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 Sujet du message: Nouveaux Sorts pour DD5
MessagePosté: Lun Mai 03, 2021 7:15 pm 
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Inscription: Sam Déc 15, 2012 12:38 am
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Voici quelques nouveaux sorts pour DD5 inspirés de sorts ADD 1st Ed.
Il m'a semblé que ces anciens sorts seraient utiles dans la nouvelle version de DD. J'ai essayé de les rendre le plus approchant possible des nouvelles règles. Si vous avez des remarques (temps d'incantation, concentration, dommages; sauvegarde, classes de perso, puissance générale du sort, etc...) je suis bien évidemment preneur.





ARMURE FANTOME
Niveau 1 -Altération/Illusion

Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : Personnelle
Composantes : V, S, M
Durée : Concentration jusqu'à 1 minute

Vous créez l'illusion d'une armure de plaques complète qui vous recouvre entièrement. A chaque fois que vous êtes frappé par une créature par une attaque de mêlée, l'illusion vous donne une CA identique à celle d'une armure de plaques réelle sauf si la créature réussit un jet de sauvegarde de sagesse sur votre DD de lancement de sorts au début de son tour, auquel cas elle reconnaît l'illusion pour ce qu'elle est.

Tant que le sort n'est pas terminé ou dissipé ou l'illusion mise en doute par la réussite du jet de sauvegarde, l'armure absorbe 1 point de dommages pour chacun de vos niveaux. Lorsque l'armure a absorbé autant de points de dommages que votre niveau, le sort est dissipé et vous encaissez l'excédent de dommages s'il y a lieu. C'est cet excédent qui est pris en compte pour la difficulté du jet de sauvegarde de concentration si vous mainteniez plusieurs sorts à concentration.
De plus l'armure vous confère un bonus de +1 à tous vos jets de sauvegarde si vous subissez des dommages magiques qui autorisent un jet de sauvegarde.

L'armure ne provoque aucun malus dû au port d'une armure de plaques normale et n'est pas affectée par un sort de "Métal Brûlant" ni par les dommages d'un "Oxydeur", non plus qu'à tout effet qui pourrait affecter le métal, en général.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 les dommages absorbés passent à 2 points par niveau et le bonus au jet de sauvegarde à +2, et 3 points par niveau ainsi qu'un bonus de +3 aux jets de sauvegarde pour un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur.


Sorcerer, Warlock, Wizard, Rogue (Arcane Trickster)

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BATONS SERPENTS
Niveau 4 -Altération

Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M
Durée : Concentration jusqu'à 1 minute

Vous transformez jusqu'à 6 morceaux de bois ordinaire (torches, branches, javelots, bâtons) en serpents dans une zone de 1,5 m x 1,5 m à portée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à 1,50 mètre ou moins des serpents. Une attaque réussie inflige des dégâts perforants d'autant de d4 qu'il y a de serpents et des dégâts de poison d'autant de d4. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution pour réduire les dommages de poison de moitié et ne pas être empoisonnée jusqu'à l'expiration du sort.
En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer les serpents jusqu'à 9 mètres et réitérer l'attaque contre une créature à 1,50 mètre ou moins de ceux-ci.
La cible peut renouveler son jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l'état empoisonné. Si la cible porte une attaque de mêlée contre les serpents, l'attaque réussit automatiquement, 1 serpent est tué et leur nombre est réduit de 1 pour la durée restante du sort.
Le sort se termine après 1 minute, si vous perdez votre concentration ou si tous les serpents sont tués.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous transformez un morceau de bois supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Clerc, Druide, Ranger
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BROUILLARD MORTEL
Niveau 7 -Altération

Temps d'incantation : 1 Action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M
Durée : Concentration jusqu'à 1 minute

Vous créez une zone de 12m de rayon centrée sur un point dans la portée du sort dans laquelle apparaît un brouillard épais constitué de vapeurs d'acide. Ces vapeurs sont extrêmement toxiques pour les matières vivantes et détruisent l'herbe et les buissons en 1 tour, les petits arbres en 2 tours et les grands arbres en 4 tours. Le terrain est difficile à l'intérieur de la zone et la visibilité est nulle.

