LEGENDES D'AUTRES MONDES

Le forum du club de jeux de rôle, de société, de plateau et de figurines de Limeil-Brévannes (94)
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MessagePosté: Jeu Déc 14, 2017 10:58 pm 
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Je n'ai pas encore mis à jour les règles mais voici quelques points que je souhaitais vous soumettre :

1 Coupure de courant et jeton fumée/incendie :

"Si une salle a le courant coupé et un jeton fumée ou feu, on peut aller éteindre le feu sans dépenser de carte torche."

Pas de souci sur celle-là.


2 Confidentialité :

"On peut tout dire sur ses cartes, mais pour le bon équilibre du jeu, il est déconseillé de préciser continuellement toutes ses cartes en main ou d'indiquer à chaque fois quelle carte on a joué dans une enquête/combat contre la Chose. On peut demander aux autres joueurs s'ils ont un type spécifique de carte, mais pas demander à tous les joueurs de préciser toutes les cartes qu'ils ont en main."

On n'a jusqu'ici pas eu de souci au club mais quand je vois les messages sur BGG, et vu que la variante sera peut-être jouée hors de nos murs, il me parait utile de le souligner.

3 Autre variante :

Je vous avais brièvement dit que j'avais dans l'idée une autre variante. En fait même si je trouve que la variante actuelle est assez réussie, il y a un point sur lequel je me heurte toujours : dans le film, les hommes ont peur que la Chose les transforment tous, jusqu'au dernier.

Pour citer Macready : "Si la Chose nous envahit, alors elle n'a plus d'ennemis... Plus personne pour la tuer... Et elle aura gagné."

Du coup, j'avais songé à une variante où l'on pourrait tester et s'entretuer beaucoup plus facilement (le test ne nécessiterait que d'avoir une bobine de cuivre et une boite de Petri par exemple) et si on tue un humain, on augmente d'1 sur le marqueur d'infection, si on tue une Chose, pas de malus. Dans les deux cas ensuite, le joueur dont le perso a été tué tire un nouveau perso et un nouvel échantillon sanguin parmi 3 cartes : 2 Humain, 1 imitation.

La phase finale ne serait alors plus l'évasion dans l'hélico/le test avant de mourir de froid mais un combat final contre la Chose, les quelques humains restants devant atteindre un certain nombre pour parvenir à la vaincre. Une défaite signifierait qu'au moins l'un d'eux a été contaminé, et hop, fin du film.

J'avais l'impression d'une bonne idée en devenir avec tout ça quand tout d'un coup, patatra : si on tue une Chose et qu'elle tire une carte Humain, elle pourra dénoncer des personnes qu'elle a Chosifiées/qui l'ont chosifié.

Du coup ce concept ne marche plus avec l'idée des fouilles/extinction et les risques d'assimilation. Or, je trouve que ce point-là marche bien dans la variante justement.

Du coup j'abandonne cette idée de seconde variante dans le froid pour le moment, on verra si ça vaut le coup de la ressusciter plus tard ou non.

4 Chose révélée :

Les règles de la Chose révélée sont trop complexes, je pense les simplifier. La Chose pourra simplement agir dans des salles sans humain si elle a choisi le bon chiffre, il ne sera plus possible de la tuer.

Il reste une certaine frustration pour les joueurs qui ne sont jamais choisis et sont innocents, je ne sais quoi faire pour éviter ça. :/

5 Lance-flamme :

Le lance-flamme est l'arme icônique du film, or elle apparait très peu dans la partie, seulement au secteur 3 avec risque de ne rien faire du tout. Ca me pose souci.

6 Nouveaux pouvoirs de perso :

C'est le dernier truc que j'avais fait en speed, je les trouve trop complexes, je vais fortement les simplifier. Moins thématiques, plus simples à appréhender.

Voilà en vrac. :)

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MessagePosté: Ven Déc 15, 2017 12:56 am 
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Si je peux donner mon avis

Point 3
Ca me parait une idée à creuser. Un Joueur pourrait défausser 1 boite de petri et une bobine pour faire un test sur lui meme ou un autre joueur. Le joueur testé révèle sa carte. Si c'est un humain il continue le jeu. Si c'est une chose il sort de la partie. Ceci a un inconvénient, c'est qu'un joueur peut etre rapidement exclus. En contrepartie, les joueurs innocents qui ne sont pas appelés en mission auront plus de chance de l'être puisque moins de joueurs à disposition

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MessagePosté: Ven Déc 15, 2017 8:49 am 
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1 : OK
2 : OK
3 : Bof mais j'y reviens. A noter que pour ta variante, il y a un soucis de matos (dispo des cartes imitations).
4 : OK
5 : Me semble pas simple de changer ça.
6 : à voir donc.

