Gary a écrit:
Je n'ai malheureusement pas pu tout lire mais ça a l'air extrêmement sympa tout ça. C'est un coop qui se joue à combien max ?
Si tu ne dois lire qu'une chose, lis ma conclusion ci-dessous.
Et de mémoire, ça va de 1 à 6 joueurs.
Conclusion sur le jeu:J'ai adoré ! Voilà !
Bon, ok, je développe…
Clairement, le jeu n'a pas la prétention d'être une simulation fidèle des opérations menées par les forces spéciales. Mais il fait bien le taf' dans ce que l'imaginaire de tout un chacun perçoit de ces soldats d'élite; des hommes bien entraînés, suréquipés, capables de faire face à toutes les situations. Ce n'est pas tant ce qu'ils peuvent faire qui est reproduit ici, mais ce que l'on imagine qu'ils peuvent faire !
Un internaute m'a cité Clancy en lisant mon CR, et oui, c'est vraiment l'esprit; c'est du Rainbow Six, du Call of (dans sa partie SAS), les SEALS dans The Rock, ou encore les Deltas dans Black Hawk Down. Et pour reprendre là encore les dires d'un autre internaute; le jeu donne l'impression d'être ce haut gradé dans sa salle de commandement, cigare à la bouche et verre de whisky sur la table, qui suit en temps réel sur de multiples écrans la progression de ses hommes. L'immersion est vraiment très bonne, on se prend au jeu…
Il est possible de trouver ubuesque certaines situations qui s'enchaînent comme l'apparition d'une "Rocket team", des "Suicide bomber" qui surgissent par paquet de 10, ou une succession de "Snipers". Mais d'une part, la tension que génère le tirage d'ennemis ou de renforts est très stimulante ludiquement parlant (on a à la fois hâte et peur de ce que va nous réserver le prochain lieu à traverser). Et d'autre part, aucun plan ne résiste aux cinq premières minutes d'un engagement ! Ainsi, si l'on reprend la chronologie de Black Hawk Down (oui, je le cite encore mais c'est un film que j'adore), c'est quand même l'histoire d'une opération "parfaite" sur le papier qui part complètement en couille sur une succession d'événements contraires; la perte de deux hélicos, un convoi qui s'égare, une force ennemie sous-estimée. Warfighter reproduit cela; une mission, un objectif, un plan (qui nécessite de connaître un peu les cartes Location du deck), et des pièges à chaque coin de rue qui peuvent tout remettre en cause. On est tout à fait dans l'esprit de la doctrine "s'adapter, dominer, vaincre !".
Il est également possible de critiquer la part d'aléatoire du jeu (ça reste un jeu de cartes, qui plus est à multiple decks -a minima un deck Action et un deck Enemy-). Et pourtant, je trouve que Warfighter arrive à trouver un bon équilibre entre cette part de hasard et la part de décision laissée au(x) joueur(s).
Je ne reviens pas sur la partie "préparation" de la mission; pas de hasard, tout est laissé au choix du joueur dans la limite de ses Resources.
Une fois in game, l'action Deck ne contient au final que des éléments positifs pour les joueurs, que ce soit des cartes qui lui donnent des actions gratuites, du support, des cartes de défense ou de réaction, ou bien encore des précieuses cartes Location. Le jeu ne sera jamais véritablement bloqué par une mauvaise main, tout simplement parce que chaque soldat (joueur) dispose de deux actions par tour et que parmi les actions, il y a la possibilité de changer tout ou partie de sa main. Alors bien sûr, il pourra arriver de ne pas avoir LA carte qui nous serait utile à l'instant T ou de galérer à chopper des Location pour progresser (même si la proportion de 1 pour 4 en moyenne me paraît globalement éviter ce genre de soucis… à condition de bien mélanger !), mais même alors, les actions pourront servir à se déplacer, à attaquer, à recharger une arme, etc. Il y aura toujours quelque chose à faire.
