LEGENDES D'AUTRES MONDES

Le forum du club de jeux de rôle, de société, de plateau et de figurines de Limeil-Brévannes (94)
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 Sujet du message: horizon
MessagePosté: Lun Fév 04, 2019 5:41 pm 
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bonjour, pour ceux qui ont un peu suivis je suis sur la création d'un jdr médiéval fantastique "horizon" avec un concept posé.
vous incarnez un aventurier qui passe son examen pour intégrer la guilde d'une des 6 villes afin de parcourir le monde, affronter les dangers et découvrir des secrets.
Vous voulez plus ? j'ai actuellement 6 pays avec leur histoire (à peu près) et leur fonctionnement, 4 races mais je vais monter probablement à 7 ( humains , elfes, nain, orques les classiques puis les hommes chat, les lézards, et les draconiques), une 60 de sorts/compétences répartie en 3 niveau ( novice, expert, maître) que je pense doublé voire triplé. les armes et les armures reste classiques.
les fiches personnages sont déjà faites ainsi que les règles (création d'un nouveau personnage, monter de niveau, combat et hors combat, politique et culture du premier pays, lancer de dés). en ce moment j'ai déjà le scénario de l'épreuve et je travaille sur les monstres.
j'ai dû oublier plusieurs choses dites moi j'ai tellement hâte de le jouer ou même de juste d'y parler posément. je le répète j'ai fait les base et avec votre aide je pourrais le finir
j'étais de cherché la commande pour insérer mes document word mas bon, j'ai souvent mes premiers feuilles si vous voulez les voir


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 Sujet du message: Re: horizon
MessagePosté: Lun Fév 04, 2019 6:30 pm 
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Inscription: Ven Mar 24, 2006 4:53 pm
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Partage tes docs sur drop box ou Google docs.
Je serais au club ce vendredi, on en discutera si tu veux.

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 Sujet du message: Re: horizon
MessagePosté: Lun Fév 25, 2019 11:26 am 
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Création d’un nouveau personnage

Le nom : c’est avec ce nom que vous serez appelé par les personnages du jeux
Niveau : désigne votre niveau et ainsi votre accès à certaines compétences et objets
Race : influe sur la réaction de certain pnj
Caractéristique : les points de vie font référence à votre vie dans le jeu en avoir 0 est synonyme de mort ou d’évanouissement
Les points d’armure font référence à l’armure apporté par votre armure ou aux sorts
Statistiques : savoir fait référence à votre connaissance du monde du jeu et à votre réflexion
Physique fait référence à votre force brute (du muscle) et à votre attaque de base
Compétence fait référence à se qui fait de vous d’unique
Compétence : Il existe trois types de compétences : les compétences novices, expertes et de maître.
Les compétences novices peuvent être apprises soit lors de la création de votre personnage et ensuite soit auprès des personnages amicaux rencontrer au fil de l’aventure ou en dernier dans des livres de compétences.
Les compétences expertes se débloquent avec le niveau 4 et on peut les apprendre soit avec un maître ou un livre d’apprentissage pareil avec les compétences de maîtres qui se débloque au niveau 7.
Equipement : une armure est considérer comme une panoplie entière mais certain élément peuvent se rajouter (ensorcellement ou pièces d’armure trouvé)
Vous pouvez avoir jusqu'à 2 armes sur vous seulement les autres armes peuvent être vendus ou entreposer dans un coffre privé
Objet: un sac pour vos potions, corde, torche, slip, ou juste votre goûter



Monter de niveau

Au chaque monter de niveau, vous gagnez un point qui permettra soit d’augmenter un sort soit d’apprendre un autre.
Il est possibles d’augmenter la puissance d’une compétence novice jusqu'à deux fois et les expertes une fois mais attention la compétence coûtera plus chers.
L’apprentissage d’un sort et l’augmentation de puissance d’un sort ne pourra pas se faire durant une aventure.
Les compétences novices coûtent 1 point d’endurance, les compétences expertes coûtent 3 points d’endurances et les maîtres coûtent 7 points d’endurances.
Placer ses statistiques :
Niveau 1 160 de base
(30% minimum et 80% maximum)
10 vies
5 endurances
(+10 points : 1pv=1
1 endurance=2)
Niveau 2 +4 en caractéristique
Niveau 3 3e sort
Niveau 4 Compétence expert
Niveau 5 +10% statistique
niveau 6 +4 en caractéristique
niveau 7 compétence de maître
niveau 8 +10 en statistiques
niveau 9 + 4 en caractéristique
niveau 10 +10 statiques
+8 en caractéristique

Les statistiques peuvent être mises par tranche de 5%


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 Sujet du message: Re: horizon
MessagePosté: Lun Fév 25, 2019 11:29 am 
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FICHE PERSONNAGE

