LEGENDES D'AUTRES MONDES

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MessagePosté: Sam Jan 27, 2018 11:41 am 
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Nous avons donc hier tenté une première partie à 3 avec Thierry, Thibaut et moi.

Le démarrage du scénario se fait un peu à la bourrin et dû à l'oubli d'une règle importante de ma part, Hyacynthe se retrouve mis hors combat lors de son entrée fracassante dans la deuxième salle par une demi-douzaine d'archer. Thibaut et moi pensons être cuits mais grâce à notre maîtrise tactique nous réussissons finalement à nous en sortir et à nettoyer tout le donjon in-extremis avant de tomber de fatigue.


A priori Thierry n'a pas forcément été plus emballé que ça, mais je pense qu'un des soucis principaux qui cause cette opinion provient d'un fait simple : Gloomhave n'est pas un JDR, mais bien un JDP tactique. De ce fait, il y a certaines choses qui semblent illogiques (tout ce qui n'a pas été looté à la fin de la partie est perdu), mais qui dans le contexte ont du sens. Par exemple si on peut tout ramasser automatiquement, l'action "loot" pendant la partie n'a plus de sens.
Un autre point est qu'il s'agit malgré tout d'un jeu assez complexe avec pas mal d'option, et qu'il est bien tendu. De ce fait, foncer dans le tas n'est clairement pas une bonne tactique, même si du fait du système de stock de carte qui diminue inexorablement, on ne peut pas non plus s'endormir pendant des heures.

Enfin dans l'immédiat, le rangement de la boite est fait plus ou moins en vrac à base de sachets en plastique. Ca n'est pas franchement optimal, et ca rends le setup du jeu plutôt fastidieux. De ce point de vue là, j'ai commandé un organizer broken token (comme ce que j'ai dans la boite de Scythe), et ça devrait être beaucoup plus sympa :)

Dernier point très sympa (par rapport à Pandemic en tout cas) : notre compagnie de héro n'a pas à être figée. Suivant les parties, des joueurs peuvent entrer ou sortir sans que cela ne soit plus gênant qu'autre chose.

Pour finir, je dirais qu'en ce qui me concerne j'ai trouvé l'expérience fort intéressante, et j'attends la prochaine partie avec pas mal d'impatience ;)

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Dernière édition par Marnheus le Sam Mar 31, 2018 6:25 pm, édité 1 fois.

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MessagePosté: Sam Jan 27, 2018 11:44 am 
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Btw, un résumé (complet) des règles en VF
C'est plutôt bien foutu et ça nous évitera d'oublier des trucs;)

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MessagePosté: Sam Jan 27, 2018 2:27 pm 
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Ma première impression sur ce gros gros jeu, est plutôt négative. Je m'explique :
Etant un fervent amateur de ADD, le thème, bien que Med Fan, n'est pas un Jdr, comme l'a dit Marnheus, et donc je ne peux m'empêcher de faire la comparaison. C'est comme comparer des épinards et des frites, au niveau du goût, du plaisir et de la satisfaction ressentie. Ca n'a aucun rapport.

Deuxième point, pour moi trop de matos tue le matos. Beaucoup de tokens, de pions, de marqueurs, de silhouettes, des tas de cartes; action, combat, missions, équipement; difficile de gérer tout ça. Par exemple, j'ai trouvé la gestion des hp des monstres beaucoup trop fastidieuse, comme le comptage des points de vie dans Star Realm card game.

Les rencontres aléatoires sont fades, enfin, la seule qu'on ait rencontrée, puisque il suffit de lire une carte : vous entendez du bruit dans la foret, vous y allez : oui ? , non ? si oui, vous gagnez un combat difficile, vous gagnez 10xp, point barre.

Ensuite j'ai trouvé le jeu peu dynamique, et déséquilibré. Les personnages avaient entre 6 et 10 hp, une rencontre avec 4 archers faisant de 3 à 5 hp par attaque, ça fait mal, très mal. Je n'ai aucun grief contre Marnheus qui m'a privé d'un ou plusieurs tours supplémentaires, avec l'oubli d'une règle, mais les combats sont quand même très difficiles. Sauf qu'on ne peut pas se permettre de trop tergiverser dans ceux-ci, car les tours passent et les cartes s'épuisent vite: il faut agir, d'où mes choix.
Je regrette aussi que le jeu ne soit que "semi coopératif", la mission doit être réussie par le groupe, mais chacun loote de son côté et doit sortir sa propre épingle du jeu pour gagner le maximum de xp. Selon moi, le groupe devrait avoir la possibilité de partager les xp et le loot, mais surtout le loot pour pouvoir équiper les persos uniformément.

