LEGENDES D'AUTRES MONDES

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 Sujet du message: Re: Warfighter
MessagePosté: Mar Juil 25, 2017 5:50 pm 
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Inscription: Sam Mar 25, 2006 11:58 pm
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Comme il l'avait auparavant planifié, le groupe s'avança dans la jungle pour atteindre la rivière qu'il comptait ensuite remonter jusqu'à l'objectif. La progression s'avéra toutefois plus lente que prévue, non pas tant à cause des nouveaux mercenaires que les commandos croisèrent sur leur route, mais plutôt à cause de la densité de la végétation qu'ils avaient mésestimé.

Ils furent également surpris par un petit groupe d'ennemis, sans doute informés de leur présence, qui profita d'un endroit adéquat pour tendre une embuscade. Sortant de sa cachette, un mercenaire chargea les soldats, shotgun à la main, mais il fut rapidement abattu, de même que son complice. Mais la riposte s'avéra trop lente pour neutraliser l'équipe au RPG qui se tenait en retrait; dans un sifflement terrible, la roquette fila droit vers Stephens qui eut juste le temps de se jeter à terre. Le projectile explosa non loin de lui, le sonnant sur le coup... mais sans autre dégât.


La traversée de la jungle nous a offert un petit coup de chaud; d'abord l'événement "slow going" qui, si elle n'a pas d'impact sur le "timer", ajouter +2 au coût d'entrée de la "location" suivante, puis la "rocket team" que nous n'avons pas réussi à neutraliser avant qu'elle fasse feu. Heureusement pour moi (qui était visé), nous avons réussi à éliminer l'un des servants du lance-roquette, diminuant son efficacité avant qu'il ne fasse feu; une bonne chose puisque je n'ai été que "suppressed" pour le coup (le "cover" est passé mais le jet de tir a été un échec).

Les "rocket team" sont vraiment les plaies du deck du cartel puisque à plein potentielle, elles infligent 2 blessures à tout le groupe sur un 4+. Elles sont vraiment à traiter en priorité quand elles apparaissent.

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Les abords de la rivière s'avérèrent également très bien gardés; nul doute que les narco-trafiquants étaient désormais informés de la présence du commando et comptaient bien leur donner la chasse. Remontant le long des berges, un groupe d'une demi douzaine d'hommes parfaitement organisés fouillait systématiquement les buissons, dirigés par deux professionnels de l'exercice. Malheureusement pour eux, les soldats américains avaient parfaitement perçu la menace.

L'homme de main qui protégeait ses deux chefs fut abattu d'un tir de sniper, tandis que Stephens élimina le garde qui empêchait de s'approcher de la zone d'un tir à longue distance. Thomas et Samaniego purent alors éliminer les deux leaders à courte distance d'une rafale de MP5. Baker et Tomadakis se chargèrent sans difficulté des deux derniers adversaires.


Une carte parfaitement gérée par notre escouade, et notre tireur d'élite de soutien, en un seul tour !

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Baker avait affirmé qu'en approchant par la rivière, le commando prendrait l'ennemi par surprise... et il ne s'était pas trompé ! Bien que la rivière se rétrécit et devint un cour d'eau vive et boueux au fil de la progression, les soldats purent avancer sans encombre à quelques centaines de mètres de l'objectif. Il ne restait plus qu'une poignée d'ennemis, inconscients de leur présence, entre eux et la villa.

Baker repéra un sniper positionné sur une hauteur; il le contourna discrètement et le neutralisa en silence. Les deux servants d'un RPG positionnés derrière un obstacle naturel n'eurent pas plus le temps d'agir, éliminés à coup de MP5 par Thomas et Samaniego. Seul un gros bras eut le temps de faire usage de son arme, blessant légèrement Tomadakis au bras avant que ce dernier ne réplique et n'abatte l'hostile d'un coup de fusil à pompe.


La "location" rivière permet de soustraire 2 à la valeur d'hostiles de la carte suivante; notre approche en est donc facilité, et ce d'autant plus que nous enchaînons avec la "location" stream (torrent) laquelle, comme sa consoeur, ne prévoit aucun renfort.