Le brouillard est si épais qu'il ne peut être dissipé que par un vent de la force d'une tempête ou un sort de "Boule de Feu", "Mur de Feu", ou "Colonne de Flammes" qui le disperse en 1 tour.

Toute créature qui entre pour la première fois de son tour ou qui commence son tour dans la zone subit 4d8 de dommages d'acide, la moitié des dommages en cas de succès à un jet de sauvegarde de constitution. Au second tour de présence dans la zone, toute créature subit 6d8 de dommages d'acide au début de son tour et 8d8 de dommages à chaque début de tour suivant. Un jet de sauvegarde de constitution réduit les dommages de moitié. Au 9ème et 10ème tours les dommages passent à 6d8 puis à 4d8 au fur et à mesure que le brouillard se dissipe naturellement.

Sorcerer, Warlock, Wizard, Druid

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CANTIQUE
Niveau 2 -Conjuration

Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M
Durée : Concentration jusqu'à 1 minute

En chantant ce cantique, vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, et maudissez jusqu'à 3 créatures de votre choix dans la portée du sort. À chaque fois qu'une cible bénie fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde. De même, à chaque fois qu'une cible maudite fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible doit lancer 1d4 et retrancher le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde.
Pendant la durée du sort vous devez utiliser votre action bonus pour chanter continuellement et ne pas vous interrompre. Vous ne pouvez pas lancer de sort à composante verbale ni parler ou boire une potion, mais vous pouvez entreprendre un déplacement, une action normale et une réaction qui ne provoquent pas l'interruption du chant. Le sort prend fin quand vous cessez de chanter, que vous vous trouvez dans une zone de silence ou que vous perdez votre concentration.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire bénie ou maudite pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Clerc, Paladin, Ensorceleur (Elu Divin), Sorcier (Céleste)
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CHARIOT ELEMENTAIRE
Niveau 8 -Evocation

Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : Personnelle
Composantes : V, S, M
Durée : 8 heures

Quand ce sort est lancé, le Druide crée un chariot constitué d'un élément au choix, le feu, l'eau, la terre ou l'air. Le chariot est tiré par 2 chevaux de même nature et peut contenir jusqu'à 8 humanoïdes préalablement désignés. Il est de taille Très Grande. Ce véhicule se déplace sur terre à une vitesse de 120' et en vol à 240'.
Les créatures autres que le Druide et les passagers désignés subissent 5d8 de dommages s'ils entrent pour la première fois dans une zone de 10' autour du chariot ou des chevaux, ou s'ils y terminent leur tour.
Les dommages magiques sont de la nature suivante :
Chariot de feu Feu
Chariot de terre Force
Chariot d'air Poison
Chariot d'eau Acide

Le Druide contrôle le chariot verbalement. Le chariot et les chevaux sont matériels et peuvent donc être détruits. Ils possèdent une AC de 15 et 110 points de vie qui ne peuvent pas être soignés ou réparés. Ils sont immunisés aux dégâts non magiques et aux dommages de même nature que ceux qu'ils infligent.

Druide, Ensorceleur (Ecole d'Evocation)
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CHIEN FIDELE DE MORDENKAINEN
Niveau 5 -Conjuration

Temps d'incantation : 1 Action
Portée : 5'
Composantes : V, S, M
Durée : Concentration jusqu'à 1 minute

