LEGENDES D'AUTRES MONDES

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MessagePosté: Dim Nov 26, 2017 11:17 pm 
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Déjà, un grand merci pour votre boulot de réflexion à tous les deux qui va grandement me faciliter le travail. ^^

Un truc à garder à l'esprit : la partie à 5 joueurs semblait avoir grandement avantagé les Choses. J'ai vu 2 autres vidéos de parties à 4 et à 5 sur Youtube et ça avait l'air d'être la même chose. Du coup, il faut aussi garder à l'esprit que le résultat d'hier peut être le résultat d'une combinaison particulièrement malchanceuse de situations pour les Choses + du grand nombre de joueurs.

Mais dans tous les cas, à 8 joueurs, je ne trouve pas ça normal que les Choses puissent se retrouver à seulement 2, ça me parait alors quasi impossible de gagner pour elles.

perno a écrit:
- 2 choses dès le départ. (de 6 à 8 joueurs ?)


En fait, je ne suis pas tout à fait sûr que ce soit nécessaire pour 6-7 joueurs (à tester) mais j'ai l'impression que ça l'est pour 8.

perno a écrit:
- Arrêt des infection arbitraires.
- A la place, à chaque fois que 2 personnes se trouvent seuls dans une pièce pour une raison ou pour une autre, chacune prend 2 cartes de tests sanguins et en donne une à l'autre.


Un grand OUI bien sûr ! Et j'aurais aimé aussi ajouter :
Dans le cas où une équipe perd un combat contre une Chose :
- L'équipe est forcée de se séparer et les hommes se sont perdus de vue. Certains ont dû fuir par l'extérieur, dans la tempête, d'autres se cacher...
- Chaque membre de l'équipe doit défausser une carte Torche pour revenir à la salle commune.
- Un joueur n'ayant pas de carte Torche devra tirer une nouvelle carte "Blood Sample" avec risque de devenir contaminé et il passe le prochain tour à l'extérieur de la station. Il reviendra dans la salle commune au tour suivant. Il y a donc un risque de rater l'occasion d'être capitaine et aussi pour le reste des membres de l'équipe de devoir faire une mission avec du monde qui manque.

Cette modification supplémentaire aurait plusieurs intérêts :
- Ajouter une possibilité au jeu d'infecter directement quelqu'un pour éviter que les joueurs-Choses ne se retrouvent avec le contrôle total de la mécanique d'infection.
- Rendre la lampe-torche plus utile (actuellement, j'ai plutôt l'impression qu'on est content de la défausser).
- Ajouter une punition supplémentaire au fait de perdre un combat contre la Chose.

Je veux bien des retours sur cette proposition d'ajout bien sûr. :)

perno a écrit:
- Les personnes qui se reposent dans la salle commune ne peuvent plus échanger de cartes.
- Pour échanger une carte (action de fouille), il faut aller dans une salle déjà explorée avec succès (pas une qui risque d'avoir une chose donc) et qui ne soit pas en proie aux flammes (ou fumées). Maximum 2 personnes par salle pour aller y fouiller. On doit aller fouiller dans le secteur actuel, on ne peut plus fouiller dans les secteurs précédents.


Ca me parait bien pour amener plus de réflexion sur qui va en mission, qui va chercher du matériel, etc. Quelques questions cependant :

- Est-ce que la main se refait toujours automatiquement à 5 cartes à la fin du tour quand on est dans la salle commune ? Si oui, est-ce qu'il ne faudrait pas dire que quand on fouille, on échange deux cartes au lieu d'une pour rendre l'action plus attrayante (il y a quand même un risque de se faire Chosifier au passage !).

- Est-ce que si la main se remonte automatiquement en fin de tour en salle commune, les joueurs ne risquent pas de préférer tenter les investigations quand même (comme ça les cartes jouées seront automatiquement remplacées par d'autres en fin de tour) plutôt que de prendre le risque de fouiller et de se faire Chosifier ?

J'hésite à proposer que ce soit en fouillant qu'on remplit à nouveau sa main justement. Mais il y a le risque d'être bloqué en début de partie si les humains ratent les premières missions et se retrouvent sans aucun équipement. J'ai éventuellement une autre idée à ce sujet si l'idée vous semble intéressante.

perno a écrit:
- Les extincteurs ne sont plus automatiques. Ils marchent sur du 5+ seulement (sur un dé). Maximum 2 personnes par salle pour tenter d'éteindre l'incendie.


Je ne suis pas sûr pour ce point. J'étais bien tenté par l'idée d'Alexandre que le feu s'étend de salle en salle mais c'est peut-être un peu hardcore. :p J'imagine juste la frustration des joueurs incapable de faire 5 ou +. Tu es prêt à ça Perno ? :p

perno a écrit:
- Impossible d'aller en mission dans une salle en proie aux flammes (ou fumées).
- Les lampes ne défaussent plus cartes coupures de courant. Impossible d'aller dans une salle obscure pour y fouiller (et échanger des cartes).


