LEGENDES D'AUTRES MONDES

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 Sujet du message: L'Aube d'acier
MessagePosté: Jeu Juin 28, 2012 9:39 pm 
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J'avais déjà eu l'occasion sur certains topics d'évoquer mon intérêt pour la Seconde Guerre Mondiale et il y a quelques temps, je me suis mis à la recherche d'un jeu permettant de revivre les grandes batailles de ce conflit. Mes critères étaient simples mais nombreux: je voulais un jeu qui propose un challenge tactique intéressant (donc sans trop d'aléatoire), avec un visuel attrayant, aux règles claires, simples mais sans être simplistes, et sans tomber non plus dans l'excès de la simulation pure et dure, le tout étant prêt à jouer dès l'achat. Dans cette quête du Graal, je m'intéressais (et éliminais) plusieurs jeux pourtant bien cotés:

- Mémoire 44, facilement accessible mais considéré par beaucoup comme très (trop) aléatoire.

- Advanced Squad Leader, le grand ancien aux règles imbuvables (je vous invite à relire ce post de Gary à ce sujet ou à visionner "ASL expliqué en 3 minutes" !).

- Flames of War, de bonnes appréciations mais la création d'une armée est coûteuse et surtout nécessite des talents de peintre que je n'ai pas.

- Axis and Allies miniatures, à priori très bien, avec des figurines déjà peintes, mais soumis à l'effroyable marketing dit du "jeu à collectionner" avec booster pack au contenu aléatoire !

- Conflict of Heroes, pour beaucoup un excellent jeu, mais difficile à trouver et l'aspect "pion" me rebute un peu.

Finalement, mon choix s'arrêta sur l'Aube d'Acier (édité par FFG sous le nom Tide of Iron et traduit en V.F par Edge), et après la lecture de nombreux avis positifs, je me décidais à investir (c'est le mot, la boite de base est à 80€ tout de même !).

Image

Me voilà donc en possession d'une très grosse boite, dans la lignée des "monster games" auxquels FFG / Edge nous a habitué. La boite entre les mains, on ressent le poids de son achat: c'est du lourd, du très lourd à l'intérieur ! L'impression se confirme à l'ouverture avec du matériel à profusion; ça flatte immédiatement la rétine et fait battre les petits coeurs des gamers (comme souvent d'ailleurs avec cet éditeur).

On se retrouve ainsi avec plein de jolis pions en carton épais pour marquer toutes les informations utiles pendant la partie, des cartes de stratégie illustrées par des "photos" d'époque, des fiches de référence tout en couleur, un gros booklet de règles et un plus petit contenant les scénarios (avec contextes et citations historiques pour se mettre dans l'ambiance), etc... Mais ce qui saute aux yeux immédiatement, ce sont les douze grosses "plaques de jeu" tout en couleur, imprimées recto verso, avec grille hexagonale en surimpression, et que l'on peut ajuster entre elles pour créer divers champs de bataille. Elles sont bien épaisses, donc supportant les manipulations, et peuvent être personnalisées avec des "tuiles" amovibles que l'on place par dessus pour représenter divers types de terrains (forets, rivières, bâtiments, bunkers, routes, etc...). A côté de cela, autre élément visuel "aguicheur", les armées, qui sont ici symbolisées par des figurines plutôt que par des pions: nous voilà donc avec des petits soldats et des blindés très attrayants, si l'on exclut le fait qu'ils soient non peints. Ainsi, les allemands sont "gris", et les américains sont "verts". Pour ma part, je m'en satisferais mais sûr que le modéliste de base prendra son pinceau pour améliorer tout cela (à noter qu'à priori, les figurines de A&A miniatures sont compatibles avec l'échelle du jeu, donc sait on jamais en cas de belle offre sur le net).

En résumé, le matos est magnifique, imposant, et donne immédiatement envie de jouer. Mais avant cela, il va falloir lire les règles.

