Wizard, Warlock, Bard . . . . . GRAINES DE FEU Niveau 4 -Altération
Temps d'incantation : 1 action Portée : 12 mètres Composantes : V, S, M Durée : 1 heure
Le sort crée 4 fruits équivalents à des glands, des châtaignes, des marrons ou des noix qui deviendront des missiles enflammés ou 8 baies (groseilles, framboises, myrtilles, mûres…) qui deviendront des baies incendiaires à retardement. Vous pouvez lancer 1 ou plusieurs fruits jusqu'à 12 mètres avec une attaque de sort à distance sur une ou plusieurs cibles. Vous devez effectuer un jet d'attaque par lancer. A l'impact, le missile explose. La cible subit 3d8 de dommages de feu et toute créature dans un rayon de 3 mètres autour de l'impact a droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts. Si l'attaque est ratée la cible ne subit pas les 3d8 de dommages de feu dus à l'impact mais est soumise aux dommages de l'explosion. Toute matière inflammable non portée dans la zone s'enflamme immédiatement. Vous pouvez conserver des fruits et utiliser une action bonus lors d'un prochain tour pour en lancer jusqu'à concurrence de votre stock. Si vous utilisez les baies incendiaires, vous pouvez les disposer sur le sol ou les lancer à 1,5 m de votre position. Sur un mot de commande toutes les baies s'enflamment sur une zone d'1,5 x 1,5 m chacune. Toute créature dans la zone subit 2d8 de dommages de feu et les matières inflammables non portées prennent feu. A l'expiration du sort, les graines non utilisées perdent leur capacité.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous créez 1 fruit ou 2 baies supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Si vous utilisez un emplacement de niveau 9, les dommages passent à 4d8 par fruit et 3d8 par baie.
Druide, Ranger . . . . . HURLEMENT Niveau 1 - Evocation
Temps d'incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V, S, M Durée : Instantanée Lorsque vous lancez ce sort, vous émettez un son strident dans un cône partant de votre bouche sur une distance de 30'. Toute créature dans la zone d'effet est assommée jusqu'à la fin de votre prochain tour et subit 1d6 de dommages de tonnerre. Un jet de sauvegarde de Constitution réduit les dommages de moitié. Toute substance non magique sensible aux vibrations soniques se trouvant dans la zone d'effet comme le verre, le cristal, et même un mur de glace, est immédiatement affectée par le son et se brise. Vous ne pouvez lancer ce sort qu'une seule fois par jour, tant l'effort est important. Dans le cas contraire vous devenez muet de façon permanente.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dommages augmentent de 2d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Wizard, Sorcerer, Warlock . . . . . IMMUNITE MAGIQUE DE MUIRCHOLAICH Niveau 8 -Abjuration
Temps d'incantation : 1 Action Portée : Toucher (jusqu'à 4 créatures) Composantes : V, S, M Durée : Concentration jusqu'à 1 heure
Vous pouvez conférer une quasi immunité à certains sorts ou attaques magiques pour les personnes que vous touchez lors de l'incantation. Vous pouvez affecter 1 créature (y compris vous-même) pour 1 heure maximum, ou 2 créatures pour 1/2 heure, 3 pour 20 minutes ou 4 pour 15 minutes. Pendant la durée du sort toutes les créatures affectées reçoivent un bonus de +10 à leur jet de sauvegarde sur tous les sorts d'Illusion et d'Enchantement dont ils sont la cible si un jet de sauvegarde est autorisé. S'il n'existe pas de jet de sauvegarde, les bénéficiaires de ce sort peuvent quand même en effectuer un, mais sans le bonus de +10. En cas de réussite la créature n'est pas affectée par le sort.
Sorcerer, Wizard, Warlock . . . . . PROTECTION CONTRE LES PROJECTILES Niveau 3 -Abjuration
Temps d'incantation : 1 Action Portée : Toucher Composantes : V, S, M Durée : 1 heure
Vous obtenez une invulnérabilité totale aux projectiles non magiques de petite taille comme les flèches, les carreaux, les haches, les javelots, les petites pierres ou les épieux. De plus, vous devenez résistant aux projectiles de plus grande taille comme les flèches de baliste, les pierres des catapultes, les rochers lancés et les petits projectiles magiques (flèches, carreaux, haches, javelots, petites pierres, épieux). Cependant vous n'êtes pas protégé des sorts, tels que Fireball, Lightning Bolt ou Magic Missile par exemple.