Un petit doute pour la dernière phrase du second point, car s'il y a beaucoup de Power Outage et qu'ils restent, il se pourrait alors qu'il ne soit plus possible de fouiller, non ?

perno a écrit:
Pour la fin de la partie, je propose la modification majeure suivante :

On considère qu'à la fin, le capitaine qui a reçu l'accord des autres joueurs dispose d'une petite réserve de carburant et du matériel nécessaire pour faire quelques tests. Il peut ainsi faire 3 tests (à 6-8 joueurs... si on joue avec deux choses max (une au départ et une possible contamination) à 4/5 joueurs (tout ça est à affiner), il dispose alors de 2 tests au lieu de 3) + 2/1/0 tests en fonction de la position de l'ordinateur sur la piste des échecs.

Chaque chose révélée par le test est automatiquement détruite par le feu.
Toute autre personne non tuées est ensuite embarquée dans l'hélico. S'il y a encore une chose parmi eux, les choses gagnent.

A noter que l'hélico est une version de fin faite pour correspondre au matos du jeu. On pourrait imaginer que les personnages restant, n'ayant plus vraiment les moyens de se débusquer et de brûler une vraie chose, mettent le feu à la station en attendant la mort dans le froid en espérant qu'aucune chose ne se soit glissée parmi eux en attendant d'être décongelée par une équipe de secours.


Je trouve ça pas mal du tout comme idée et raccord avec le film (après tout à la fin ils sont trop crevés pour faire un dernier test !). Attention cependant, dans notre partie, on avait joué de malchance toute relative et pas obtenu de lance-flamme dans le secteur 3 qui aurait pu servir à tuer quelqu'un ou à faire un test par le porteur du lance-flamme. Mais comme tu as dit, c'est à affiner bien sûr.

perno a écrit:
Honnêtement, si tu veux tester ces modifs, je suis carrément preneur.


Je vais tenter de refaire des parties du jeu "Vanilla" avec un nombre de joueurs différents (idéalement 6 ou 7) pour voir si les deux parties faites jusque-là sont des coups de malchance dans leur déséquilibre mais j'ai bien peur que ce ne soit pas le cas. Pour l'instant cependant, j'aimerais bien ajouter des données supplémentaires sur le jeu vanilla, 2 parties, c'est trop juste pour être sûr à 100% que le jeu est déséquilibré dans toutes ses versions.

Pas de souci en revanche pour la prochaine fois où tu/vous êtes dispos pour tester des modifications. Et si j'ai fait assez de parties Vanilla sans vous déjà, je compte bien tester les modifs même si tu/vous n'êtes pas dispo. :p

perno a écrit:
Pour les modifs des capacités des persos, je te laisse faire, tu connais mieux le sujet que moi. A noter que si tu as besoin d'un coup de main pour faire des cartes en VF avec les photos du film et les pouvoirs modifiés, je pourrai te filer un coup de main là-dessus dès que mes conseils de classe seront passés. ;)


J'avais déjà commencé mais j'ai envie d'abandonner l'idée de le faire pour le jeu de base pour se concentrer sur "notre" version. Ca me donnera un peu plus de possibilité pour inclure des pouvoirs liés à l'action "Fouiller" par exemple.

Potentiellement si notre version avance bien (et j'en ai l'impression, je trouve ces idées motivantes), est-ce que tu serais prêt Perno à faire également des fiches perso en VO ? On pourra les mettre sur BGG comme ça, où je compte bien proposer notre variante. :)

(et si d'autres ont des idées et/ou des avis, n'hésitez pas hein :wink:)

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MessagePosté: Lun Nov 27, 2017 7:24 am 
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Gary a écrit:
Je vais tenter de refaire des parties du jeu "Vanilla" avec un nombre de joueurs différents (idéalement 6 ou 7) pour voir si les deux parties faites jusque-là sont des coups de malchance dans leur déséquilibre mais j'ai bien peur que ce ne soit pas le cas. Pour l'instant cependant, j'aimerais bien ajouter des données supplémentaires sur le jeu vanilla, 2 parties, c'est trop juste pour être sûr à 100% que le jeu est déséquilibré dans toutes ses versions.


A la réflexion, la nuit portant conseil, je tenterai bien ces modifs dès la prochaine partie. :mrgreen:

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MessagePosté: Jeu Nov 30, 2017 9:40 pm 
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Un travail de peinture d'un gros fan :

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MessagePosté: Mer Déc 06, 2017 2:44 pm 
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Une version de la variante incluant les idées de Fred et d'Alexandre ainsi que d'autres que j'aime bien (copié-collé d'un word donc le formatage est pas super) :

The Thing: Infection at Outpost31 – “And everybody watch whoever you're with... real close” Variant

I. Début de partie : modifications
Nbre joueurs/Cartes en main en début de partie/Blood Samples distribués début de partie/Pioche Blood Samples en cours de partie/Nbre de tests sanguins pour le capitaine final
4 5 4 « Humain » 3 « Humain »/1 « Imitation » 1
5 4 4 « Humain »/1 « Imitation » 4 « Humain »/1 « Imitation » 2
6 4 5 « Humain »/1 « Imitation » 5 « Humain »/1 « Imitation » 2
7 3 6 « Humain »/1 « Imitation » 5 « Humain »/2 « Imitation » 3
8 3 7 « Humain »/1 « Imitation » 6 « Humain »/2 « Imitation » 3