Disons le de suite, l'Aube d'Acier est une sorte de chainon manquant entre le jeu de plateau "classique" et le wargame. Les règles sont bien moins accessibles qu'un M44 par exemple, mais moins complexes qu'un vrai jeu de simulation. Ainsi, si l'on regrettera par exemple la non gestion de l'angle de tir quand on cible un blindé (mécanisme qui est présent dans A&A mini et qui m'a fait longuement hésiter entre les deux) ou l'absence des lignes de ravitaillement (paramètre important sur certains fronts simulés à grande échelle), on trouvera en revanche plusieurs modes de tir (tir classique, tir de suppression pour clouer une unité sur place, tir de barrage, tir de riposte, etc...), la prise en compte des lignes de vue et du relief du terrain, les statistiques des armes et équipements de l'époque, etc... Personnellement, je trouve que les choix faits par les développeurs sont les bons: le jeu est un excellent compromis entre simulation, stratégie, et règles pas trop complexes.

Historiquement, le jeu se propose de reproduire à l'échelle tactique (un blindé = un blindé, une escouade = trois ou quatre hommes) les affrontements qui opposèrent les américains et les allemands en Europe après le débarquement de juin 1944 (donc plutôt la fin de la guerre). Des extensions ajoutent des armées et des fronts, mais j'y reviendrai plus tard. On est donc dans l'échelle d'un Company of Heroes pour faire un parallèle avec un (très bon) jeu vidéo. Chaque partie oppose deux à quatre joueurs pour une durée de jeu de 2 à 4 heures selon les scénarios. En effet, l'Aube d'Acier est un jeu à scénario, à savoir qu'avant chaque partie, les joueurs choisissent une bataille, laquelle va déterminer les forces de départ de chaque camp, les éventuels renforts, la disposition des plateaux et des obstacles, les objectifs, le nombre de tours et les conditions de victoire. Notons au passage que la communauté autour du jeu est très prolifique et on trouve de nombreux scénarios sur le net, ainsi que des logiciels permettant de créer ses propres missions, historiques ou non.

Pour autant, en admettant que l'on ait exploré tout le contenu du jeu, les scénarios ne sont pas "figés" et la rejouabilité s'avère importante. Au delà de la configuration de départ, certains paramètres seront aléatoires à chaque partie, notamment les cartes de stratégie qui constituent une pioche pour chaque camp. Ces cartes sont réparties en plusieurs types (soutien terrestre, moral, renfort, désorganisation, etc...) et chaque scénario donnera accès à certains "paquets" plutôt qu'à d'autres afin de recréer les conditions historiques de la bataille jouée. Sans être décisives, ces cartes apportent une touche d'aléatoire bienvenue (l'imprévu du champ de bataille !), et selon sa main et son style de jeu, il sera possible de mettre en place des stratégies différentes pour atteindre un même objectif. De plus, grâce à un astucieux système de soclage, il sera possible de varier la composition de ses escouades. Ainsi, au début de chaque partie, les joueurs reçoivent un certain nombre de "socles" et de troupes de différents types (infanteries régulières, troupes d'élite, officiers, armes lourdes, etc...). Chaque socle dispose de quatre "slots" pour disposer ses soldats (les armes lourdes comptant pour deux slots). Dès lors, on pourra créer des combinaisons variées; mélangerons nous nos troupes d'élite à nos réguliers pour que ces derniers bénéficient du trait "endurcis au combat" de nos meilleurs hommes ? Préférerons nous créer un socle d'élite pour effectuer des opérations chirurgicales derrière les lignes ennemis mais dont la perte s'avèrera un énorme coup dur ? Qui bénéficiera de l'encadrement de nos officiers et leur capacité à agir même sous le feu de l'ennemi ? Répartirons nous nos armes lourdes entre diverses escouades, sacrifiant ainsi la mobilité de notre armée, mais répartissant notre puissance de feu aux quatre coins du champ de bataille ? Qui plus est, cette phase terminée, chaque camp se verra attribuer un certains nombres de spécialisations (médic, anti-char, lance-flammes, génie) et là encore, il faudra réfléchir à la répartition de ses ressources supplémentaires. Les talents tactiques de chacun seront donc mis à rude épreuve avant même le début de la partie et cette phase de réflexion initiale offre une variété bienvenue pour aborder le même scénario d'une manière totalement différente.