Pour le point 3, j'aime bien l'idée de Hyacynthe mais en la limitant à ceci :

"Un joueur qui passe son tour dans la salle commune avec au moins un autre personnage (il faut un témoin) peut défausser une bobine et une boîte de petri pour faire un test sur lui-même (uniquement) afin de révéler sa carte d'identité.
Un joueur qui effectue cette action est retirée du jeu (et agit selon le point n°4)."

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MessagePosté: Ven Déc 15, 2017 8:49 am 
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Pour la révélation de la chose, tu comptes utiliser ma proposition ? (à savoir forcer les gens avec lui à piocher une carte de test sanguin)

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MessagePosté: Ven Déc 15, 2017 10:50 am 
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J'essaye de répondre plus en profondeur dans la journée mais c'est intéressant nos échanges, ça fait bouillonner les idées.

Pour le point 3, en fait il est possible de contourner cette limitation grâce aux Choses révélées.

Pour la révélation de la Chose, j'avais un peu oublié cette proposition mais je ne l'écarte pas du tout, ça me semble simple et intéressant.

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MessagePosté: Ven Déc 15, 2017 10:38 pm 
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Si vous êtes d'accord, j'aimerais distinguer 2 variantes :

- Variante "Real Close" : il ne peut pas y avoir plus de 1/2/3 Imitations (selon le nombre de joueurs).

- Variante "If It takes us over..." : il peut y avoir un nombre non fini d'Imitations. Lorsqu'une Imitation se révèle, elle remet sa carte dans la pile des échantillons sanguins.

Je propose que pour simplifier les Choses, heu, choses, on ne se concentre pour le moment que sur la variante "Real Close" et de laisser de côté l'idée de l'autre variante. Dans celle-ci, une Imitation se révélant pouvait remettre sa carte Imitation dans le paquet Echantillons sanguins, les humains couraient donc toujours le risque d'être débordés, d'où l'idée d'un test en cours de route et d'une séquence finale différente. Mais bref, laissons-la de côté pour l'instant.

1. Tests sanguins en cours de partie : nouvelles actions ?

Pour le test sanguin, j'avais envie de vous soumettre une autre idée qui pourrait être sympa (et complexifier un peu les choses, embêtant d'un côté, positif de l'autre parce que ça ouvre encore plus la voie à de l'enquête et des actions) : ajouter deux actions liées au fait de faire un test.

Pour revenir rapidement avant sur vos propositions, Hyacynthe je ne suis pas très chaud pour ajouter une possibilité d'être exclu rapidement de la partie. La proposition de Perno me semble bien pour éviter qu'un joueur humain se retrouve bloqué pendant très longtemps en salle commune et aller dans le sens d'un ajout à la fois thématique et simple, elle est donc peut-être meilleure que mon idée. Je vous la soumets quand même au cas où elle vous séduirait ou si vous souhaitez la creuser.

Action n°1 : Préparer le test
Lorsqu'un joueur passe son tour dans la salle commune, il peut ajouter une carte face cachée à la "pile de test" (elle aussi face cachée). S'il ajoute une bobine de cuivre ou une boîte de Petri, il travaille au test. S'il ajoute n'importe quel autre type de carte il a en fait saboté une partie du test.

Action n°2 : Effectuer le test
Si la pile de test contient au moins 2 cartes, un joueur peut déclarer qu'il va effectuer un test. D'autres joueurs peuvent rester dans la salle commune pour être soumis au test s'ils le désirent. Si un joueur est attaché, il n'a pas le choix, il reste dans la salle commune et peut être soumis au test. Les personnes participant au test ne pourront ni fouiller, ni éteindre un incendie, ni participer à la mission. Une fois les personnes participant au test déclarées, on révèle le contenu de la pile de test.