Vous appelez un chien de garde à votre service, que vous seul pouvez voir. Vous pouvez lui commander de garder une porte, un passage, une pièce, un portail, ou quelque chose de similaire. Le chien de garde fantomatique émet un puissant aboiement si une créature plus grosse qu'un chat approche l'endroit qu'il garde à moins de 18 mètres. Il est capable de voir l'invisible, l'astral, l'éthéré, le hors phase, les créatures en 2 dimensions ou non visible en général.
Lorsqu'une créature hostile approche à moins de 3 mètres de l'endroit qu'il garde, il attaque avec l'avantage (avec votre bonus d'incantation) et délivre 4d6 de dommages perforants. Si elle est touchée, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de sagesse ou être effrayée et fuir au maximum de sa vitesse. Elle peut renouveler ce jet à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet.
L'attaque est considérée comme magique au regard des résistances de la cible. Par une action bonus, à chaque tour, le Chien Fidèle peut renouveler son attaque jusqu'à l'expiration du sort. En cas de cibles multiples, vous décidez quelle est celle qui sera attaquée. Le Chien Fidèle ne peut pas être attaqué mais peut être soumis à une Dissipation de la Magie auquel cas le sort prend fin immédiatement, de même si vous vous éloignez de plus de 9 mètres de l'endroit gardé.

Sorcerer, Wizard, Warlock, Druide, Bard
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DEFORMATION DU BOIS
Niveau 2 -Altération

Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M
Durée : Instantané

Lorsque vous lancez ce sort vous détruisez définitivement la rigidité d'un volume de bois équivalent à une grosse porte, une barque, 6 manches de hache ou une vingtaine de flèches ou de carreaux. Si les objets en bois sont portés le porteur a droit à un jet de protection de constitution pour éviter l'effet.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4, vous pouvez cibler un volume de bois 2 fois plus important et avec un emplacement de niveau 6 ou plus, un volume de bois doublé une seconde fois.

Druide, Ranger
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DETECTION DE L'INVISIBILITE
Niveau 1 -Divination

Temps d'incantation : 1 Action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M
Durée : Concentration jusqu'à 1 minute

Par l'intermédiaire de ce sort vous pouvez voir clairement tout objet ou créature, invisible. La détection est efficace jusqu'à 18 mètres et sur une largeur de 3 mètres.

Sorcerer, Wizard, Warlock, Bard
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GRAINES DE FEU
Niveau 4 -Altération

Temps d'incantation : 1 action
Portée : 12 mètres
Composantes : V, S, M
Durée : 1 heure

Le sort crée 4 fruits équivalents à des glands, des châtaignes, des marrons ou des noix qui deviendront des missiles enflammés ou 8 baies (groseilles, framboises, myrtilles, mûres…) qui deviendront des baies incendiaires à retardement. Vous pouvez lancer 1 ou plusieurs fruits jusqu'à 12 mètres avec une attaque de sort à distance sur une ou plusieurs cibles. Vous devez effectuer un jet d'attaque par lancer. A l'impact, le missile explose. La cible subit 3d8 de dommages de feu et toute créature dans un rayon de 3 mètres autour de l'impact a droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts. Si l'attaque est ratée la cible ne subit pas les 3d8 de dommages de feu dus à l'impact mais est soumise aux dommages de l'explosion. Toute matière inflammable non portée dans la zone s'enflamme immédiatement. Vous pouvez conserver des fruits et utiliser une action bonus lors d'un prochain tour pour en lancer jusqu'à concurrence de votre stock.
Si vous utilisez les baies incendiaires, vous pouvez les disposer sur le sol ou les lancer à 1,5 m de votre position. Sur un mot de commande toutes les baies s'enflamment sur une zone d'1,5 x 1,5 m chacune. Toute créature dans la zone subit 2d8 de dommages de feu et les matières inflammables non portées prennent feu.
A l'expiration du sort, les graines non utilisées perdent leur capacité.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous créez 1 fruit ou 2 baies supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Si vous utilisez un emplacement de niveau 9, les dommages passent à 4d8 par fruit et 3d8 par baie.