II. Règles en cours de partie modifiées :

- Rester dans la salle commune ne permet plus de défausser, puis de tirer une nouvelle carte.
- On ne refait plus automatiquement sa main de cartes pour la ramener à 5 à la fin de chaque tour.
- Les phases d’Assimilation n’ont aucun effet, ou bien (règle optionnelle) : lors des phases d’Assimilation, tout le monde ferme les yeux, puis un joueur commence à compter lentement jusqu’à 10. Pendant ce temps, les Imitations ouvrent les yeux et se reconnaissent si nécessaire. Elles referment ensuite les yeux (avant la fin du compte de 10). Au compte de 10, tout le monde rouvre les yeux.
- On ne peut plus tout dire sur les cartes que l’on a en main. Lorsqu’une action doit être effectuée (éteindre un incendie, participer à une mission, etc.), on peut dire « Je peux aider » ou « Je ne peux pas aider ».
- La phase finale du jeu n’est plus une fuite en hélicoptère.

III. Nouvelles règles : fouille et assimilation

a. Nouvelle action : fouiller.
Rester dans la salle commune ne permet plus d’échanger une carte si on y reste pendant un tour ou de refaire sa main à 5 cartes en fin de tour. Au lieu de ça, les personnages doivent fouiller des pièces pour récupérer des cartes Supply.
Il est possible de fouiller une pièce du secteur actuellement débloqué dans laquelle ne se trouve pas un jeton Fumée/Feu, ni un jeton d’objectif du secteur.
1 à 2 personnages peuvent aller fouiller une pièce ensemble.
Plusieurs fouilles sont possibles dans le même tour si suffisamment de pièces et de personnages le permettent.
Ils peuvent alors défausser une carte déjà en leur possession avant de refaire leur main jusqu’à un maximum de 5 cartes.
Une fois ceci fait, une assimilation peut se produire comme suit :
- Fouille avec 1 seul personnage : le joueur doit tirer 1 carte du paquet Blood Sample au hasard. Il mélange cette carte avec sa carte actuelle. Il conserve une carte « Imitation » s’il en avait une en sa possession ou s’il vient d’en tirer une.
- Fouille avec 2 personnages : chaque joueur tire 2 cartes du paquet Blood Sample, puis en choisit une et la tend à l’autre joueur. Un joueur Humain ne peut que tendre une carte « Humain », un joueur Imitation peut donner une carte Humain ou une carte Imitation s’il en a tiré une. Si un joueur « Humain » a tiré 2 cartes « Imitation », il doit les révéler, puis les deux joueurs doivent mélanger et retirer 2 cartes. Si un joueur « Imitation » a tiré 2 cartes « Imitation », il peut soit les révéler et suivre la même procédure qu’un joueur humain, ou bien donner une carte « Imitation » à l’autre joueur.

Cas exceptionnel : si aucune salle n’est disponible à la fouille, il est alors autorisé aux personnages d’aller dans une salle contenant un jeton Objectif. Une fois la fouille terminée, un personnage réalisant la fouille seul devra tirer 2 cartes Blood Sample au lieu d’une, deux personnages ayant fouillé ensemble devront tirer 3 cartes au lieu de 2 avant d’en remettre une à leur compagnon.

b. Incendie : fonctionnement et extinction

- Il n’est plus possible d’éteindre un incendie avant de réaliser une enquête dans une pièce.
- 1 à 2 personnages peuvent être désignés pour aller éteindre un incendie. Les règles d’assimilation, comme lors d’une fouille, s’appliqueront alors.
- Si un incendie aboutit à la destruction d’une pièce, jetez un dé et ajoutez un jeton « Fumée » dans une autre pièce du secteur. Relancez le dé si la pièce est déjà détruite.

c. Assimilation
Les assimilations peuvent se produire :
- Lorsqu’un personnage réalise une fouille, avec ou sans compagnon ;
- Lorsqu’un personnage éteint un incendie, avec ou sans compagnon ;
- Lorsqu’un personnage fait partie d’une équipe qui vient de perdre un combat contre la Chose.
Pour les deux premiers cas, appliquez la règle décrite dans la section « a. Nouvelle action : fouiller ».
Pour le troisième cas, si une équipe perd un combat contre la Chose, les membres de l’équipe sont obligés de se séparer, de fuir dehors ou de se cacher.
Ils peuvent défausser une torche ou un cocktail Molotov pour être immédiatement replacé dans la salle commune, sans autre effet.
Tous ceux qui n’auront pas défaussé une torche ou un cocktail Molotov devront alors tirer 1 carte « Blood Sample » du paquet. Comme d’habitude, ils devront garder une carte « Imitation » s’il y en a une (mélanger les cartes pour cacher si on garde la nouvelle ou l’ancienne) puis remettre l’autre carte dans le paquet.
De plus, leurs figurines sont placées à l’extérieur de la station et sont considérées « perdues dans la tempête ». Elles ne rejoignent pas la salle commune à la fin du tour et ne le feront qu’à la fin du tour suivant. Un joueur « perdu dans la tempête » passe automatiquement son tour s’il aurait dû être capitaine.

IV. Fin de partie
Lorsque la piste des objectifs a été intégralement remplie, on applique les règles habituelles hormis que le capitaine final a accès au nombre de tests suivant en plus des éventuels tests sur la piste d’infection :
4 joueurs : 1 test
5 joueurs : 2 tests
6 joueurs : 2 tests
7 joueurs : 3 tests
8 joueurs : 3 tests
Si un test révèle une Chose, elle est considérée comme détruite. Si une Chose n’est pas testée, les Choses ont gagné car les survivants s’endorment dans le froid. Une autre équipe trouvera alors et réveillera la Chose...