Autre bémol ; la taille des symboles sur les cartes, difficile avec mes vieux yeux d'y voir aisément.

Points positifs : la possibilité de varier le groupe de joueurs au fil des parties. Le fait que ce soit un Legacy. Les décors qui sont très jolis.

Néanmoins, je ferai au moins une autre partie, pour confirmer ou infirmer mes premières impressions mais peut être avec un peu plus de joueurs.

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MessagePosté: Sam Jan 27, 2018 5:26 pm 
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Autre erreur de règle au niveau du matériel ce coup ci : on ne peut équiper un nombre de potion égal que au niveau divisé par deux arrondi au supérieur. Autrement dit, 1 potion pour un personnage niveau 1, or tu en avais pris deux.
Tu me diras, ça ne t'a pas trop aidé, mais bon ;)

Autre truc intéressant (que j'ai trouvé dans la FAQ) : les monstres (ou personnages d'ailleurs) avec un effet "shield" ou "retaliate", l'effet n'est actif qu'à partir de l'initiative du perso.
Donc imaginons un monstre avec 70 d'initiative et shield 1, si je le tape avec une init en dessous de 70, le shield ne fonctionne pas.

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MessagePosté: Sam Mar 31, 2018 12:42 pm 
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Marrant, je viens de rédiger un retour après la partie d'hier pour un autre forum, sans lire au préalable le retour de Hyacynthe, et au final, je suis sur la même longueur d'onde. Peut être même plus sévère encore. Je vous livre ici ce que j'ai écrit (ailleurs).

...

Avant toute chose, les précautions élémentaires; ce qui suis n'engage que moi, vous avez parfaitement le droit d'aimer Gloomhaven, je n'ai pas de soucis avec ça. Ceci étant dit...

J'étais assez impatient de faire ma première partie de ce jeu qui reçoit, depuis sa sortie, moult compliments; jeu numéro 1 sur BGG depuis plusieurs mois, que des critiques positives sur TT, enthousiasme dans mon cercle de joueurs... Gloomhaven, où le chainon manquant entre le JdR et le JdP. Je me voyais même déjà claquer les quelques 145€ nécessaire à l'acquisition de la très grosse boite pour vivre, en famille, une fabuleuse campagne medfan coopérative. Bref, j'avais envie d'y croire...

Première impression, trop de matériel tue le matériel. A ce niveau là, ce n'est plus de l'ameritrash, c'est juste aberrant; il ne faut pas moins de deux tables (voir trois) pour déployer la carte du monde (sur laquelle coller des stickers au fil des lieux découverts et qui est au demeurant magnifique), le plan du donjon que l'on va explorer (car ne nous le cachons pas; le coeur du jeu, c'est du dungeon crawling), les cartes de monstre (que l'on introduit dans des pochettes pour compter les PVs, voir leurs caracs, etc.), les decks de dégâts (un par groupe de mobs et par PJs), les marqueurs (je ne les ai pas compté mais il y en a... beaucoup), les decks d'événements aléatoires (en ville, à la campagne, et peut être ailleurs aussi), et j'en passe certainement. Il y a tellement de choses en fait... qu'on en oublie la moitié. Plusieurs fois durant la partie, on s'est rendu compte que l'on avait zappé un état, un bouclier, un truc qui aurait changé une passe d'armes ou le résultat d'une action. L'ergonomie est donc loin d'être au top, la fluidité s'en ressent. Et j'ajouterai que pour un jeu de ce prix, le matériel n'est pas exceptionnel; hormis la carte du monde et les plaquettes pour les personnages (les illustrations sont magnifiques), les pions sont quelconques, les illustrations des monstres (représentés par des figurines cartonnées) sans plus, et surtout, les dalles de donjon au coeur de l'aventure très fades (un carrelage orangé sans fioriture) surtout si on les compare à ce qui peut se faire chez FFG (Descent, Imperial Assault) ou Edge (Massive Darkness). Pas de claque visuelle donc, mais qu'importe le flacon pourvu qu'on est l'ivresse...