Sorcerer, Wizard, Warlock, Druide, Ranger . . . . . REPULSION DU BOIS Niveau 2 -Altération
Temps d'incantation : 1 réaction Portée : 12 mètres Composantes : V, S, M Durée : Instantané
Le sort repousse tous les objets en bois dans un rayon de 12 mètres autour du lanceur. Les objets fermement fixés au sol et ayant plus de 10 cm d'épaisseur ne sont pas affectés. Ceux de moins de 10 cm d'épaisseur sont tordus ou brisés. Tous les autres sont repoussés de 12 mètres et s'ils sont tenus ou portés ils entrainent le porteur avec eux s'il échoue à un jet de sauvegarde de Force.
Druide, Ranger . . . . . RESISTANCE AU CHAUD ET AU FROID Niveau 2 - Altération
Temps d'incantation : 1 action Portée : Toucher Composantes : V, S, M Durée : 8 heures Ce sort procure à son bénéficiaire une protection contre les températures naturelles extrêmes chaudes ou froides (selon le choix fait au moment de l'incantation). Celui-ci peut supporter de -50 à +50 Celsius sans aucun vêtement et n'être aucunement incommodé. Le sort se termine quand il a atteint sa durée maximale ou quand le bénéficiaire est affecté par de la chaleur ou du froid magiques. La dissipation du sort est effective quel que soit l'effet magique (chaud ou froid) subi et quelle que soit la forme de protection choisie. Le bénéficiaire ne subira aucun dommage magique de feu ou de froid la première fois qu'il reçoit des dommages de ce type, mais y redeviendra sensible dès les dommages suivants, à moins qu'il ne bénéficie entre temps à nouveau des effets de ce sort. Le sort est immédiatement dissipé si le sort "Protection contre les énergies" est lancé sur le bénéficiaire.
Cleric, Druid, Ranger . . . . . RETRAIT Niveau 2 - Altération
Temps d'incantation : 1 action Portée : Personnelle Composantes : V, S, M Durée : Spécial Lorsque vous lancez ce sort, vous altérez le cours du temps en ce qui vous concerne. Après avoir lancé ce sort à votre initiative, à votre initiative -1 vous bénéficiez d'un tour supplémentaire ainsi qu'à votre initiative -2. Durant ces tours, vous ne pouvez faire autre chose que lancer des sorts de soin, de divination ou d'abjuration, uniquement sur vous-même. Vous ne pouvez communiquer avec quiconque, ni marcher, ni courir, ni vous rendre invisible, ni effectuer d'autres actions que, réfléchir, lire ou penser, non plus que lancer un sort qui affecte une autre créature. Dans le cas contraire le sort ne fait pas effet, l'emplacement est dépensé et le sort Retrait prend fin immédiatement, de même si vous êtes affecté par une attaque ou un effet de zone qui vous occasionne des dommages.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous bénéficiez d'un 3ème tour d'action.
Cleric, Druid . . . . . TEMPUS FUGIT Niveau 5 -Illusion
Temps d'incantation : 1 Action Portée : Personnelle Composantes : V, S, M Durée : 8 heures
Vous créez une zone de 6m de rayon centrée sur vous dans laquelle la perception du temps est altérée. Toute créature y entrant perçoit chaque minute passée dans la zone comme 6 fois plus longue. Dix minutes paraissent 1 heure, 4 heures paraissent 1 journée, et nécessitent de se nourrir de boire et de se reposer en fonction du temps accéléré.
Cette accélération du temps autorise donc le repos, le renouvellement des sorts et la récupération des points de vie.
Bard, Warlock
_________________ "Si vous avez besoin d'un pharmacien à chaque fois que vous voulez contacter votre état-major...." http://victoryatseafigs.forumactif.com/
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