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MessagePosté: Ven Déc 08, 2017 9:56 am 
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Bon j'ai fait des modifs et ajouté des pouvoirs de perso. Je les posterai ici aussi une fois que Perno aura relu et m'aura donné son avis sur tout ça. :mrgreen:

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MessagePosté: Sam Déc 09, 2017 8:20 am 
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Compte-rendu des parties d'hier. Oui, DES partieS d'hier.
On a du faire 3 tours de jeu lors de la première partie avant de tout arrêter parce que les nouvelles règles étaient injouables. Très rapidement, on n'avaient plus de cartes en main et la partie allait devenir pathétique. Donc on a recommencé avec une nouvelle règle qui a très bien marché :

- A la fin du tour, tout le monde complète sa main à 3 cartes (sauf si on en a plus - suite à une fouille - bien évidemment auquel cas on garde les cartes en plus).

La deuxième partie s'est ensuite bien passée. Quelques points détaillés en commençant par le positif :

- Bonne ambiance à table. Bien plus proche du film que lors de la précédente partie. On a eu droit à des "qui veut venir avec moi, j'ai pas envie d'être seul pour fouiller/éteindre l'incendie..." ou des "Ah ! Non ! Toi tu viens pas avec moi !". Ou alors des "ça pourrait être lui qui a saboté la mission... il est parti deux fois tout seul fouiller une salle..." Au passage, je me fais contaminer en fouillant seul alors que je rejette l'aide de Hyacynthe que je soupçonnais (à raison) d'être une Chose. Bref... Nickel ! :)

- Le 3+ pour lutter contre les incendies semble marcher. J'ai pas reparler de ce point avec les autres mais globalement on a eu quelques ratés mais sans plus. Assez pour que ça perturbe nos plans et que ce soit pas de la routine, pas assez pour pourrir la partie.

- Dans l'ensemble, les règles telles qu'elles ont été modifiées semblent marcher.


Maintenant les points négatifs :

- Dès le premier secteur, 2 choses supplémentaires sont apparues. Du coup, la partie a été un peu trop facile pour les choses qui ont gagné (par l'avancée de la jauge d'échecs mais y'avait quelques salles détruites aussi et Hyacynthe était bien planqué tandis que Cloé attirait les soupçons...) Alors c'est pas tellement le soucis d'équilibrage qui m'embête mais surtout le fait que pendant 2 secteurs (enfin... on n'est pas arrivé au 3°) il ne pouvait plus y avoir de nouvelle Chose. Nécessaire pour le jeu mais dérangeant dans le principe. D'où cette proposition : commencer avec une seule carte Chose dans le paquet de tests sanguins et rajouter la 3° et dernière carte lors de la phase de contamination en arrivant au 3° secteur. On limite les contaminations lors des deux premiers secteurs ce qui corsera la difficulté pour les Choses et on remet une dose d'angoisse pour la dernière partie du jeu.
J'avais aussi proposé de commencer sans carte contamination au début (1° secteur assez safe) puis de rajouter une carte à chaque fin de phase de contamination (donc en arrivant dans le secteur 2 et le secteur 3). Pour moi, c'est plus sympa, plus propre, plus élégant. Mais c'est pas forcément ce qu'il y a de mieux en terme d'équilibre. A voir. Dommage qu'il n'y ait pas une 4° carte de test...

- Niveau équilibrage : on a joué avec la règle disant que les choses peuvent se reconnaître lors de la phase de contamination. Comme on était trois à la fin du premier secteur, ça nous a beaucoup trop aidé. Et donc il faut, je pense, supprimer cette règle qui ne sert au passage que si des gens sont contaminés par hasard en fouillant tout seul. Logique que les autres choses ne soient pas forcément au courant.

- Pas pu tester la Chose qui se dévoile. A voir mais à la lecture le modifierai deux trucs : 1° il faut trouver quand la Chose peut se dévoiler. Attendre son tour, à 7/8, ça peut être trop long. Et puis il faudra, pour que ce soit intéressant, que le fait de se révéler grille un test sanguin en fin de partie. On peut aussi imaginer que la chose remette sa carte "imitation" dans la pile.

- Pas pu tester la fin de la partie. Forcément.

- On n'a pas testé les nouveaux pouvoirs. Avec 2 joueurs n'ayant jamais joué à table, y'avait déjà des trucs à expliquer/tester.

- La partie était un poil plus longue qu'avant (avec les échanges de cartes à faire à chaque fouille...) mais au final pas trop et les gens ont pris l'habitude de gérer.


Au final une bonne soirée donc. Pas mal de trucs à tester encore. Il devrait y avoir du monde ce soir pour cela.
Je te laisse prendre en considération tout ce qui vient d'être écrit et de voir si tu as des modifs à apporter (et surtout quelle variante du veux utiliser pour répartir les contaminations en cours de partie).