On notera également que ce soclage d'escouade individuel permet d'intégrer le concept très "wargamesque" des "pas de perte", à savoir que les escouades peuvent perdre des hommes avant d'être complètement annihilées. Une escouade ainsi diminuée perdra naturellement de sa puissance de feu et il sera possible de regrouper des survivants pour constituer une seule escouade à plein potentiel. L'empilement est aussi géré: il est possible, comme dans un wargame classique, d'empiler ses unités, un hexagone pouvant accueillir trois socles et maximum deux véhicules.

A propos de ces derniers, si l'infanterie est assez similaire entre les deux camps (des réguliers et des élites, et quasiment les mêmes capacités matérielles), les chars possèdent des caractéristiques en adéquation avec leur efficacité de l'époque. Les blindés allemands sont ainsi les terreurs des champs de bataille avec un armement souvent dévastateur et un blindage plus que solide !

Cette phase de préparation (plus ou moins longue) terminée, place à l'action !

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 Sujet du message: Re: L'Aube d'acier
MessagePosté: Jeu Juin 28, 2012 9:47 pm 
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Les mains dans le cambouis:

Classiquement, le jeu se joue en "Tour", chaque scénario indiquant le nombre de tours maximum que comprendra la partie. Chaque tour comprend trois phases:

1/ Phase d'action: c'est durant cette phase que les joueurs vont faire agir leurs unités alternativement. Chaque joueur dispose d'un certain nombre d'actions (en général trois) avant de passer la main à l'adversaire, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les unités aient agi ou que le joueur décide de mettre fin à sa phase. Pour le prix d'une action, il est possible de faire bouger une unité, de la faire tirer, de la faire bouger ET tirer (mais sa puissance de feu et sa précision sont alors diminuées), ou encore d'utiliser une spécialité (comme déminer un hexagone ou soigner les blessés). Il est également possible de donner l'ordre à une unité de passer à l'assaut, à savoir d'engager une unité ennemie adjacente pour la déloger de son hexagone et s'en emparer (utile pour prendre les objectifs).

Bien entendu, les divers types de terrain influent sur la mobilité de ses troupes. Tous les cas sont gérés, y compris la possibilité de faire transporter ses troupes dans des véhicules comme des camions ou des halftracks, lesquels ne pourront en revanche pas franchir certains hexagones.

La résolution des combats se base sur un jet de dés unique représentant à la fois l'attaque et la défense. Ainsi, après avoir déterminé la ligne de vue (sans doute le concept le plus difficile du jeu bien que les règles soient claires et logiques) et la distance entre l'assaillant et sa cible, on calculera sa puissance d'attaque (symbolisée par des dés noirs): à sa puissance de feu fixe viendront s'ajouter des bonus et des malus de situation (des unités en soutien rajouteront une partie de leur puissance de feu, les chars auront des bonus pour tirer sur des bâtiments, les escouades anti-chars seront plus fortes contre des blindés, une unité faisant feu aura des malus si elle est elle-même sous le feu ennemi, etc...). La portée déterminera le résultat à obtenir pour toucher (courte portée 4+, portée normale 5+, longue portée 6+) et chaque succès donnera une "touche". En retour, l'adversaire aura un "pool" de défense (dés rouges) calculé selon son blindage, les couverts dont il bénéficie et des bonus / malus de situation. Les 5 et les 6 annuleront des "touches" et le nombre de "touche(s)" restant déterminera les dégâts subis par la cible (dégâts dont les effets varieront selon si il s'agit d'infanterie ou de blindé, selon le moral de la cible, et selon le tir effectué).

Une fois le principe compris, c'est assez rapide, surtout grâce aux tables résumant les bonus / malus de situation. On échappera pas à la consultations régulière des tableaux de référence mais pour autant, le nombre de paramètres à assimiler est relativement faible.