Druide, Ranger
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HURLEMENT
Niveau 1 - Evocation

Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M
Durée : Instantanée
Lorsque vous lancez ce sort, vous émettez un son strident dans un cône partant de votre bouche sur une distance de 30'. Toute créature dans la zone d'effet est assommée jusqu'à la fin de votre prochain tour et subit 1d6 de dommages de tonnerre. Un jet de sauvegarde de Constitution réduit les dommages de moitié.
Toute substance non magique sensible aux vibrations soniques se trouvant dans la zone d'effet comme le verre, le cristal, et même un mur de glace, est immédiatement affectée par le son et se brise.
Vous ne pouvez lancer ce sort qu'une seule fois par jour, tant l'effort est important. Dans le cas contraire vous devenez muet de façon permanente.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dommages augmentent de 2d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Wizard, Sorcerer, Warlock
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IMMUNITE MAGIQUE DE MUIRCHOLAICH
Niveau 8 -Abjuration

Temps d'incantation : 1 Action
Portée : Toucher (jusqu'à 4 créatures)
Composantes : V, S, M
Durée : Concentration jusqu'à 1 heure

Vous pouvez conférer une quasi immunité à certains sorts ou attaques magiques pour les personnes que vous touchez lors de l'incantation. Vous pouvez affecter 1 créature (y compris vous-même) pour 1 heure maximum, ou 2 créatures pour 1/2 heure, 3 pour 20 minutes ou 4 pour 15 minutes. Pendant la durée du sort toutes les créatures affectées reçoivent un bonus de +10 à leur jet de sauvegarde sur tous les sorts d'Illusion et d'Enchantement dont ils sont la cible si un jet de sauvegarde est autorisé. S'il n'existe pas de jet de sauvegarde, les bénéficiaires de ce sort peuvent quand même en effectuer un, mais sans le bonus de +10. En cas de réussite la créature n'est pas affectée par le sort.

Sorcerer, Wizard, Warlock
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PROTECTION CONTRE LES PROJECTILES
Niveau 3 -Abjuration

Temps d'incantation : 1 Action
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 heure

Vous obtenez une invulnérabilité totale aux projectiles non magiques de petite taille comme les flèches, les carreaux, les haches, les javelots, les petites pierres ou les épieux. De plus, vous devenez résistant aux projectiles de plus grande taille comme les flèches de baliste, les pierres des catapultes, les rochers lancés et les petits projectiles magiques (flèches, carreaux, haches, javelots, petites pierres, épieux). Cependant vous n'êtes pas protégé des sorts, tels que Fireball, Lightning Bolt ou Magic Missile par exemple.

Sorcerer, Wizard, Warlock, Druide, Ranger
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REPULSION DU BOIS
Niveau 2 -Altération

Temps d'incantation : 1 réaction
Portée : 12 mètres
Composantes : V, S, M
Durée : Instantané

Le sort repousse tous les objets en bois dans un rayon de 12 mètres autour du lanceur. Les objets fermement fixés au sol et ayant plus de 10 cm d'épaisseur ne sont pas affectés. Ceux de moins de 10 cm d'épaisseur sont tordus ou brisés. Tous les autres sont repoussés de 12 mètres et s'ils sont tenus ou portés ils entrainent le porteur avec eux s'il échoue à un jet de sauvegarde de Force.

Druide, Ranger
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RESISTANCE AU CHAUD ET AU FROID
Niveau 2 - Altération

Temps d'incantation : 1 action
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 8 heures
Ce sort procure à son bénéficiaire une protection contre les températures naturelles extrêmes chaudes ou froides (selon le choix fait au moment de l'incantation). Celui-ci peut supporter de -50 à +50 Celsius sans aucun vêtement et n'être aucunement incommodé.
Le sort se termine quand il a atteint sa durée maximale ou quand le bénéficiaire est affecté par de la chaleur ou du froid magiques. La dissipation du sort est effective quel que soit l'effet magique (chaud ou froid) subi et quelle que soit la forme de protection choisie.
Le bénéficiaire ne subira aucun dommage magique de feu ou de froid la première fois qu'il reçoit des dommages de ce type, mais y redeviendra sensible dès les dommages suivants, à moins qu'il ne bénéficie entre temps à nouveau des effets de ce sort.
Le sort est immédiatement dissipé si le sort "Protection contre les énergies" est lancé sur le bénéficiaire.