Si les autres veulent donner un avis... ;)

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MessagePosté: Sam Déc 09, 2017 9:30 am 
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Déjà merci d'avoir pris le temps de poster tout ça ce matin. :D

Je garde la petite pendant que Bérengère récupère du jdr (ça rime !), j'ai plein de questions et de choses à taper, en voici quelques-unes vite fait avant que la petite ne réalise que je suis sur le PC :

Questions :
- Les parties étaient à combien de joueurs ?
- Qui a joué ?
- Qui rejouera(it) ce soir ?

Edit :
Pour les retours sur l'équilibrage, déjà super que les tests aient permis de trouver des déséquilibres, ensuite :
- ça marche pour ajouter de revenir à 3 cartes dans la salle commune ;
- Cool pour la confirmation du 3+ pour les extincteurs ;
- Ok pour supprimer la phase "Choses se reconnaissent".

Pour le souci d'équilibrage sur les Choses, j'en parlerai plus longuement une fois Bérengère réveillée, c'est un gros sujet, certaines propositions sont en effet intéressantes. Difficile de trouver une solution entre l'équilibrage et la thématique en tout cas, j'ai une autre idée de variante mais ce sera pour plus tard. :) Mais effectivement pour cette idée de variante, les limitations du matériel posent souci.

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MessagePosté: Sam Déc 09, 2017 11:07 am 
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Ce soir il devrait y avoir Didi et Théa, et moi et peut etre Fred

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Suis là ce soir normalement. :)

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MessagePosté: Sam Déc 09, 2017 3:51 pm 
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Alors ? C'en est où ? J'ai toujours pas la nouvelle version à jour des règles ?! :p

Ce soir c'est quelle heure ? 20h30 ou plus tard ?

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MessagePosté: Sam Déc 09, 2017 5:10 pm 
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J'y serai à 20h30 pour ma part.

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Je suis en train de me dire, Hyacynthe, toi et le groupe de Didi, je pourrai tous vous prendre au passage si vous voulez ?

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MessagePosté: Sam Déc 09, 2017 6:04 pm 
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v2 (désolé je poste en vrac, pas le temps de refaire la mise en forme) :

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Variante “And everybody watch whoever you're with... real close”

I. Début de partie : modifications
Nombre de joueurs Cartes en main pour chaque joueur en début de partie Blood Samples distribués en début de partie Pioche Blood Samples en cours de partie Nombre de tests sanguins pour le capitaine final
4 5 4 « Humain » 3 « Humain »/1 « Imitation » dès secteur 1 1
5 4 4 « Humain »/1 « Imitation » 4 « Humain »/1 « Imitation » dès secteur 2 2
6 4 5 « Humain »/1 « Imitation » 5 « Humain »/1 « Imitation » dès secteur 1 2
7 3 6 « Humain »/1 « Imitation » 5 « Humain »/2 « Imitation » dès secteur 2 3
8 3 7 « Humain »/1 « Imitation » 6 « Humain »/2 « Imitation » dès secteur 2 3




II. Règles en cours de partie modifiées :

- Rester dans la salle commune ne permet plus de défausser, puis de tirer une nouvelle carte.
- On refait sa main de cartes pour la ramener à 3 à la fin de chaque tour dans la salle commune. La limite maximale reste à 5 cartes. Si on a plus de 3 cartes, on garde les cartes qu’on a en main.
- Lors des phases d’Assimilation, on regarde le tableau et selon le nombre de joueurs, on ajoute le paquet Blood Sample correspondant.
- On ne peut plus tout dire sur les cartes que l’on a en main. Lorsqu’une action doit être effectuée (éteindre un incendie, participer à une mission, etc.), on peut dire « Je peux aider » ou « Je ne peux pas aider ».
- La phase finale du jeu n’est plus une fuite en hélicoptère.

III. Nouvelles règles de tour : fouille et assimilation

a. Nouvelle action : fouiller.
Rester dans la salle commune ne permet plus d’échanger une carte si on y reste pendant un tour ou de refaire sa main à 5 cartes en fin de tour. Au lieu de ça, les personnages doivent fouiller des pièces pour récupérer des cartes Supply.
Il est possible de fouiller une pièce du secteur actuellement débloqué dans laquelle ne se trouve pas un jeton Fumée/Feu, ni un jeton d’objectif du secteur.
1 à 2 personnages peuvent aller fouiller une pièce ensemble.
S’il y a des désaccords sur les groupes à former (par exemple, les joueurs A et B veulent aller fouiller la seule pièce disponible mais A refuse d’y aller avec B), alors c’est le capitaine qui décide qui va quitter la salle commune. Dans tous les cas, un joueur peut toujours décider de rester dans la salle commune si la décision du capitaine ne lui convient pas (toujours dans le même exemple, C, le capitaine, décide qu’A et B iront ensemble ; A peut choisir au final de rester dans la salle commune).
Plusieurs fouilles sont possibles dans le même tour si suffisamment de pièces et de personnages le permettent.
Ils peuvent alors défausser une carte déjà en leur possession avant de refaire leur main jusqu’à un maximum de 5 cartes.
Une fois ceci fait, une assimilation peut se produire comme suit :
- Fouille avec 1 seul personnage : le joueur doit tirer 1 carte du paquet Blood Sample au hasard. Il mélange cette carte avec sa carte actuelle. Il conserve une carte « Imitation » s’il en avait une en sa possession ou s’il vient d’en tirer une.
- Fouille avec 2 personnages : chaque joueur tire 2 cartes du paquet Blood Sample, puis en choisit une et la tend à l’autre joueur. Un joueur Humain ne peut que tendre une carte « Humain », un joueur Imitation peut donner une carte Humain ou une carte Imitation s’il en a tiré une. Si un joueur « Humain » a tiré 2 cartes « Imitation », il doit les révéler, puis les deux joueurs doivent mélanger et retirer 2 cartes. Si un joueur « Imitation » a tiré 2 cartes « Imitation », il peut soit les révéler et suivre la même procédure qu’un joueur humain, ou bien donner une carte « Imitation » à l’autre joueur.