Bien entendu, il existe des cas particuliers liés par exemple à l'armement employé, mais plutôt que de faire une règle pour chaque cas, on ajoutera ou on enlèvera des dés à l'attaque ou à la défense, gardant un principe de résolution universelle facile à retenir.

Les assauts sont également résolus de la même façon, avec le calcul de la force d'attaque et de la force de défense, et un jet de dés réunissant dés d'attaque et dés de défense.

On aura également la possibilité durant cette phase de jouer certaines cartes de stratégie spécifique, permettant ainsi de réactiver une unité qui a déjà joué, de faire venir des renforts, ou de déclencher un barrage d'artillerie ou une attaque de l'aviation.

2/ Phase de commandement: la phase commence par le calcul du contrôle des objectifs de victoire et de commandement, lesquels rapportent respectivement des Points de Victoire et des Points de Commandement. Ces derniers permettront de jouer certaines cartes de stratégie utilisables uniquement avec des PC, mais également de "miser" sur l'initiative afin de tenter de jouer en premier, ce qui peut avoir son importance lors de certains moments clés de la partie.

3/ Phase de statut: sous ce nom se cache la classique "phase d'entretien". On y renouvelle sa main de cartes de stratégie, on retire les marqueurs qui n'ont plus lieu d'être, on place ses unités en état d'alerte (appelé ici "Tir Op"), on renforce ses escouades qui ont subi des pertes, et enfin, on passe au tour suivant.

Les mécanismes de base sont donc assez simples à comprendre et pour peu que l'on ait déjà eu une approche du wargame, les règles ne posent aucun problème particulier. De même, un novice en la matière n'aura besoin que de quelques parties pour être à l'aise (le plus dur étant de se représenter les obstacles lorsque l'on détermine les lignes de vue mais encore une fois, c'est très bien expliqué et agrémenté de nombres exemples). Par contre, il faut bien reconnaître que le jeu ne s'adressa pas aux plus jeunes (contrairement à un M44 par exemple), les règles étant malgré tout assez "touffues". En effet, il existe bien entendu tout un tas de petites variables qui influeront sur les règles de base comme les capacités de certaines unités ou l'usage d'équipements spéciaux: heureusement, les feuilles de référence sont assez explicites (sans parler des résumés des règles mis en ligne par les fans).

Vidéo de présentation du jeu.

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Dernière édition par Uphir le Jeu Juin 28, 2012 9:53 pm, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Re: L'Aube d'acier
MessagePosté: Jeu Juin 28, 2012 9:53 pm 
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L'armistice:

Après quelques parties jouées avec ma chère et tendre (qui a plutôt apprécié le jeu et qui a assez rapidement assimilé les mécanismes, preuve que le jeu reste accessible à un(e) néophyte), cette Aube d'Acier m'a plutôt séduit. J'y ai retrouvé les mêmes sensations qu'avec la série Etoile Rouge contre Croix Noire (mon amour de jeunesse !), à savoir une approche du wargame sans la complexité souvent inhérente à ce genre de jeux, et le tout avec un visuel aguicheur (un petit char, c'est plus parlant qu'un pion avec un symbole OTAN !). Bien sûr, on pourra toujours regretter l'absence de prise en compte de certains paramètres militaires, mais à mon sens cela ne nuit pas au jeu qui trouve ici le bon compromis entre stratégie, simulation, et accessibilité: le sort de la bataille ne reposera pas uniquement sur un jet de dés particulièrement chanceux (essayez de détruire un char avec une unité régulière sans spécialiste !), mais il n'y aura pas besoin non plus de calculer si un obus de 30mm tiré à 357 mètres et atteignant un Panzer sur son trois quart arrière avec un angle de 63° pénètre le blindage. Bref, à mon sens, ce jeu est une vraie réussite, et même si la boite de base à un coût élevé, elle offre de nombreuses heures de jeu.