Quant au deck Enemy, là, on sait qu'il n'y a que des… ennemis, donc de toute façon, on sait qu'il va nous apporter des galères; il n'y a que la taille de ces emmerdements qui sera plus ou moins importante ! Bon, j'exagère un peu, il y a aussi des événements qui, si ils ne représentent pas des ennemis, vont compliquer la tache de nos hommes (comme l'apparition de civil qui empêche l'utilisation des grenades…).
Vraiment, l'aléatoire n'est jamais véritablement bloquant dans ce jeu et le joueur reste le principal décisionnaire tout au long de la mission, que ce soit dans sa préparation (choix des hommes, choix du matos…) ou dans son exécution (par où passer, quel(s) cible(s) traiter en priorité et par quel moyen, jusqu'à des dilemmes comme que faire de sa dernière action; tenter une attaque ou refaire sa main pour avoir de quoi se défendre pendant le tour ennemi…).
Au final, le seul "défaut" de Warfighter est qu'il n'y a aucun moyen d'éviter le combat; impossible de passer discrètement dans le dos d'ennemis pour infiltrer ses lignes. La caractéristique Stealth ne représente ici qu'une attaque furtive (et donc ayant plus de chance de toucher) mais pas un moyen de contourner l'adversaire. Peut être dans les règles sur les opérations de nuit…
Superbe transition pour vous parler de la durée de vie du jeu ! A mon sens, elle est assez exceptionnelle. Juste dans la boite de base, il y a trois decks Enemy à affronter sur deux théâtres d'opérations lesquels contiennent plusieurs Missions et plusieurs Objectifs. Avant d'en avoir fait le tour, cela va prendre un certain temps sachant que la même mission, le même objectif, avec la même équipe, sera malgré tout différente (même en passant par les mêmes lieux puisque l'on ne tirera pas, sauf hasard vraiment improbable, les mêmes ennemis dans le même ordre). La boite de base propose également des règles pour jouer en campagne; missions et objectifs sont associés aléatoirement, il est impossible de donner des compétences à ses hommes au départ (ils doivent les acheter avec l'expérience accumulée au fil des missions), et les blessés et M.I.A ne peuvent plus prendre part aux missions suivantes. Cela reste basique, mais efficace, avec un côté JdR dans la progression des persos intéressant !
Et puis, on attaque les extensions (déjà neuf à ce jour !). Perso, j'ai craqué pour le combo pack 1 (la boite de base et les quatre premières extensions) et je n'ai pour le moment pas ouvert les extensions, préférant me faire la main sur le jeu "simple" avant d'y inclure petit à petit de nouvelles cartes.
Reloading (#1) rajoute du matériel mais également des ennemis, de nouveaux lieux, etc. Stealth (#2) est consacrée à… la furtivité (avec de nouvelles cartes Action -peut être enfin le moyen de contourner des ennemis sans combattre ?-, des armes silencieuses, etc.). Support (#3) rajoute des cartes de support (peu présentes il est vrai dans le deck initial, seulement 6 de mémoire). Enfin, l'extension 4 est très dispensable puisqu'elle ne rajoute que des "bullet dices" (les fameux dés en forme de balles); mais bon, c'était inclus dans le pack !
Le combo pack 2 que je ne vais pas tarder à commander (vous vous en doutez) contient les cinq autres extensions. Speedball (#5) donne toujours plus de nouveaux matériels. Mais les extensions 6, 7 et 8 sont probablement les plus intéressantes puisqu'elles proposent respectivement de jouer les forces spéciales britanniques, les forces spéciales russes, et un nouveau théâtre d'opérations; l'Europe de l'Est ! De quoi varier les plaisirs !
L'extension 9 est une malle pour ranger tout ça (et c'est pas du luxe !) incluant également un nouveau plateau de jeu (rigide) et surtout un livret de scénario et des mini-missions pour des combats de nuit !
Voilà, je ne sais pas quoi rajouter; c'est facile à prendre en main, ça se sort autant pour une partie d'une heure que pour une campagne sur un week end, ça a une durée de vie assez faramineuse, et les parties sont intenses et ne se ressemblent jamais. Si le thème vous plaît, c'est du tout bon ! C'est vraiment un jeu que j'aurai plaisir à ressortir.