Cas exceptionnel : si aucune salle n’est disponible à la fouille, il est alors autorisé aux personnages d’aller dans une salle contenant un jeton Objectif. Une fois la fouille terminée, un personnage réalisant la fouille seul devra tirer 2 cartes Blood Sample au lieu d’une, deux personnages ayant fouillé ensemble devront si c’est possible tirer 3 cartes au lieu de 2 avant d’en remettre une à leur compagnon.
b. Incendie : fonctionnement et extinction

- Il n’est plus possible d’éteindre un incendie avant de réaliser une enquête dans une pièce.
- 1 à 2 personnages peuvent être désignés pour aller éteindre un incendie. Les règles d’assimilation, comme lors d’une fouille, s’appliqueront alors.
- Une fois qu’un joueur a défaussé une carte Extincteur pour éteindre l’incendie, il doit jeter un dé. Sur un résultat de 3+, l’incendie est éteint. Si un deuxième joueur est présent, il peut à son tour défausser une carte Extincteur si le premier jet est raté. Il est possible de modifier ces jets à l’aide de pouvoirs de personnage, comme pour un jet lors d’une enquête ou d’un combat contre la Chose.
- Si un incendie aboutit à la destruction d’une pièce, jetez un dé et ajoutez un jeton « Fumée » dans une autre pièce du secteur. Relancez le dé si la pièce est déjà détruite.

c. Assimilation
Les assimilations peuvent se produire :
- Lorsqu’un personnage réalise une fouille, avec ou sans compagnon ;
- Lorsqu’un personnage éteint un incendie, avec ou sans compagnon ;
- Lorsqu’un personnage fait partie d’une équipe qui vient de perdre un combat contre la Chose.
Pour les deux premiers cas, appliquez la règle décrite dans la section « a. Nouvelle action : fouiller ».
Pour le troisième cas, si une équipe perd un combat contre la Chose, les membres de l’équipe sont obligés de se séparer, de fuir dehors ou de se cacher.
Ils peuvent défausser une torche ou un cocktail Molotov pour être immédiatement replacé dans la salle commune, sans autre effet.
Tous ceux qui n’auront pas défaussé une torche ou un cocktail Molotov devront alors tirer 1 carte « Blood Sample » du paquet. Comme d’habitude, ils devront garder une carte « Imitation » s’il y en a une (mélanger les cartes pour cacher si on garde la nouvelle ou l’ancienne) puis remettre l’autre carte dans le paquet.
De plus, leurs figurines sont placées à l’extérieur de la station et sont considérées « perdues dans la tempête ». Elles ne rejoignent pas la salle commune à la fin du tour et ne le feront qu’à la fin du tour suivant. Un joueur « perdu dans la tempête » passe automatiquement son tour s’il aurait dû être capitaine.

IV. Nouvelle règle : Chose révélée
Il peut arriver qu’un joueur « Chose » se retrouve dans l’incapacité d’aller fouiller et de participer aux missions car il est fortement suspecté. Pour éviter que le joueur ne se retrouve complètement hors de la partie, il peut alors se révéler et avoir accès à de nouvelles actions, avec le risque d’être définitivement éliminé de la partie.
Un joueur peut, à la fin de n’importe quel tour, choisir de se révéler en tant que Chose. Sa figurine est retirée de la salle commune et placée devant lui. Il est maintenant considéré comme joueur « Chose révélée » et n’a plus de pouvoirs de personnage.
Au début du tour de chaque autre joueur, le joueur « Chose révélée » prend un dé, choisit une face correspondant à une salle non détruite du secteur actuel, et la cache avec sa main jusqu’à ce que les autres joueurs aient terminé de choisir qui va dans quelle salle.
Il révèle alors le dé et place sa figurine dans la salle du secteur correspondant.
Si la « Chose révélé » est seule dans la salle, elle choisit l’une des actions suivantes :
- couper le courant dans la salle
- poser un jeton fumée dans la salle
- transformer un jeton fumée en jeton feu ou un jeton feu en salle détruite dans la salle
- tirer les 5 premières cartes du haut de la pioche, les lire et choisir celles qui retournent au-dessus ou en dessous de la pioche.

