LEGENDES D'AUTRES MONDES

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 Sujet du message: COIN series
MessagePosté: Jeu Aoû 13, 2015 12:01 pm 
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Probablement mon (mes) futur(s) investissement(s) et mon gros coup de coeur de cet été 2015.

Les jeux de la série COIN (pour COunter INsurgencies; "contre insurrection"), chez GMT (décidément un éditeur dont j'adore les productions) sont des jeux d'histoire proposant de mettre de 1 à 4 joueurs dans la peau d'un dirigeant d'une faction d'un pays instable (ou à un moment de son histoire particulièrement instable). Chaque faction a son objectif à remplir (pour le gouvernement, restaurer la stabilité, pour les rebelles, prendre le pouvoir, etc...) et bien que simuler toute la géopolitique d'un pays puisse paraitre complexe, la base du jeu est assez simple; à chaque tour est tirée une carte évènement (inspirée d'un fait réel) qui va définir l'ordre du tour de jeu et les effets "spéciaux" pour telle ou telle faction. Chaque faction peut ensuite à son tour de jeu réaliser une ou deux actions parmi une liste d'actions "communes" et une liste d'actions "spéciales" (le gouvernement n'aura pas les mêmes moyens d'action qu'un groupe de rebelles). Des cartes "spéciales" (propagande) sont mélangées au deck "évènements" et chaque fois que l'une d'entre elle est tirée, on vérifie les conditions de victoire. A la troisième carte "propagande" tirée, le jeu s'arrête et la faction la plus proche de son objectif remporte la partie (la constitution du deck "semi-aléatoire" empêche que les trois cartes propagandes arrivent à la suite, ou dès le début de la partie).

Sans être un "wargame" au sens "classique" du terme (pas d'hexagones, pas d'unités militaires ou alors représentées de manière abstraite), les jeux COIN n'en sont pas moins des jeux de stratégie qui rencontrent un vif succès auprès d'un certain public. Je précise "certain" car se sont des jeux "longs" (4-5 heures la partie, bien que des variantes "courtes" existent; 2 heures environ) et bien que les règles soient "simples", les stratégies à mettre en oeuvre pour remporter la partie demandent réflexion. On est clairement dans le "monster game". A noter que chaque jeu peut se jouer en "solo" avec des règles d'IA pour les factions "non-joueurs"; de même qu'il est possible de jouer à 1, 2 ou 3, avec toujours ce principe de "bot" pour les factions qui n'ont pas trouvé preneuse. Enfin, les jeux se jouent très bien en mode schizophrène (aucun événement n'étant "caché").

Passons maintenant aux différents jeux de la série, quatre à ce jour:

Andean Abyss: premier jeu de la série, il prend place en Colombie durant les années 90's (et jusqu'à 2005-2006). Il oppose le gouvernement (très fort dans les villes mais avec une influence limitée dans les provinces rurales) au Cartel (qui peut se planquer à la frontière), aux FARC (dont le principal moyen d'action est la prise d'otage) et à l'AUC (Autodefensas Unidas de Colombia, l'extrême droite colombienne qui trouve le gouvernement un peu trop "mou"). Des avis que j'ai pu lire, c'est sans doute le, ou l'un des, meilleur jeu de la série. En tout cas, celui idéal pour débuter.

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Cuba Libre: Sans surprise, le jeu prend place à Cuba sur la période charnières (années 50's) qui a vu Fidel Castro prendre le pouvoir. Les quatre factions sont le gouvernement de Batista, le Mouvement du 26 Juillet (Fidel Castro), le Directorio (mouvement révolutionnaire anti-communiste et anti-Batista) et le Syndicat du crime. Les parties sont un peu plus courtes qu'à Andean Abyss, mais la carte beaucoup plus petite propose un autre challenge. Une extension est annoncée qui mettra en scène la période suivante, avec cette fois-ci Castro au pouvoir qui tente de stabiliser son début de "règne".

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A Distant Plain: 3ème jeu de la série, il a pour théâtre l'Afghanistan de nos jours. C'est le jeu sur lequel j'ai lu (ou vu) le moins de retour et celui qui semble rencontrer le moins de succès (bien qu'il soit déjà en reprint chez GMT).

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Fire in the Lake: Dernier jeu sorti à ce jour, il prend place au Vietnam durant les années 60-70. On y trouve bien entendu les américains et le gouvernement sud-vietnamien, le Vietcong et les troupes nord-vietnamiennes. De l'avis de beaucoup, c'est le jeu le plus riche de la série à ce jour, demandant le plus de finesse tactique pour faire triompher son camp tant la situation à cette époque était complexe. Je n'ai pas lu de CR encore mais les avis sont enthousiastes.