Malheureusement, là encore, le bât blesse.

Commençons par le storytelling. Présentée comme une "aventure extraordinaire" multipliant les choix cornéliens, Gloomhaven s'apparente plutôt à un livre dont vous êtes le héros aux embranchements binaires; un événement survient (sous la forme d'une carte que l'on tire), voulez vous faire "A" ou faire "B" ? Rien de plus ! Alors c'est cool, chaque personnage à un background, on sent que l'univers est travaillé, que l'auteur s'est fait plaisir, et les textes sont même de qualité. Mais la notion "d'aventures" passionnantes est largement tronquée par ce côté LDVELH. Et encore; dans ce genre d'ouvrages, on a parfois trois ou quatre choix. Ici, rien de tout ça (mais peut être que certains événements proposent plus d'options). Reste que la liberté n'est pas là et que quels que soient les choix que l'on fera, on aboutira toujours à une map avec des hexagones (j'ai cru voir des dalles en extérieur donc je ne vais pas parler de donjon) pour du combat tactique. Et là, c'est parti pour une... longue, très longue, séquence de combats...

Pour faire simple, chaque personnage se voit doter d'un deck d'actions (une dizaine de cartes) parmi lesquels il devra en choisir deux à chaque tour. Ces cartes seront soit écartées temporairement soit définitivement (les actions les plus puissantes) après avoir été jouées. Si un personnage n'a plus la possibilité de jouer deux cartes, il est épuisé. Un principe de repos long et de repos court permet de récupérer sa défausse mais toujours au prix d'une carte écartée définitivement. On l'aura compris, plus on traine dans le donjon, plus on perd de cartes et de ce côté là, l'attrition est très bien rendue. Ca, c'est vraiment le point fort du système !

Malheureusement, là où cela pêche, c'est que la phase de brainstorming revient à chaque tour et que le rythme s'en retrouve légèrement (largement ?) haché. Toutes les cinq minutes, passer dix minutes à se dire "est ce que je joue cette carte ou plutôt celle là, pour garder celle ci en main", ça brise carrément l'immersion. D'autant plus que les cartes donnent également l'initiative pour le tour à venir et que si on a le droit de parler tactique avec ses petits camarades, on n'a en revanche pas le droit de donner son initiative; voir que son action que l'on avait préparé avec soin tombe à l'eau parce que la magicienne du groupe est venue se mettre sur la trajectoire qu'on convoitait en agissant juste avant nous, et se retrouver à faire de la merde en convertissant ses cartes en actions de base (mouvement de 2 cases, attaque de force 2), voir à les perdre sans avoir pu faire quoi que ce soit, ça ne donne pas vraiment la sensation d'être un héros engagé dans un combat épique.

J'ajouterai à cette lourdeur déjà bien pénible que tout, absolument tout, s'effectue avec des cartes. Même un simple mouvement quand il n'y a plus d'ennemi dans la salle que l'on explore. Donc se taper une phase de brainstorming sur les cartes que l'on va sacrifier pour se déplacer de 3 ou 4 cases vers la prochaine porte, comment dire... bonjour l'ennui ! Imaginez un Baldur's Gate que l'on explorerait qu'en tour par tour (ou pour les anciens, souvenez vous l'exploration de la carte dans le premier X-Com à la recherche du dernier "petit gris"). Une lenteur sidérante, vraiment...

Je vous avouerai que je n'ai ressenti aucune excitation particulière à explorer la crypte dans laquelle nous étions hier soir; la map est pré-établie, les ennemis pré-positionnés (ce qui entraine au passage un chouette lag' à chaque ouverture de porte lorsqu'il faut positionner les monstres à la case près), les événements scriptés (tiens, il y a un pion "1" sur cette porte donc on sait qu'un truc va nous tomber sur la gueule quand on va l'ouvrir). A côté d'un dungeon crawler à la Massive Darkness où on ne sait pas ce qui va spawner dans la pièce suivante, ça fait un peu tâche !