Si la « Chose révélée » n’est pas seule dans la salle :
- Un joueur peut décider de défausser une carte Molotov, de dépenser une face d’un équipement dynamite ou lance-flamme pour la détruire et ainsi éliminer définitivement la Chose révélée de la partie.
- Si aucun joueur ne veut ou ne peut le faire, alors la « Chose révélée » s’enfuit et continue son fonctionnement normal.
Une Chose révélée ne peut bien sûr jamais être choisie pour les tests en fin de partie. Elle est considérée comme détruite par les survivants dès que ceux-ci débloquent la phase finale en complétant les objectifs du secteur 3. Ils ont nettoyé la station de toute Chose, y compris la Chose révélée.
Le joueur « Chose révélée » gagnera ou perdra avec le camp « Chose » quoiqu’il arrive.
À noter que si toutes les Choses sont révélées et/ou brûlées par un lance-flamme, les humains gagnent automatiquement la partie.
Se révéler est donc une action toujours très dangereuse pour une imitation, à ne réaliser que s’il n’y a aucune chance de regagner la confiance des joueurs Humains...

V. Fin de partie
Lorsque la piste des objectifs a été intégralement remplie, on applique les règles habituelles hormis que le capitaine final a accès au nombre de tests suivant en plus des éventuels tests sur la piste d’infection :
4 joueurs : 1 test
5 joueurs : 2 tests
6 joueurs : 2 tests
7 joueurs : 3 tests
8 joueurs : 3 tests
Si un test révèle une Chose, elle est considérée comme détruite. Si une Chose n’est pas testée, les Choses ont gagné car les survivants s’endorment dans le froid. Une autre équipe trouvera alors la station en ruines et réveillera la Chose...

VI. Nouveaux pouvoirs de personnage
Ces pouvoirs annulent et remplacent les pouvoirs du jeu de base. Chaque personnage a :
- 1 pouvoir « 1 fois par tour » : le joueur peut utiliser ce pouvoir en début de partie une seule fois, puis à nouveau une seule fois à chaque fois qu’il devient (ou aurait dû être s’il est attaché) capitaine.
- 1 pouvoir « Capitaine » : ce pouvoir n’est utilisable qu’une fois lors du tour où le joueur est capitaine. S’il est utilisé, le pouvoir « 1 fois par tour » n’est plus disponible avant la prochaine fois où le joueur est capitaine. Il n’est donc pas possible d’utiliser dans le même tour de table le pouvoir « 1 fois par tour » et le pouvoir « Capitaine ».
- 1 faiblesse : chaque personnage a maintenant une faiblesse, que le joueur concerné doit garder en tête et appliquer au moment indiqué.

Childs :
Pouvoir “1 fois par tour” : Coriace
Vous pouvez faire rejeter l’un des dés dans la salle où vous vous trouvez.
Pouvoir “Capitaine” : Pro du lance-flamme
Vous pouvez rejeter une fois TOUS vos dés lors d’un combat contre la Chose.
Faiblesse : « Où est-ce que tu étais, Childs ? »
Une fois le secteur 2 débloqué, si Childs doit aller fouiller ou éteindre un feu seul, il doit suivre la règle « Combat perdu contre une Chose » au lieu des règles normales d’assimilation. Il risque donc de se retrouver “perdu dans la tempête » s’il ne défausse pas une carte Torche ou Molotov pour retourner à la salle commune. S’il ne le fait pas, il devra tirer 2 cartes Blood Samples au lieu d’une.
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Clark :
Pouvoir “1 fois par tour” : Habile au couteau
Les cartes « Couteau » comptent comme +2 dés au lieu de +1 dé dans la salle où Clark se trouve. Le pouvoir peut être déclenché une fois les cartes révélées.

Pouvoir “Capitaine” : Instinct animal
Une fois qu’il a choisi une salle pour la mission, Clark peut regarder le jeton objectif secrètement. Il a alors le choix entre conserver ce jeton ou bien remélanger les jetons du secteur avant de les replacer dans chaque salle. L’enquête se déroule alors normalement.
Faiblesse : « Surveille Clark... »
À la distribution des blood samples de début de partie, ajoutez une carte « Humain ». Clark devra tirer 2 cartes au lieu d’une puis défausser une carte « Humain ».
---