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Et à l'avenir... la série rencontre un franc succès (les trois premiers jeux sont en reprint) et de nombreux modules sont annoncés. Falling Sky mettra en scène la révolte de la Gaulle contre César. Bon, pour le moment, c'est le jeu qui me convainc le moins sur le papier, le système COIN me paraissant plus adapté à la géopolitique contemporaine qu'à l'Antiquité. Liberty or Death aura pour cadre la guerre d'indépendance aux Amériques. J'ai un peu le même a priori que pour Falling Sky, et pourtant je suis curieux de voir ce que cela peut donner étant donné que l'Amérique à cette époque était un enjeu pour tout un tas de factions aux intérêts divergents. Ca peut être pas mal...

Enfin, Colonial Twilight est la production à venir qui m'attire le plus puisqu'elle a pour cadre la guerre d'Algérie, thème peu abordé dans le domaine du jeu d'histoire (surtout fait par des américains) et qui sera jouable à deux.

Voilà pour cette petite présentation d'une série qu'elle a l'air vraiment bien (je vous en dirai plus en septembre vu que je dois faire une partie d'Andean Abyss à la maison).

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 Sujet du message: Re: COIN series
MessagePosté: Jeu Aoû 13, 2015 3:51 pm 
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 Sujet du message: Re: COIN series
MessagePosté: Mer Sep 02, 2015 12:53 am 
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Bon, je me suis proposé comme béta testeur pour Colonial Twilight, le jeu de la série portant sur la guerre d'Algérie. Les auteurs voulaient des français, donc... on verra si je suis retenu.

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 Sujet du message: Re: COIN series
MessagePosté: Mar Sep 08, 2015 4:08 pm 
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Breaking news: "Alors que les soupçons de collusion entre les barons des cartels et l'administration du Président Ernesto Samper se renforcent un peu plus chaque jour, ce dernier, en voyage officiel aux Etats-Unis, a réaffirmé sa détermination à lutter contre les trafiquants de stupéfiants. Il a par ailleurs demandé à son homologue, le Président Clinton, "toute l'aide nécessaire" pour mener à bien cette entreprise. Si les USA se sont ouvertement positionnés en faveur d'une coopération internationale pour éradiquer ce fléau, Washington reste néanmoins sceptique sur la volonté réelle des colombiens à combattre une "économie souterraine, certes illégale, mais néanmoins lucrative". Ainsi, par l'intermédiaire, de son porte parole, la Maison Blanche a fait savoir qu'elle attendait avant tout des résultats probants avant d'envisager de débloquer une aide financière."

Colombie, années 90: le pouvoir, entre les mains du Président Ernesto Samper, n'a jamais paru aussi fragile; le chef de l'état, et avec lui toute la classe politique du pays, est soupçonné d'avoir des accointances avec les narcotrafiquants. Ces derniers, solidement installés dans l'arrière pays, prospèrent. De leur côté, affranchis de la tutelle du Parti Communiste Colombien, les FARCs semblent plus puissants et plus incontrôlables que jamais. A l'opposé sur l'échiquier politique, les milices d'extrême droite, favorables à un gouvernement fort, commencent à se rassembler sous la bannière de l'AUC (Autodefensas Unidas de Colombia); leur financement reste néanmoins opaque...

Ainsi, alors qu'elle se renforce dans les provinces du nord, l'AUC se fait connaitre par de multiples extorsions pour financer ses activités; le gouvernement, complaisant, laisse faire... et entame une vaste opération anti drogue dans les faubourgs de Cali. La police et l'armée sont déployée en nombre dans cette ville occupée par les trafiquants; les premiers réseaux et labos sont découverts ! Les cartels réunissent alors leurs hommes et s'arment pour protéger leurs intérêts. De leur côté, les FARCs renforcent leur réseau dans les provinces qui leur sont traditionnellement acquises, notamment dans les montagnes au sud du pays. Profitant d'un terrain favorable et qu'ils connaissent bien, ils tendent une embuscade aux milices AUC qui tentent de s'implanter dans la région; si l'affrontement fait peu de dégâts, il montre que les "rouges" ne céderont pas facilement la région de Huila-Tolima.