Nom :
Niveau :
Race :
Caractéristique :
Points de vie :
Points d’endurance :
Points d’armure :
Savoir

Physique

Compétence



Compétences :
1)
2)
3)
Sort de maître :
Equipement :
Armure :
Arme principal :
Arme secondaire :
Objet :

(bien sur ce n'est pas sous ce format la)


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 Sujet du message: Re: horizon
MessagePosté: Lun Fév 25, 2019 11:46 am 
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je tiens à rappeler c'est juste un premier jet d'autres compétences vont se rajouter et ainsi doubler voire triplé le nombre



Les différentes compétences
(Selon la situation le jet que vous faites les compétences peuvent changer)
Compétences novices

Pied légers : permet de se déplacer plus rapidement sur le champ de bataille
Pas silencieux : permet de se déplacer de façon silencieuse
Lame magique : porte une attaque avec votre arme avec + 1 dégât
Flèche magique : tire une flèche magique +1 de dégât
Attaque circulaire : inflige des dégâts aux monstres qui sont sur vous
Crie de bataille : crie qui encourage vos allies et leur donne +1 en dégâts
Sacrifice : vous sacrifiez des points de vie au profit de votre attaque (2pv=1dgt)
Attaque fracassante : votre prochaine attaque fera le maximum de dégâts
Intimidation : vous poussez un cri qui fait peur (léger) aux ennemis
Arme double (passif) : vous avez deux armes au lieu d’une, vous taperez deux fois mais vos armes feront moins mal (-2atk)
Œil du tigre : la chance de faire un coup critique passera à 30% à votre prochain coup
Tir sniper : votre prochaine flèche infligera le max de dégâts
Tir double : vous tirez 2 flèches
Tir de poison : votre flèche est enduite d’un poison (léger) qui infligera 1dgt pendant 3tours
Tir glace : votre coup aura une chance de geler (léger) votre ennemi
Boule de feu : lance une boule de feu
Blizzard : attaque de froid
Soin : soigne un allié ou soi-même
Bouclier : octrois un bouclier
Racine : lance des racines qui immobiliseront votre ennemi (une action)
Musique dégât : +1 dégâts
Musique armure : +1 d’armure
Musique chance : +10% de réussite aux jets de compétence
Musique de mobilité : +10% de réussite aux jets liés aux actions de déplacement
Musique du courage : enlève les malus
Potion de soin : soigne votre allié ou vous
Potion de mana : redonne 1 point d’endurance
Potion de poison : empoisonne un ennemi 1 dégât pendant 3 tours
Potion de paralysie : paralyse (léger) un ennemi
Potion de dissimulation : devient invisible aux yeux des ennemis pendant se tour
Attaque furtive : vous devenez impossible à ciblez jusqu’au prochain coup
Attaque dans le dos (passif) : si vous attaquez dans le dos votre attaque est doublée
Lame mortelle : votre prochaine attaque fera max de dégâts
Furie : l’adversaire attaque la personne la plus proche
Lame empoisonné : votre lame est enduite d’un poison qui infligera 1dgt pendant 3 tours
Explosion de mana : soigne un allié ou inflige des dégâts à un ennemi
Attaque voltige : le coup le plus risquer, double vos débats mais si vous échouez vous inflige des dégâts
Concentration : votre prochain jet monte à 90% de réussite
Squelette : invoque un squelette (4pv, 0 armure, 4 dégâts)
Lumière : créer une petite boule de lumière
Piège à ours : vous posez un piège sur le terrain




Compétences expertes
Éloquence : si vous réussissez un joli discours motivant, vous débloquer des effets particuliers
Équilibre : convertit une partie des points de vie en endurance
Folie meurtrière : vous prenez le double de dégât mais vos attaques font max de dégâts
Lame sainte : vous faites +2 sur les créatures démoniaques
Toucher apaisant : vous soignez un allié de façon plus efficace que soin
Ponction : aspire la vie de vos ennemies
Lame maudite : vous faites des dégâts supplémentaires +50%
Bouclier : vous déployiez un bouclier magique +1 armure sur 1 tour ou 3 coups
Assaut éclair : vous êtes le premier à attaquer et une chance de déstabiliser votre cible
Lance flamme : attaque de feu pouvant toucher plusieurs ennemis aligné
Siphon : attaque d’eau pouvant piéger un ennemi
Provocation : les ennemis ne peuvent cibler que vous
Muraille : augmente votre armure
Charge du bouclier : vous charger votre ennemie et une chance de déstabiliser votre cible (attention à la petite fille)
Du poison (passif) : vos armes neutres obtiennent le statut poison
Paralysie (passif) : vos armes neutres obtiennent le statut paralysie
Piège empoisonné : vous placer un piège sur le terrain qui empoisonne (grave)
Meure plus vite : les dégâts du poison passent de 1 à 2
Vision nocturne : vous pouvez voire dans le noir s’il y a une faible lumière
Vision critique : vous pouvez voire le point faible de l’armure de votre ennemi
Passe partout : les portes et serrure ne peuvent vous retenir
Comme une ombre : vous pouvez vous dissimiler plus facilement
Coup double : si vos dégâts sont pairs vous attaquer une deuxième fois
Silence : vous rendez un adversaire silencieux pendant un tour
Détection des vivants : détecte le nombre d’être vivant
Détection des morts : détecte le nombre de mort
Réanimation : réanime un cadavre pendant un laps de temps
Golem de feu : une invocation lançant des boules de feu
Golem de glace : une invocation qui est prête à prendre des coups
Golem de foudre : une invocation qui va s’autodétruire sur l’ennemi le plus proche