- Toute carte qui n'est pas une bobine de cuivre ou une boite de Petri est défaussée. La personne exécutant le test doit choisir une carte bobine de cuivre ou une carte boîte de Petri qui doit elle aussi être défaussée.
- Une fois ceci fait, il faut qu'il y ait au moins une carte bobine de cuivre et une carte boîte de Petri pour que le test soit réalisable.
- S'il reste une seule boîte de Petri et au moins une bobine de cuivre, le joueur effectuant le test ne pourra faire le test que sur lui-même.
- S'il reste plusieurs boîtes de Petri et au moins une bobine de cuivre, le joueur effectuant le test doit d'abord faire le test sur lui-même, puis choisir d'autres joueurs présents dans la salle commune sur lesquels réaliser le test. Il pose une carte boite de Petri devant chacun d'eux. Il ne peut faire plus de tests qu'il n'a de boîtes de Petri.

Lorsqu'il est testé, chaque joueur révèle sa carte. S'il est humain, il la dissimule à nouveau ensuite (il peut toujours être infecté plus tard). S'il est une imitation, il laisse sa carte face visible et devient automatiquement une Chose révélée.

Si toutes les Choses sont révélées lors d'un test, les humains gagnent automatiquement la partie lorsqu'ils remplissent les conditions du secteur 3. Les Choses révélées peuvent gagner auparavant en détruisant 4 salles ou en atteignant la dernière case du marqueur d'infection.

Voilà ma proposition, elle est plus complexe que celle de Perno, plus thématique mais aussi plus encline à poser des soucis d'équilibrage. Vous me direz ce que vous en pensez. :)

2. Chose(s) révélée(s)

Une fois que les joueurs ont tous déclaré où ils allaient (fouiller, éteindre un incendie, participer à la mission, rester en salle commune), un joueur avec une carte "Imitation" peut la révéler. Tous les autres personnages présents dans la même pièce doivent tirer alors une carte Echantillon sanguin et suivre la procédure d'assimilation. La figurine de la Chose révélée est retirée de la salle commune et placée devant lui, sa carte de personnage est retournée face cachée. Il est maintenant considéré comme un joueur « Chose révélée » et n’a plus de pouvoirs de personnage. Il n'a plus non plus de tour de jeu.

S'il portait un équipement (corde, dynamite, lance-flamme), celui-ci est transmis au joueur à sa gauche.

La même procédure est suivie si une Imitation doit révéler sa carte lors d'un test sanguin. Si elle était attachée, les joueurs présents dans la pièce n'ont pas à tirer une carte échantillon sanguin, la Chose n'ayant pu s'attaquer à eux.

Au début du tour de chaque autre joueur, le joueur « Chose révélée » prend un dé, choisit une face correspondant à une salle non détruite du secteur actuel, et la cache avec sa main jusqu’à ce que les autres joueurs aient terminé de choisir qui va dans quelle salle. Il ne peut pas choisir une salle détruite.

Une fois que les humains se sont définitivement répartis, il révèle alors le dé et place sa figurine dans la salle du secteur correspondant.

Si la « Chose révélé » est seule dans la salle, elle choisit l’une des actions suivantes :
- couper le courant dans la salle
- poser un jeton fumée dans la salle
- transformer un jeton fumée en jeton feu ou un jeton feu en salle détruite dans la salle

Si un ou des humains se trouve(nt) dans la salle, la Chose révélée ne pourra pas agir ce tour-ci ni le suivant. Sa figurine est posée sur le côté et sera relevée à la fin du tour du joueur suivant.

Si les humains parviennent à remplir les objectifs du secteur 3, les Choses révélées sont considérées comme détruites et ne peuvent plus agir. Elles gagneront néanmoins si une Imitation non révélée parvient à survivre avec les humains à la dernière phase.

Si toutes les Choses sont révélées et que les humains parviennent à remplir les objectifs du secteur 3, elles ont automatiquement perdu la partie.

Si les Choses révélées font chuter le nombre de joueurs humains à 5 ou -, on défausse désormais les missions qui requièrent 6 joueurs ou plus.

Voilà, je sais, c'est un peu complexe mais vous me direz ce que vous en pensez. :)

Pour les pouvoirs de persos, je posterai quelques idées demain si je peux. ;)

En bonus, une vidéo (à ne pas voir si vous n'avez pas vu le film et à ne pas montrer à des enfants impressionnables) pour vous inspirer : :D


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MessagePosté: Dim Déc 17, 2017 10:58 am 
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MessagePosté: Dim Déc 17, 2017 10:34 pm 
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Voici une première bordée de nouvelles cartes de personnages. J'ai tenté de rester aussi simple que possible dans les idées tout en me rapprochant plus du film.

Concept :
Chaque personnage a un pouvoir constant, un pouvoir de capitaine et une faiblesse.