Cleric, Druid, Ranger
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RETRAIT
Niveau 2 - Altération

Temps d'incantation : 1 action
Portée : Personnelle
Composantes : V, S, M
Durée : Spécial
Lorsque vous lancez ce sort, vous altérez le cours du temps en ce qui vous concerne. Après avoir lancé ce sort à votre initiative, à votre initiative -1 vous bénéficiez d'un tour supplémentaire ainsi qu'à votre initiative -2.
Durant ces tours, vous ne pouvez faire autre chose que lancer des sorts de soin, de divination ou d'abjuration, uniquement sur vous-même. Vous ne pouvez communiquer avec quiconque, ni marcher, ni courir, ni vous rendre invisible, ni effectuer d'autres actions que, réfléchir, lire ou penser, non plus que lancer un sort qui affecte une autre créature. Dans le cas contraire le sort ne fait pas effet, l'emplacement est dépensé et le sort Retrait prend fin immédiatement, de même si vous êtes affecté par une attaque ou un effet de zone qui vous occasionne des dommages.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous bénéficiez d'un 3ème tour d'action.

Cleric, Druid
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TEMPUS FUGIT
Niveau 5 -Illusion

Temps d'incantation : 1 Action
Portée : Personnelle
Composantes : V, S, M
Durée : 8 heures

Vous créez une zone de 6m de rayon centrée sur vous dans laquelle la perception du temps est altérée. Toute créature y entrant perçoit chaque minute passée dans la zone comme 6 fois plus longue. Dix minutes paraissent 1 heure, 4 heures paraissent 1 journée, et nécessitent de se nourrir de boire et de se reposer en fonction du temps accéléré.

Cette accélération du temps autorise donc le repos, le renouvellement des sorts et la récupération des points de vie.

Bard, Warlock

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 Sujet du message: Re: Nouveaux Sorts pour DD5
MessagePosté: Mar Mai 04, 2021 8:56 am 
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Inscription: Sam Sep 23, 2006 5:12 am
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Localisation: Hum ... une grotte, c'pas mal ça ...
J'ai deux remarques concernant les sorts suivants :

ARMURE FANTÔME : Pour moi le bonus aux jets de sauvegarde ne devrait pas augmenter, un +1 est déjà fort. Un +3 est énorme (aucun sort et objet ne donnent un tel bonus).
TEMPUS FUGIT : Ce sort nuit à la façon de fonctionner de DD5. Avec un tel sort, il est difficile de faire de l'attrition. Pour moi il ne faut pas mettre ce genre de sort sous peine de déséquilibrer le jeu.

Encore une fois ce n'est que mon avis.

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 Sujet du message: Re: Nouveaux Sorts pour DD5
MessagePosté: Mar Mai 04, 2021 3:19 pm 
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Inscription: Sam Déc 15, 2012 12:38 am
Messages: 1605
Localisation: Limeil-Brévannes
Justement, tous les avis sont bienvenus.

Remarques sur tes remarques :
ARMURE FANTÔME : les sort est dissipé des que les hp stockés dans l'armure sont épuisés. Pour un bonus de +3 il faut un slot 5, donc minimum 9éme niveau avec 27hp stockés. Mais au 9è niveau 27hp partent vite en fumée et le sort se termine. On peut compter sur 1 round ou 2 de bonus à +3, et pour un sort 5 ce n'est pas démesuré. (ce n'est que mon avis). Ou alors octroyer un avantage au save plutôt qu'un bonus augmenté
TEMPUS FUGIT : C'est quand même un sort 5. Mais ta remarque est juste. On peut envisager de réduire la durée du sort à 10 min pour 1 heure d'équivalence, ce qui permettrait un repos court accéléré.

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 Sujet du message: Re: Nouveaux Sorts pour DD5
MessagePosté: Mar Mai 04, 2021 4:09 pm 
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Inscription: Sam Sep 23, 2006 5:12 am
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Localisation: Hum ... une grotte, c'pas mal ça ...
Hyacynthe a écrit:
Justement, tous les avis sont bienvenus.