Compétences de maîtres

Rayonnement divin : les démoniaques ont une grande chance de fuir et booster vous et vos alliés
Nuage des ténèbres : aspire la vie et donne un malus à vos ennemies
A l’assaut : vous permet de donner ou redonner un souffle à toute votre équipe
Toujours debout : peut importe le nombre de dégâts, vous restez à 1pv pendant un tour
Du poison pour tous : vous lancez un nuage empoisonné
Réseaux : vous connaissez tout sur tout de vos ennemis jusqu’à la couleur de leur slip ^^
Lame noire dans la nuit : tant que vous touchez continuez à attaquer peut importe la distance (limite une fois par ennemis)
Reconstitution : soignez vous ou un allié complètement
Le coffre animé : une invocation qui cherchera de l’argent ou au pire des ennemis à mordre
Le dragon : invoque un puissant sur le terrain près à cracher du feu
Canon d’eau : puissante attaque d’eau
Déflagration : puissante attaque de feu


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 Sujet du message: Re: horizon
MessagePosté: Lun Fév 25, 2019 11:47 am 
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Statut
En plus des dégâts des compétences et des attaques, il existe des effets statuts divisé en deux catégories : légères et graves. Ils peuvent infliger des dégâts et modifier les statisques ainsi que le comportement des cibles. Les effets peuvent être soigné grâce aux soins, aux potions ou juste en patientant quelques tours. Voici leurs effets.
Confusion léger Enlève 15 dans une statistique
grave Divise par 2 une statistique
Poison léger Perd 1 point de vie pendant 3 tours
grave Perd 3 point de vie pendant 3 tours
Paralysie léger Ne peux plus jouer en premier
grave Joue en dernier
Sommeil léger La cible s’endort au prochain tour et se réveille dans 2 tours sauf action pour la réveiller
grave La cible s’endort et se réveille dans 3 tours sauf action pour la réveiller
Peur léger La cible joue en dernier
grave La cible a une chance de fuir le combat (ne marche pas contre les bosses)
Brûlure léger Perd 2 points de vie pendant 2 tour et 10 en savoir
grave Perd 4 points de vie pendant 2 tour et 30 en savoir
Gel léger Ralentit les mouvements et les déplacements et perd 10 point en physique
grave Jouer en dernier et perd 30 point en physique
Foudre léger Perd 10 points en compétence
grave Perd 30 points en compétence et une compétence
Béni léger Gagne 20 points dans une statistique sur un lancer
grave Le prochain lancé réussi est considérer comme réussite critique
Maudit léger Perd 20 points dans une statique sur un lancer
grave Le prochain lancé échouer est considérer comme échec critique

Le mode défensif
En combat, vous avez la possibilité de vous mettre en défensif, de base vous êtes en agressif, ainsi vous vous prépare à contrer une attaque. Ne pouvez pas lancer d’action se tour.


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 Sujet du message: Re: horizon
MessagePosté: Lun Fév 25, 2019 12:03 pm 
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Armes

Arme
Dégât Prix
Po : pièce en or


Armes légères au corps à corps (1 main)

Bâton
(clouté) 4 2 po
Dague
4 2 po
Gourdin
4 1 Pa
Hachette
4 5 po
Marteau
Léger 4 5 po

Armes de guerre de corps à corps (1 main)

Épée
courte
6 10 po
Hache
d’armes 6 10 po
Lance
8 20 po

Armes de guerre de corps à corps (2 mains)

Epée lourde
8 25 po
Hache à deux mains
10 30 po
Marteau à deux mains
10 25 po

Armes à distance

Arbalète
(dégâts perce armure mais un tour de relance)
8 50 po
Couteau
De lancer 4 5 po
Filet
1 po
Sarbacane
1 10 po
Fléchette 3 2 po

Arc court
6 25 po
Arc long
8 60 po


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 Sujet du message: Re: horizon
MessagePosté: Lun Fév 25, 2019 12:14 pm 
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Armures