Bref, cette expérience m'a terriblement refroidit et je vous avouerais qu'hier soir, je me suis à peu près autant éclaté que devant un épisode de Derrick. Passé la première pièce et l'excitation de la découverte d'un nouveau jeu loué pour ses qualités, je me suis méchamment fait chier. Mais vraiment ! Quitte à faire du combat tactique entrecoupé de scènes de vie en ville, je préfère encore une bonne séance de D&D (même la 4ème édition, oui, oui !). Pour paraphraser mon moniteur de vol à voile à propos du moto-planeur (c'est un mauvais planeur et un mauvais avion), Gloomhaven m'a fait l'effet, à vouloir être les deux, d'un mauvais jeu de rôle et d'un mauvais jeu de plateau.

Je n'y reviendrai certainement pas et du coup, je mettrai 150 boules dans autre chose. Une vraie déception.

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MessagePosté: Sam Mar 31, 2018 1:40 pm 
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Uphir a écrit:
Marrant, je viens de rédiger un retour après la partie d'hier pour un autre forum, sans lire au préalable le retour de Hyacynthe, et au final, je suis sur la même longueur d'onde. Peut être même plus sévère encore. Je vous livre ici ce que j'ai écrit (ailleurs).

..........................

Bref, cette expérience m'a terriblement refroidi et je vous avouerais qu'hier soir, je me suis à peu près autant éclaté que devant un épisode de Derrick. Passé la première pièce et l'excitation de la découverte d'un nouveau jeu loué pour ses qualités, je me suis méchamment fait chier. Gloomhaven m'a fait l'effet, à vouloir être les deux, d'un mauvais jeu de rôle et d'un mauvais jeu de plateau.

Je n'y reviendrai certainement pas et du coup, je mettrai 150 boules dans autre chose. Une vraie déception.


Ben dis donc, effectivement c'est encore plus sévère. Brillante analyse, plus détaillée encore que la mienne, et avec laquelle je suis totalement d'accord. Et moi aussi, je conçois qu'il y ait des aficionados de ce jeu, mais c'est surement qu'ils n'ont pas essayé un bon vieux DD5, ou même l'ancêtre ADD1.

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MessagePosté: Sam Mar 31, 2018 10:45 pm 
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Désolé que ça t'ai autant déplu.

Je pense cependant qu'il faut revenir sur un point et être excessivement clair : Gloomhaven n'est pas un JDR et n'a aucune ambition a l'être (ni même à être un chaînon manquant d'ailleurs). C'est un dungeon crawler, il faut le comparer à Descent ou Imperial Assault, pas à D&D ou Pathfinder.
Et dans ce contexte là, je trouve qu'il est plutôt très sympa. Aussi bien sur Imperial Assault que sur Descent (V2), tu n'as strictement aucun contrôle sur le scénario, tu enchaînes simplement les missions les unes après les autres sans trop te poser de question. Ici, tu as un minimum de fluff et de choix sur la suite des événements, même si effectivement ça reste relativement anecdotique par rapport à un JDR.

Pour le jeu en lui même, il s'agit de tactique, donc logiquement on passe beaucoup de temps à se creuser la tête pour optimiser et parvenir à vaincre, vu que le challenge est tout de même assez relevé. Il faut également un minimum communiquer, sinon on peut se retrouvé bloqué parce que quelqu'un d'autre se sera positionné au mauvais endroit. Malheureusement il y a un poil de hasard dans le tirage des cartes modificatrices lors des attaques, et dans ton cas tu as eu une déveine du niveau de Perno au moins, à peu près comme si sur une soirée tu n'avais pas fait un seul jet au dessus de 10 sur un D20. Du coup forcément c'est un peu frustrant...



A côté de ça Thibaut aime bien et en redemande, idem pour moi. Je pense qu'effectivement la première place sur BGG est peut-être over-hypé, mais dans son style, si on n'attends pas un autre genre que ce qu'est le jeu, je pense qu'il est vraiment très sympa.

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MessagePosté: Dim Avr 01, 2018 9:43 am 
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Marnheus a écrit:
Désolé que ça t'ai autant déplu.