Le pouvoir constant peut se produire à tous les tours, le pouvoir de capitaine uniquement lorsque le personnage est capitaine et il faut garder la faiblesse à l'esprit pour l'appliquer si/quand les conditions se présentent.

Bennings
Image
Pouvoir constant
Vieux pro
Si Bennings réalise une fouille dans le hangar des véhicules, les dortoirs ou la salle des cartes, il peut défausser toute sa main pour fouiller une seconde fois si le résultat de la première fouille ne lui plait pas.

Pouvoir de Capitaine
Méthodique
Lors d’une enquête, vous pouvez rejeter TOUS les dés une fois.

Faiblesse : « On m’a tiré dessus aujourd’hui ! »
Vous commencez avec 2 cartes de moins que les autres joueurs dans votre main.
---


Childs
Image
Pouvoir constant
Coriace
Vous pouvez faire rejeter une fois par tour l’un des dés dans la salle où vous vous trouvez.

Pouvoir de Capitaine
Pro du lance-flamme
Vous pouvez rejeter une fois TOUS vos dés lors d’un combat contre la Chose.

Faiblesse
« Où est-ce que tu étais, Childs ? »
Une fois le secteur 2 débloqué, si Childs doit aller fouiller ou éteindre un feu seul, il doit suivre la règle « Combat perdu contre une Chose » au lieu des règles normales d’assimilation. Il risque donc de se retrouver “perdu dans la tempête » s’il ne défausse pas une carte Torche ou Molotov pour retourner directement à la salle commune. S’il ne joue pas l’une de ces cartes, il devra tirer 2 cartes Blood Samples au lieu d’une en plus d'être « perdu dans la tempête ».
---

Clark
Image

Pouvoir constant
Habile au couteau
Clark peut désigner une fois par tour une carte « Couteau » qui compte comme +3 dés au lieu de +1 dé dans la salle où il se trouve. Le pouvoir peut être déclenché une fois les cartes révélées. Attention : la carte donne maintenant +3 dés mais reste une carte "couteau" si une telle carte est (ou non) demandée par la mission.

Pouvoir de Capitaine
Instinct animal
Une fois qu’il a choisi une salle pour la mission, Clark peut regarder le jeton objectif secrètement. Il a alors le choix entre conserver ce jeton ou bien remélanger les jetons du secteur avant de les replacer dans chaque salle. L’enquête se déroule alors normalement.

Faiblesse
« Surveille Clark... »
À la distribution des blood samples de début de partie, ajoutez une carte « Humain ». Clark devra tirer 2 cartes au lieu d’une puis défausser une carte « Humain ».
---

J'ai essayé de garder les pouvoirs et faiblesses assez équilibrés, donc pouvoirs très utiles = "grosse" faiblesse si possible. Bien sûr, tout cela reste à équilibrer plus finement sans doute.

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MessagePosté: Dim Jan 07, 2018 11:26 pm 
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Suite aux derniers tests :

perno a écrit:
Deux parties de The Thing hier. La première à 7, spectaculairement gagnée par les choses menées par une chose primaire exceptionnelle (moi quoi... :p ) :jump:
La deuxième à 5 mais je ne sais pas comment elle s'est passée puisque j'étais plus là (ça devait être moins bien du coup, non ? :p )

Idée au passage, si les humains sont encore morts... Passer la taille minimale de la main de 3 à 4. Non ?


Gary a écrit:
La 2ème partie a suivi à peu près le même schéma que la première, fin des humains au secteur 2 avec un petit twist : la dernière pièce détruite, le game over et la seconde dynamite détruite dans le même tour, donc les 3 conditions de victoire de la Chose validées d'un coup !


Il semble que ce soit très dur pour les humains de dépasser le secteur 2 pour une combinaison des raisons suivantes (il est difficile de mettre exactement le doigt dessus, à réfléchir donc) :
- trop d'actions à faire (fouiller, éteindre les incendies, faire la mission, faire un test sur soi ou quelqu'un d'attaché n'a d'ailleurs jamais été fait) ;
- pas assez de cartes utiles pour réagir aux situations ;
- le fait que le secteur 1 soit fait trop vite et que dans le secteur 2 un combat arrive contre la Chose dès le début et est saboté, faisant popper directement les autres Choses ET empêchant qu'une mission soit réussie dans le secteur 2 pour qu'on puisse fouiller sans risque (puisque les humains ne savaient pas qu'à chaque fois toutes les Choses étaient en jeu dès le "perdu dans la tempête").