Il est à noter que FFG semble avoir délaissé la gamme depuis sa sortie, mais le jeu possède quand même trois extensions (uniquement en V.O; bizarrement, FFG a refusé à Edge le droit de traduire ces boites supplémentaires !).

Tout d'abord, on trouve Day of the Fox qui permet de simuler le théâtre d'opération de l'Afrique du Nord. La boite introduit une nouvelle faction (les Britanniques) avec ses figurines et ses cartes de stratégie. Elle propose également neuf "plateaux" à thème désertique (ainsi que les éléments de décors qui y sont liés), ainsi que quelques règles optionnelles (comme l'utilisation d'un équipement par des servants: typiquement, le canon anti-char).

Ensuite, il y a Normandy qui s'attarde sur ce "jour le plus long" qui a changé le cours de l'histoire, ainsi que sur la campagne de Normandie qui a suivi. La boite propose là encore de nouvelles "plaques" de jeu à thème plage et campagne, ainsi que des décors pour reproduire le bocage normand. Les règles introduisent de nouveaux types de fortification, mais le plus intéressant sans doute est le livret de campagne qui accompagne le tout. En effet, en plus des scénarios indépendants, une partie du livre est consacrée à une campagne de quatre scénarios permettant de reproduire l'histoire de la 29ème Division d'Infanterie U.S, depuis son débarquement en première ligne à Omaha Beach le 06 juin 1944, jusqu'à sa percée de la ligne Siegfried en novembre de la même année. Au fil des scénarios, le joueur sera amené à diriger le "coeur" de la Division ainsi que des compagnies annexes, les escouades constituant le noyau dur de sa force pouvant évoluer au fil des batailles (si elles survivent bien sûr !).

Enfin, la dernière extension en date (début 2011) et la plus coûteuse se nomme Fury of the Bear et s'intéresse cette fois-ci au front Est. On y trouve bien entendu des "tuiles" enneigées pour reproduire les grandes plaines soviétiques, et bien entendu une nouvelle faction: l'Armée Rouge. Cette dernière est bien représentée avec pas moins de 90 figurines, dont 14 chars T-34. On y trouve également des règles pour gérer les conditions climatiques de ce front, de nouvelles cartes de stratégie propre aux russes comme l'usage de saboteur par exemple ou la "subversion" permettant de taper dans les cartes de stratégie de l'adversaire.

Si ces trois extensions n'existent qu'en V.O, le matériel fourni est parfaitement compatible avec la boite V.F, et l'on trouve facilement sur le net des traductions faites par les fans. Qui plus est, il existe, toujours en anglais, un recueil de scénarios écrit par 19 grands noms du wargame (Designers series vol. 1) dont on trouve là encore la traduction en français faite par des fans. Sans parler des scénarios amateurs... Bref, il y a de quoi jouer !

Si cela tente quelqu'un, je suis partant pour faire découvrir le jeu, et plus si affinité.

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 Sujet du message: Re: L'Aube d'acier
MessagePosté: Ven Juin 29, 2012 11:36 am 
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 Sujet du message: Re: L'Aube d'acier
MessagePosté: Ven Juin 29, 2012 1:42 pm 
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Je m'étais manifesté le premier, hein. :p

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 Sujet du message: Re: L'Aube d'acier
MessagePosté: Sam Juin 30, 2012 2:19 pm 
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On peut s'organiser ça un vendredi, ou un week end (peut être à la maison, les déplacements sont compliqués pour moi en ce moment)... Je suis là tout l'été (vacances en septembre mais je ne sais pas si je bouge encore).

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 Sujet du message: Re: L'Aube d'acier
MessagePosté: Sam Juin 30, 2012 2:41 pm 
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 Sujet du message: Re: L'Aube d'acier
MessagePosté: Lun Déc 17, 2012 2:15 pm 
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Je suis très très intéressé par cette magistrale description. J'en étais resté pour ma part à Mémoire 44 qui comme tu l'as indiqué en préambule est très (trop) aléatoire, et je dois avouer que c'est assez "basique" et bien que je considère que ça puisse servir d'introduction aux wargames, ça reste pour moi un jeu de plateau pour les 12/14 ans. Je suis bien tenté d'essayer à l'occasion.