Tu n'as pas à t'excuser, tu n'y es pour rien, et au contraire, je te remercie de me l'avoir fait essayer parce qu'avant vendredi soir, j'envisageais véritablement de l'acheter tant les retours étaient bons. Tout en sachant que ce n'est pas un JdR, j'y voyais malgré tout un dungeon crawler avec un storytelling chiadé, une ambiance exploration, découverte du monde, et donc un produit permettant d'amener doucement vers le jeu de rôle traditionnel. Un truc idéal pour vivre des aventures en famille avant de leur faire passer le cap du "plus de plateau, juste l'imagination".

Et d'ailleurs, je n'ai rien à reproché au jeu du côté storytelling; les textes sont sympas, vivants, bien écrits... mais noyés au milieu de tout le reste.

Marnheus a écrit:
Je pense cependant qu'il faut revenir sur un point et être excessivement clair : Gloomhaven n'est pas un JDR et n'a aucune ambition a l'être (ni même à être un chaînon manquant d'ailleurs). C'est un dungeon crawler, il faut le comparer à Descent ou Imperial Assault, pas à D&D ou Pathfinder.

Et dans ce contexte là, je trouve qu'il est plutôt très sympa. Aussi bien sur Imperial Assault que sur Descent (V2), tu n'as strictement aucun contrôle sur le scénario, tu enchaînes simplement les missions les unes après les autres sans trop te poser de question. Ici, tu as un minimum de fluff et de choix sur la suite des événements, même si effectivement ça reste relativement anecdotique par rapport à un JDR.


Honnêtement, c'est bien trop anecdotique pour en faire une force comparé aux deux jeux que tu cites, et c'est en plus inexact. Que ce soit sur Descent v2 ou sur Imperial Assault, il y a des embranchements tout du long des campagnes, le camp "vainqueur" choisissant la quête suivante parmi deux choix (autant que sur Gloomhaven au final !). Et sur IA, les missions secondaires qui s'intercalent avec les principales, peuvent être choisies parmi tout un tas de missions "rebelles" ou "impériales", choix qui s'étend au fil des suppléments. Après, il n'y a pas l'aspect storytelling de Gloomhaven, c'est évident, mais étant donné que ces deux jeux se jouent avec un "overlord", un MJ... heu pardon... un overlord un peu imaginatif pourra combler les trous. :wink:

Marnheus a écrit:
Pour le jeu en lui même, il s'agit de tactique, donc logiquement on passe beaucoup de temps à se creuser la tête pour optimiser et parvenir à vaincre, vu que le challenge est tout de même assez relevé. Il faut également un minimum communiquer, sinon on peut se retrouvé bloqué parce que quelqu'un d'autre se sera positionné au mauvais endroit. Malheureusement il y a un poil de hasard dans le tirage des cartes modificatrices lors des attaques, et dans ton cas tu as eu une déveine du niveau de Perno au moins, à peu près comme si sur une soirée tu n'avais pas fait un seul jet au dessus de 10 sur un D20. Du coup forcément c'est un peu frustrant...

A côté de ça Thibaut aime bien et en redemande, idem pour moi. Je pense qu'effectivement la première place sur BGG est peut-être over-hypé, mais dans son style, si on n'attends pas un autre genre que ce qu'est le jeu, je pense qu'il est vraiment très sympa.


Justement, je ne le trouve pas "sympa". La tactique est juste desservie par une mécanique... ultra lourde ! Autant je trouve super bien rendue l'attrition par le fait d'écarter définitivement des cartes, autant défausser des cartes pour se déplacer de 3 ou 4 cases entre deux salles, wtf quoi ! Même quand il n'y a pas de monstre à attaquer, tu dois lâcher deux cartes (sur une main de 11). Tu mets deux tours à aller à la pièce suivante; 4 cartes ! Un tiers de ton deck d'actions ! Les phases de réflexion sont beaucoup trop longues et coupent le rythme puisqu'il faut planifier à l'avance ce que tu veux faire, et ça tout en tenant compte de l'initiative de ses camarades sur laquelle tu n'as pas le droit de communiquer. Comme l'a dit Hyacynthe, tu passes plus de temps le nez dans ton deck qu'à parler aux autres joueurs et résultat, tu te retrouves au final avec un choix inutile parce qu'un autre personnage a agis avant toi et a bloqué tes possibilités. Bref, chaque "tour" devrait être quelque chose d'épique, devrait donner des possibilités à tous les joueurs, et au final tu te retrouves parfois à juste rien faire... non, désolé, je n'arrive pas à trouver ça "sympa !"