MacReady :
Pouvoir “1 fois par tour” : Leader né
Lors d’une mission à laquelle Macready participe, tous les membres de l’équipe tirent une carte supplémentaire avant d’entrer dans la pièce.
Pouvoir “Capitaine” : Survivant
Lors de la mission dont il est capitaine, Macready peut ajouter +1 ou -1 à n’importe quel dé pendant l’enquête ET le combat contre la Chose.
Faiblesse : « T’es un homme mort Macready ! »
Si Macready se retrouve avec le risque d’être « perdu dans la tempête », il doit dépenser une face d’un équipement dynamite au lieu d’une carte Torche ou Molotov pour ne pas l’être. S’il n’a pas de dynamite, il est automatiquement « perdu dans la tempête ».
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Palmer :
Pouvoir “1 fois par tour” : Mécano de fortune
Si Palmer participe à une fouille dans une pièce sans courant, il peut ne pas tirer de nouvelles cartes et peut choisir à la place de défausser la tuile « Coupure de courant ».
Pouvoir “Capitaine” : « Ouais, du calme, mec... »
Tous les personnages restés dans la salle commune pendant ce tour peuvent tirer 2 cartes pour avoir jusqu’à 5 cartes en main en fin de tour.
Faiblesse : « J’irai pas avec... »
En début de partie, Palmer doit désigner un autre joueur. Lorsqu’il est capitaine, si ce joueur est dans l’équipe, Palmer ne peut pas échanger de carte lors d’une enquête et/ou d’un combat contre la Chose.
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Copper :
Pouvoir “1 fois par tour” : « C’est le docteur qui a pensé au test. »
Lors d’une fouille dans les bureaux communs, l’infirmerie ou la salle des spécimens, Copper peut fouiller une seconde fois.
Pouvoir “Capitaine” : Coopératif
Copper peut désigner un joueur qui placera deux cartes Supply au lieu d’une dans le tas lors d’une enquête.
Faiblesse : « Mac, je ne suis pas un prisonnier ! »
Si Copper est attaché, l’effet de la corde dure 2 tours consécutifs au lieu d’un.
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Garry :
Pouvoir “1 fois par tour” : Commandant
Pendant un combat contre la Chose auquel Garry participe, un autre joueur peut placer deux cartes Supply dans le tas au lieu d’une.
Pouvoir “Capitaine” : El Capitan
Défaussez une carte puis tirez-en trois et choisissez celle qui vous semble être la meilleure quand vous échangez une carte pendant un combat contre la Chose.
Faiblesse : « … le c** rivé à cette saloperie de fauteuil !!! »
Après avoir débloqué le secteur 2, Garry sera automatiquement considéré comme « attaché » au prochain tour où il aurait dû être capitaine.
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Nauls :
Pouvoir “1 fois par tour” : Habitué de la station
Lorsque vous fouillez dans une pièce suivante : cuisine, mess hall, salles de stockage 1 ou 2, vous pouvez défausser toute votre main pour fouiller une seconde fois après la première fouille.
Pouvoir “Capitaine” : Roller-skates
Après un combat perdu contre la Chose, vous pouvez utiliser ce pouvoir pour revenir immédiatement à la salle commune sans avoir à défausser de carte pour éviter d’être « perdu dans la tempête ».
Faiblesse : Jeunot
Nauls ne peut avoir plus de 4 cartes en main à la fin d’un tour. S’il en a plus, il doit le(s) défausser.

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Windows :
Pouvoir “1 fois par tour” : « Windows a trouvé... »
Lors d’une fouille, vous pouvez défausser 2 cartes au lieu d’une avant de refaire votre main.
Pouvoir “Capitaine” : « Attendez ! »
Après être entré dans une salle pour une enquête, tous les joueurs de l’équipe peuvent défausser une carte et en tirer une nouvelle.
Faiblesse : “Splendide !”
Lorsque vous participez à un combat contre la Chose, tirez une carte au hasard de votre main au lieu de la choisir pour l’ajouter à la pile.
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Bennings
Pouvoir “1 fois par tour” : Vieux pro
Si Bennings réalise une fouille dans le hangar des véhicules, les dortoirs ou la salle des cartes, vous pouvez défausser toute votre main pour fouiller une seconde fois après la première fouille.
Pouvoir “Capitaine” : Méthodique
Lors d’une enquête, vous pouvez rejeter TOUS les dés une fois.
Faiblesse : « On m’a tiré dessus aujourd’hui ! »
Vous commencez avec 2 cartes de moins que les autres joueurs.
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Blair
Pouvoir “1 fois par tour” : « J’vais vous tuer ! »
Lors d’un combat auquel Blair participe, les cartes « Hache » valent +3 dés au lieu de +2 dés pour le compte des dés.
Pouvoir “Capitaine” : -75%-
Quand vous tirez une mission, tirez-en deux, choisissez-en une et placez l’autre mission sous la pile de défausse des missions.
Faiblesse : “Il n’est plus lui-même. »
Si vous échouez en tant que capitaine lors d’une enquête, la pièce concernée subit une carte « Coupure de courant » s’il n’y en avait pas déjà une.
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Fuchs
Pouvoir “1 fois par tour” : « Fuchs, trouve un autre test »
Si vous réussissez une enquête, tous les joueurs de l’équipe peuvent défausser une carte et en tirer une autre.
Pouvoir “Capitaine” : Rationnel
Vous pouvez relancer tous les dés une fois lors de l’enquête.
Faiblesse : « Sans le docteur, je ne saurai pas... »
Au début de son tour en tant que capitaine, Fuchs doit défausser une carte au hasard de sa main.
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Norris :
Pouvoir “1 fois par tour” : « On n’a plus le choix maintenant ! »
Quand une carte « Sabotage » est jouée dans une enquête ou un combat auquel vous participez, vous pouvez défausser deux cartes de votre main pour qu’elle soit ignorée et défaussée avant de prendre effet.
Pouvoir “Capitaine” : Ingénieux
Lors d’une enquête en tant que capitaine, vous pouvez défausser une carte puis en tirer trois et choisir la meilleure. Les autres sont défaussées.
Faiblesse : « J’entends plus son cœur... »
Si vous échouez en tant que capitaine lors d’une enquête ou d’un combat contre la Chose, vous défaussez toute votre main et placez votre figurine couchée dans la salle commune. À la fin du tour du joueur suivant, vous pouvez relever votre figurine et agir à nouveau normalement.
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MessagePosté: Lun Déc 11, 2017 10:23 am 
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La séance test du samedi soir s'est plutôt très bien passée, il y a encore des choses à peaufiner bien sûr niveau équilibrages et règles mais cette variante prend décidément bonne forme. :D

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