Quelques pistes de réponses :
1 Avoir 4 cartes (au lieu de 3) quand on reste dans la salle commune.
2 Dire qu'on peut changer le nombre de cartes qu'on veut lorsqu'on fouille (et non seulement une) ce qui permet de vider sa main des sabotages qui la pourrissent petit à petit.
3 Lorsqu'un combat contre la Chose est perdu, si on ne défausse pas de torche/cocktail Molotov, on doit tirer une carte d'échantillon sanguin mais on n'est plus perdu pour un tour.
4 Autoriser à rester dans le même secteur (pour récupérer des cordes/fouiller dans le secteur 1) jusqu'à un vote pour passer au secteur suivant et/ou qu'on ait tiré toutes les missions du secteur 1.

Il y a eu quelques autres pistes évoquées mais qui ne me reviennent pas là tout de suite.

Par ailleurs à ajouter aux règles de la variante : le cas où les seules pièces où des missions peuvent être faites sont en feu. En ce cas, pas de mission ce tour-ci jusqu'à ce qu'une pièce soit de nouveau disponible ou que les humains perdent. C'était bien ta proposition Fred ?

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MessagePosté: Dim Jan 07, 2018 11:55 pm 
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Gary a écrit:
Quelques pistes de réponses :
- Passer de 3 à 4 cartes quand on reste dans la salle commune.
- Dire qu'on peut changer le nombre de cartes qu'on veut lorsqu'on fouille (et non seulement une) ce qui permet de vider sa main des sabotages qui la pourrissent petit à petit.
- Lorsqu'un combat contre la Chose est perdu, si on ne défausse pas de torche/cocktail Molotov, on doit tirer une carte d'échantillon sanguin mais on n'est plus perdu pour un tour.
- Autoriser à rester dans le même secteur (pour récupérer des cordes/fouiller dans le secteur 1) jusqu'à un vote pour passer au secteur suivant et/ou qu'on ait tiré toutes les missions du secteur 1.

Par ailleurs à ajouter aux règles de la variante : le cas où les seules pièces où des missions peuvent être faites sont en feu. En ce cas, pas de mission ce tour-ci jusqu'à ce qu'une pièce soit de nouveau disponible ou que les humains perdent. C'était bien ta proposition Fred ?


Je commence par la fin : oui.
Sinon le point n°3 me semble bien, oui. Ca évitera des bugs.
Je ne suis pas pour le point n°1. Soit on donne 4 cartes tout le temps (sauf fouille), soit 3 mais le mix n'est pas bon je pense.

Ceci étant dit, on peut rester à 3 et tenter un truc plus radical que j'aimais bien pour ma part : ne pas mettre de cartes imitations dans le 1° secteur et introduire les deux cartes à la fin du secteur 1 et du secteur 2. Non ?
Dans ce cas, ça fait un peu "le secteur 1 est là pour préparer la suite", sans trop de risques. A tester.

Sinon, 4 cartes pour tout le monde. Et/ou appliquer le point n°2.

J'aime pas le point n°4.

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MessagePosté: Lun Jan 08, 2018 8:24 am 
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J'ai clarifié mon texte, notamment le point 1 qui aurait dû être "1 Avoir 4 cartes (au lieu de 3) quand on reste dans la salle commune".

Ok sinon pour tester les points 1 et 2 et adopter le point 3. Pour le point n°4, j'imagine que tu as peur que ça rallonge exagérément la longueur des parties ?

Pour la proposition "mettre 1 carte Imitation pour le secteur 1 et la dernière dans le secteur 2", pourquoi pas mais ça ne concerne les parties qu'à 7-8 joueurs. Pour les autres, ça signifie que la deuxième carte Imitation est mise à partir du secteur 2 ?

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MessagePosté: Lun Jan 08, 2018 8:16 pm 
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1, 2 et 3 OK sans toucher au reste mais je persiste et signe, je transformerais juste ton texte en virant la mention concernant la salle commune : tout le monde remonte à 4 cartes (fouiller permet de monter à 5 et de défausser plein de cartes donc tjs cool).

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MessagePosté: Mer Jan 10, 2018 10:44 am 
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Ok, c'est juste que je reprenais la terminologie officielle qui est qu'en fin de tour, tous les persos sont en salle commune et remontent à 5 cartes avant le début du tour suivant, mais je peux retirer le "dans la salle commune" pour éviter d'éventuels conflits avec de futures modifs en effet.

Bon, ben y a plus qu'à retester on dirait ? :)

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