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 Sujet du message: Re: L'Aube d'acier
MessagePosté: Lun Déc 17, 2012 2:53 pm 
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Why not... je suis peu présent au club depuis la naissance de mon fils, et la seule fois où m'on a eu un créneau commun avec Gary, c'est tombé à l'eau, mais on arrivera bien à se (re)trouver un vendredi...

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 Sujet du message: Re: L'Aube d'acier
MessagePosté: Sam Mar 23, 2013 3:48 pm 
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Je me permets un petit up (bien que le topic n'ait pas coulé trop loin). Si vous êtes toujours intéressés (Gary, Fabo, Hyacynthe...), j'aimerai bien programmer une partie un de ces quatre...

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 Sujet du message: Re: L'Aube d'acier
MessagePosté: Sam Mar 23, 2013 6:09 pm 
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Carrément toujours intéressé. :)

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 Sujet du message: Re: L'Aube d'acier
MessagePosté: Sam Mar 23, 2013 7:22 pm 
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Sur le prochain cycle, du 12 au 27 avril si je me trompe pas, je devrai être dispo un vendredi (moins sûr les samedis). Possibilité de jouer à la maison (ça m'arrangerait car la boite est vraiment imposante). Sinon, je me suis commandé Days of the Fox qui retrace la campagne d'Afrique (avec introduction des troupes anglaises), mais je ne sais pas si je l'aurai reçu d'ici là (c'est de la VO, Edge n'ayant pas traduit les extensions... Mais les fans ont fait le taf´).

Et parmi les bonnes news concernant ce jeu, après trois ans de silence, on vient d'apprendre que FFG a lâché la licence à 1A Game qui annonce la sortie d'une nouvelle extension pour cette année. Le thème ? Stalingrad ! Vu l'échelle du jeu, ça peut être très bon ! :)

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 Sujet du message: Re: L'Aube d'acier
MessagePosté: Ven Mar 29, 2013 2:02 pm 
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Days of the Fox reçu aujourd'hui !

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"En février 1941, la 5ème Division Légère allemande est déployée en Afrique du Nord pour renforcer les italiens dont les opérations militaires échouent. A la tête de cet "Afrika Korps" se trouve l'un des meilleurs officiers de l'armée allemande: le Général Erwin Johannes Eugen Rommel.

Menant une série de brillantes offensives contre les forces britanniques du Commonwealth en Lybie, Rommel acquiert le surnom de "Renard du Désert". Pourtant, alors qu'il pousse pour prendre le contrôle des importantes réserves de pétrole du Moyen-Orient, ses espoirs se brisent contre les murs de l'ancienne ville de Tobruk. La guerre prend alors un tournant défavorable à l'Axe, et les forces de Rommel doivent faire face au débarquement massif des armées Britanniques et Américaines qui prennent pied en Afrique du Nord."


Traduit de l'anglaid by moi-même ! :D

Donc pour la partie du 12 Gary, on pourra s'élancer à la conquête des sables brûlants d'Afrique du Nord si tu préfère ce théâtre d'opération au bocage Normand et aux collines ardenaises. :wink:

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 Sujet du message: Re: L'Aube d'acier
MessagePosté: Dim Mar 31, 2013 2:37 pm 
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Comme je te disais hier Gary, voici un lien vers un résumé des règles en français:
http://www.calameo.com/books/000373956337885cc287b

Même sans avoir lu le manuel, ça te donne un très bon aperçu des mécanismes du jeu. Si tu as le temps de le compulser avant notre partie du 12...

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 Sujet du message: Re: L'Aube d'acier
MessagePosté: Dim Avr 07, 2013 10:59 am 
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Gary, tu as eu l'okaz de jeter un oeil au résumé des règles ? J'essaierai de te proposer une short list de scénarios qui me paraissent sympa pour une initiation / découverte.

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