Remarques sur tes remarques :
ARMURE FANTÔME : les sort est dissipé des que les hp stockés dans l'armure sont épuisés. Pour un bonus de +3 il faut un slot 5, donc minimum 9éme niveau avec 27hp stockés. Mais au 9è niveau 27hp partent vite en fumée et le sort se termine. On peut compter sur 1 round ou 2 de bonus à +3, et pour un sort 5 ce n'est pas démesuré. (ce n'est que mon avis). Ou alors octroyer un avantage au save plutôt qu'un bonus augmenté
TEMPUS FUGIT : C'est quand même un sort 5. Mais ta remarque est juste. On peut envisager de réduire la durée du sort à 10 min pour 1 heure d'équivalence, ce qui permettrait un repos court accéléré.


Effectivement je n'avais pas vu ça ainsi pour l'armure fantôme et oui tu as plutôt raison.

Concernant le tempus fugit, le problème reste pour moi le même. Quand tu n'as qu'un sort 5ème oui mais quand tu es 18ème c'est pas tout à fait la même. Je reste sur mon opinion, pour moi ce sort déséquilibre trop. De plus, dans les "règles" de principe de DD5, il est en théorie pas envisageable de faire 5 ou 6 repos court dans la journée avant un repos long. Ce n'est qu'une vue de l'esprit mais j'ai tout de même du mal à combattre puis repos court puis combattre puis repos court puis combattre etc ..... puis repos long

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 Sujet du message: Re: Nouveaux Sorts pour DD5
MessagePosté: Mer Mai 05, 2021 9:14 am 
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Inscription: Mar Nov 10, 2015 1:13 pm
Messages: 446
Pour donner un avis, je ne maîtrise pas encore assez dd5 pour évaluer un quelconque déséquilibre ou pas......
je me prononcerai lorsque les sorts de toutes les classes me seront familiers.... ( ce n'est pas gagné :) )


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 Sujet du message: Re: Nouveaux Sorts pour DD5
MessagePosté: Mer Mai 05, 2021 12:14 pm 
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Inscription: Sam Déc 15, 2012 12:38 am
Messages: 1605
Localisation: Limeil-Brévannes
valdrym a écrit:
J'ai deux remarques concernant les sorts suivants :

ARMURE FANTÔME : Pour moi le bonus aux jets de sauvegarde ne devrait pas augmenter, un +1 est déjà fort. Un +3 est énorme (aucun sort et objet ne donnent un tel bonus).
.


pour insister encore, un sort de bénédiction donne un bonus d'1d4 sur les save donc potentiellement un +4.

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 Sujet du message: Re: Nouveaux Sorts pour DD5
MessagePosté: Mer Mai 05, 2021 3:34 pm 
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Inscription: Sam Sep 23, 2006 5:12 am
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Localisation: Hum ... une grotte, c'pas mal ça ...
Et potentiellement qu'un +1 .... c'est le coté aléatoire :D

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 Sujet du message: Re: Nouveaux Sorts pour DD5
MessagePosté: Sam Juin 05, 2021 4:04 pm 
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Inscription: Sam Déc 15, 2012 12:38 am
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Localisation: Limeil-Brévannes
Encore un sort nouveau, mais je ne sais pas s'il sera validé !!

FROUFFF
Niveau 9 -Evocation

Temps d'incantation : 1 action
Portée : Illimitée
Composantes : V, S, M
Durée : Instantanée

Vous canalisez les énergies cosmiques en une vague qui se propage face à vous sur une largeur de 10'. Toute créature dans la zone doit lancer un jet de sauvegarde d'une caractéristique choisie par le lanceur et avec le désavantage. En cas de réussite il n'y a aucun effet. En cas d'échec les créatures affectées sont incapables d'agir jusqu'à la fin de votre prochain tour.
De plus un bruit de souffle se propage dans un rayon de 15' autour d'un point dans la zone d'effet, que vous choisissez, et froufffff.



Toutes classes

:beer:

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 Sujet du message: Re: Nouveaux Sorts pour DD5
MessagePosté: Lun Juin 07, 2021 11:09 am 
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Localisation: Sucy en Brie
Je valide, vivement le niveau 9.

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