"Big mama de la Meute. Big mama de la Meute, me recevez vous ?
- Ici Big mama, je vous reçois 5/5. Parlez la Meute.
- En visuel de l'objectif, target confirmée. Prêt à passer à l'action.
- Reçu la Meute. Vous avez le feu vert ! Rattlesnake est en position."Nous voilà sur l'objectif final et comme nous avons plutôt bien géré notre progression (sans vouloir nous jeter des fleurs !), nous avons même 4 (ou 3) tours devant nous; nous consacrons ainsi un tour à soigner les rares blessés, à compléter nos mains de cartes "action", lesquelles, grâce à la carte "good comms" jouée par Nicolas sont augmentées de 1.
Nous sommes donc au max pour aborder la fin de la mission qui va, à vrai dire, nous poser aucun problème vu notre préparation. Le "spawn" d'ennemis nous est plutôt favorable; un "drug runner" abattu par le sniper (que nous avons eu la chance de repiocher après l'avoir congédié un peu plus tôt), et deux cartes de contrebandiers qui ne résisteront pas à notre feu nourri.
N'ayant quasiment pas entamé notre stock de grenades (une seule utilisée sur les six emmenées au début de la mission), nous détruisons l'objectif en deux tours. C'est un succès total !
"Big mama de la Meute. Mission accomplie. Je répète; mission accomplie !
- Good job la Meute. Rejoignez la zone d'extraction; dady est en route pour vous récupérer."Conclusion:Y'a pas à dire, j'aime toujours autant ce jeu. Il n'a peut être pas la problématique tactique d'autres jeux plus complexes, mais il se sort facilement, il s'explique vite (voir même durant la partie vu qu'il s'agit d'un coop), et il offre malgré tout quelques situations chaudes qu'il convient d'aborder intelligemment (et encore, je n'ai pas testé les decks plus difficiles). Il dégage surtout une ambiance en rapport avec son thème et comme je l'ai déjà dit; si il n'a pas la prétention de simuler dans les moindres détails ce qu'est une opération des Forces Spéciales, il rend parfaitement ce que l'on pense que ces unités peuvent faire.
Je suis vraiment content car je craignais que le thème soit rebutant pour des joueurs n'appréciant pas forcément les "jeux de guerre", mais tous ont beaucoup aimé la partie. Et malgré sa longueur (presque 4 heures de jeu dans cette configuration), on a véritablement pas vu le temps passer, surpris même par l'heure tardive à laquelle nous avons terminé.
Concernant la partie, nous étions, comme expliqué, sur une configuration "lourde" avec beaucoup de points et un objectif assez lointain; d'où la durée assez conséquente. Le fait d'avoir quatre "player soldiers" nous a permis de beaucoup piocher, et donc d'avoir toujours le choix dans nos "locations"; nous avons opté pour un cheminement pas toujours évident en terme de coût d'entrée mais à très faible valeur de renforts, ce qui nous a évité de mauvaises surprises (comme nous avions pu en avoir dans l'autre partie pour laquelle j'ai écrit un compte rendu). Baker s'est avéré un atout très précieux avec son mouvement important et sa capacité spéciale; il me tarde de l'essayer dans une configuration "sneak" avec les pads de genoux, un MP5 SMG et un ka-bar knife.