Armures
Légères
+1 armure
Cuir 20 po
Cuir clouté 45 po
Peau 20 po


Armures intermédiaires
+ 1 armure
1 enchantement
Chemise de mailles 60 po
Ecailles 60 po
Cuirasse 150 po


Armures
Lourdes
+2 armure
1 enchantement
Cotte de maille 100 po
Armure de plaques 300 po
Attention les armures lourdes apportent des malus dans le domaine de la discrétion
Enchantement


Bouclier Bois ou Métal 10 po
Si on est en défense et qu’on fait un meilleur jet que l’attaquant
On réussit à parer

Vie
(armure) +1/ 25 po
+3/ 100 po
+5/ 300 po

Endurance
(armure) +1/ 25 po
+2/ 100 po
+3/ 300 po

Armure
(armure) +1 100 po

Savoir
(armure) +5/ 100 po
+10/ 250 po

Physique
(armure) +5/100 po
+10/ 250 po

Compétence
(armure) +5/ 100 po
+10/ 250 po

Poison
(arme) +1/ 100 po
+2/ 250 po

Feu
(arme) +1/ 100 po
+2/ 250 po

Glace
(arme) +1/ 100 po
+2/ 250 po

Foudre
(arme) +1/ 100 po
+2/ 250 po

Coup critique
pour les attaques +5/ 150 po
+10/ 350 po

Résistance
(poison, feu, glace, foudre)
(armure) +1 75 po

Immunité
(poison, feu, glace, foudre)
(armure) 600 po

1 enchantement par arme et par armure donc maximum 2 enchantements


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 Sujet du message: Re: horizon
MessagePosté: Lun Avr 22, 2019 6:04 pm 
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Race




Elfe
Les elfes sont des créatures magiques d’une extraordinaire grâce, habitant le monde sans en faire totalement partie. Ils vivent dans des lieux d’une beauté éthérée, au cœur d’anciennes forêts ou dans des tours scintillantes d’une lumière féerique, là où une douce musique flotte dans l’air et où de subtils effluves embaument la brise. Les elfes aiment la nature et la magie, l’art et l’artisanat, la musique et la poésie, et les bonnes choses de ce monde.
Talent unique : forestier
Il permet aux elfes d’être meilleur d’en l’analyse de ce qui se trouve en foret incluant animaux et plantes

Humain
Dans la plupart des mondes, les humains sont la plus jeune des races communes, la dernière à être apparue et celle dotée de la plus faible longévité par rapport aux nains, aux elfes et aux dragons. Peut-être du fait de leurs vies plus courtes, ils s'efforcent d'atteindre autant d'objectifs qu'ils peuvent pendant les années qui leur sont données. Ou peut-être sentent-ils qu'ils ont quelque chose à prouver aux races plus anciennes, et c'est pourquoi ils construisent de puissants empires basés sur la conquête et le commerce.
Talent unique : marchandage
Les humains ont plus de facilité de négocier avec d’autre humains et ainsi obtienne rabais et informations plus facilement




Nain
De riches royaumes d’une ancienne magnificence, des halls creusés aux racines mêmes des montagnes, l’écho des pioches et des marteaux dans les mines profondes et les forges ardentes, un engagement au clan et à la tradition ainsi qu’une intense haine des gobelins, ce sont les traits communs qui unissent tous les nains.
Talent unique : mineur
Les nains savent plus facilement sur ce qui provient de sous la montagne. Minéraux, métaux et pierres précieuse n’ont plus de secret.

Orque
Les orques constituent un peuple guerrier avec une apparence impressionnante d’environ 1m90 avec des canines inferieurs qui dépassent. La culture orque se fond sur la puissance et l’honneur.
Talent unique : premier coup
Si l’orque arrive à frapper en premier il double sa première attaque

Homme-félin
Avec une morphologie proche des humains et avec une fourrure et des oreilles de chats. Les hommes-félins sont de redoutables guerriers agiles mais sont aussi très joueurs. Ils adorent les paris et le risques
Talent unique : chance
Une fois par combat, l’homme-félin peut relancer un dé.

Homme-lézard
Les hommes-lézards ont apparence proche des humains à ceux-ci près qu’ils ont une peau recouverte d’écailles et vivent principalement dans les marais d’où leur couleur verdâtre.
Talent unique : puissant sang
L’homme-lézard sera plus difficile à empoisonner et les effets dureront moins longtemps
Draconique
L’union de deux dieux a donné naissance à cette race humanoïde. Parfois avec des cornes, des écailles et même des ailes, les draconiques ont une apparence qui leur ait propre. Grace à leur lien avec la magie, les draconiques font de puissant mage et grâce à leur physique, ils ont une grande résistance aux sorts de magie.
Talent unique : bénédiction ancestral
Les draconiques commencent avec deux point en plus en endurance et une résistance en magie (-1 en dégâts) sur les sorts offensifs


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