Sur la partie de vendredi, j'ai au moins deux exemples où on a balancé des cartes pour rien; lorsque l'Inox s'est blindé de boucliers qui n'ont servi à rien vu que j'ai "disarm" les adversaires et lorsque après avoir économisé un tour une carte puissante pour pouvoir me placer, je l'ai "perdu" au tour suivant car je ne pouvais plus la lancer du fait du placement de Thibaut. Résultat, deux tours et une carte puissante perdue pour rien ! Pas vraiment amusant à mes yeux !

Comme je l'ai dit, et je le maintiens; pour faire des combats tactiques entrecoupés de storytelling, autant faire du D&D 4. Tu sais quoi ? Je pense même que tu peux garder tout le storytelling de Gloomhaven et jouer les rencontres avec le système de D&D 4. Ce serait beaucoup plus fun !

Note: Je cite beaucoup D&D 4 parce que le système m'y fait penser; un certain nombre de pouvoirs (à volonté, par rencontre, quotidien) que tu joues et donc une attrition à gérer.

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MessagePosté: Dim Avr 01, 2018 9:50 am 
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Je précise, parce que les mots sur forum sont souvent générateur de maux, qu'il n'y a pas d'agressivité dans mes propos vis-à-vis des joueurs avec qui j'ai joué. Juste beaucoup de déception et de frustration vis-à-vis du jeu car j'en attendais vraiment beaucoup. Au final, je suis vraiment content qu'il n'y ait pas eu de VF car j'aurai probablement craqué lors du KS. Au final, la VO m'a "freiné", surtout avec autant de texte... et tant mieux. Car je n'aurai pas su quoi faire de cette chose.

Ca n'enlève rien au fait qu'on a le droit d'aimer et de s'éclater dessus. Cela m'étonne juste de n'avoir jamais lu de retour sur les défauts du jeu qui sont à mon sens bien présents.

Au passage, Hyacynthe fut le premier a donné un retour "négatif" sur Gloomhaven parmi les fofos que je fréquente.

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MessagePosté: Dim Avr 01, 2018 10:25 am 
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Quand tu regardes les avis sur bgg, il y en a qui disent sensiblement la même chose que vous, mais effectivement ils sont noyés dans la masse.
Encore une fois je peux comprendre que ca ne plaise pas, au final c'est un jeu hardcore, pas du tout un truc "d'introduction ", faut vraiment aimer le dungeon crawling tactique.


Pour finir, sur les campagnes de descent 2 "classique (je n'ai pas eu le temps de regarder celle en bouquin), oui tu peux choisir deux scénarios, mais c'est juste deux embranchements dans un arbre, on ne te dis pas ce que ca fait d'aller d'un côté ou de l'autre. Quand je l'avais faite, on regarder les récompenses a gagner et on choisissait comme ca...

Idem pour la lenteur, j'y ai joué avec un groupe de tacticiens et chaque tour prenait une demi-heure de préparation pour tout minimaxer...

Je continue à penser que Gloomhaven est un très bon jeu dans le style, mais contrairement à ce que pourrait laisser croire la hype ce n'est pas un jeu qui peut plaire a tout le monde

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MessagePosté: Dim Avr 01, 2018 2:56 pm 
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Marnheus a écrit:
Encore une fois je peux comprendre que ca ne plaise pas, au final c'est un jeu hardcore, pas du tout un truc "d'introduction ", faut vraiment aimer le dungeon crawling tactique.


J'aime le dungeon crawling tactique... surtout quand il est amusant à jouer ! :mrgreen:

Pour le choix des quêtes, je t'accorde le point; à Gloomhaven le choix se fait sur le "roleplay", alors qu'à Descent ou IA le choix se fait sur le gameplay.

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MessagePosté: Dim Avr 01, 2018 7:14 pm 
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En pesant bien les côtés positifs et négatifs de ce jeux, si j'osai le résumer en un adjectif, je dirai : Fastidieux

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