Le sniper n'étant pas masqué par une autre carte, nous assistons à une belle action d'Estelle qui profite de son mouvement pour dégainer un "stealth kill" à main nue (la carte "stealth kill" permet de considérer que les dés ont fait le résultat maximum sur une attaque, soit 6 sur le dé de "cover" et 10 sur le dé de "kill"; Baker ayant une valeur de 10 à main nue -le chiffre à atteindre avec 1d10 pour tuer-, il valait mieux s'en remettre à ce genre de carte pour espérer réussir... ce fut en tout cas très cinématographique !).

Il n'y a que Gary qui a joué d'un peu de malchance sur ses jets de dés ce qui a donné l'opportunité à son adversaire de le blesser, mais franchement rien de méchant.

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La progression finale:

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 Sujet du message: Re: Warfighter
MessagePosté: Ven Juil 28, 2017 4:59 pm 
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"Big mama de la Meute. Big mama de la Meute, me recevez vous ?
- Ici Big mama, je vous reçois 5/5. Parlez la Meute.
- En visuel de l'objectif, target confirmée. Prêt à passer à l'action.
- Reçu la Meute. Vous avez le feu vert ! Rattlesnake est en position."


Nous voilà sur l'objectif final et comme nous avons plutôt bien géré notre progression (sans vouloir nous jeter des fleurs !), nous avons même 4 (ou 3) tours devant nous; nous consacrons ainsi un tour à soigner les rares blessés, à compléter nos mains de cartes "action", lesquelles, grâce à la carte "good comms" jouée par Nicolas sont augmentées de 1.

Nous sommes donc au max pour aborder la fin de la mission qui va, à vrai dire, nous poser aucun problème vu notre préparation. Le "spawn" d'ennemis nous est plutôt favorable; un "drug runner" abattu par le sniper (que nous avons eu la chance de repiocher après l'avoir congédié un peu plus tôt), et deux cartes de contrebandiers qui ne résisteront pas à notre feu nourri.

N'ayant quasiment pas entamé notre stock de grenades (une seule utilisée sur les six emmenées au début de la mission), nous détruisons l'objectif en deux tours. C'est un succès total !

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"Big mama de la Meute. Mission accomplie. Je répète; mission accomplie !
- Good job la Meute. Rejoignez la zone d'extraction; dady est en route pour vous récupérer."


Conclusion:

Y'a pas à dire, j'aime toujours autant ce jeu. Il n'a peut être pas la problématique tactique d'autres jeux plus complexes, mais il se sort facilement, il s'explique vite (voir même durant la partie vu qu'il s'agit d'un coop), et il offre malgré tout quelques situations chaudes qu'il convient d'aborder intelligemment (et encore, je n'ai pas testé les decks plus difficiles). Il dégage surtout une ambiance en rapport avec son thème et comme je l'ai déjà dit; si il n'a pas la prétention de simuler dans les moindres détails ce qu'est une opération des Forces Spéciales, il rend parfaitement ce que l'on pense que ces unités peuvent faire.

Je suis vraiment content car je craignais que le thème soit rebutant pour des joueurs n'appréciant pas forcément les "jeux de guerre", mais tous ont beaucoup aimé la partie. Et malgré sa longueur (presque 4 heures de jeu dans cette configuration), on a véritablement pas vu le temps passer, surpris même par l'heure tardive à laquelle nous avons terminé.

Concernant la partie, nous étions, comme expliqué, sur une configuration "lourde" avec beaucoup de points et un objectif assez lointain; d'où la durée assez conséquente. Le fait d'avoir quatre "player soldiers" nous a permis de beaucoup piocher, et donc d'avoir toujours le choix dans nos "locations"; nous avons opté pour un cheminement pas toujours évident en terme de coût d'entrée mais à très faible valeur de renforts, ce qui nous a évité de mauvaises surprises (comme nous avions pu en avoir dans l'autre partie pour laquelle j'ai écrit un compte rendu). Baker s'est avéré un atout très précieux avec son mouvement important et sa capacité spéciale; il me tarde de l'essayer dans une configuration "sneak" avec les pads de genoux, un MP5 SMG et un ka-bar knife.

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