Se sentant menacé, le cartel de Cali profite de son industrie bien huilée pour engranger les juteux profits de son petit commerce... juste à temps ! Le Président Samper donne son feu vert à une vaste opération conjointe de la police et de l'armée à Cali. Malgré quelques échanges de tir avec les hommes de main des narcotrafiquants, la ville est rapidement sous contrôle gouvernemental; les labos sont démantelés, les têtes de réseau sont arrêtées et une quantité importante de cocaïne est saisie. Malheureusement, les "pontes" du cartel ont plié bagage. Ainsi, même si dans les hautes sphères de l'état on se félicite de ce succès, l'opinion n'est pas dupe !

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De leur côté, FARCs et AUC multiplient les extorsions afin d'accroitre le nombre de leurs partisans et les armer. La situation à Huila-Tolima devient explosive, bien qu'aucun affrontement n'ait lieu. Quant aux cartels, nullement déstabilisé par la perte de leur fief de Cali, ils se renforcent et continuent de produire de la drogue. Mieux encore (ou pire, selon les points de vue), ils s'exportent et installent des bases au Panama. Leurs affaires n'ont jamais paru en aussi bonne forme !

Fort de son succès à Cali, le gouvernement semble désormais cibler la guérilla marxiste. Les "héros de Cali" (tel que la communication officielle les appellent) s'installent dans les montagnes détenues par les FARCs et y construisent une base avancée sous l'oeil bienveillant des AUC, en difficulté face à leurs ennemis communistes. Les liens entre l'administration Samper et les paramilitaires apparaissent au grand jour lorsque la Fuerza Aérea Colombiana envoie des appareils bombarder une position FARC débusquée par les AUC dans la province de Meta West; insuffisant toutefois pour en chasser les insurgés.

Les cartels colombiens s'allient aux trafiquants mexicains et s'ouvrent de nouvelles voies vers le marché américain; Washington affiche son mécontentement ! Dans les rangs des FARCs s'élèvent un nouveau leader; Raúl Reyes ! Seule bonne nouvelle pour le pouvoir en place, la région d'Antioquia-Bolivar affiche activement son soutien à la présidence. Elle est livrée clef en main par les AUC !

Le gouvernement profite donc de la nouvelle pour lancer une vaste campagne de propagande. A ce stade, les positions sont figées, aucun camp ne semblant en mesure de l'emporter. Les cartels sont richissimes mais manquent de bases, les FARCs ont peu progressé et ont échoué à convertir Huila-Tolima qui est contestée. Quant aux AUC, sans doute trop pris par leur soutien actif au pouvoir, ils sont loin, très loin, d'égaler la guérilla en terme de bases. Samper échoue à un petit point de son objectif (61 de "support") et perd son mandat lors des élections présidentielles.

Le 7 août 1998, Andrés Pastrana Arango devient le 38ème président de la République de Colombie. Sitôt au pouvoir, il entame le dialogue avec les FARCs et en échange de la signature bilatérale d'un traité humanitaire, il leur cède la province d'Huila-Tolima. Le retrait des troupes gouvernementales est accueilli comme une victoire par les guérilleros; la zone devient une "FARC zone" où les militaires et policiers n'ont pas droit de cité ! Les quelques sympathisants des AUC encore présents dans la région s'inquiètent des conséquences de cette décision... et le manifestent en attaquant les nouveaux maitres des lieux.

Malheureusement pour eux, sans doute échaudé par ces combats, le Président Pastrana décide d'une DMZ et crée una zona de convivencia: la province de Santander-Boyacà devient une autre "FARC zone" malgré les protestations du ministre de la Défense !

C'est sur cet événement, particulièrement défavorable aux autorités, que nous clôturons cette partie d'Andean Abyss faute de temps.

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Hier après midi, un contact du forum Strategikon est venu m'initier à Andean Abyss, le premier opus de la série COIN ayant pour cadre la Colombie à la fin du XXème siècle. Comme je m'y attendais, j'ai été très enthousiasmé par ce jeu que je trouve tout simplement excellent et riche de par ses mécanismes mais aussi sur l'aspect culturel / histoire (j'ai découvert tout un tas de chose sur cette période troublée en Colombie, et sur ce pays tout court).

J'ai notamment particulièrement apprécié:

:arrow: Le système des tours de jeu qui oblige à faire de cruels choix: en gros, sauf exception, chaque faction ne joue qu'un tour sur deux, et à son tour, une faction a un nombre plus ou moins limité de choix. Ainsi, les options les plus "puissantes" (jouer un événement, faire une action simple et une action spéciale... laisse plus de liberté au joueur suivant pour choisir son action). De fait, on doit parfois (souvent ?) se limiter dans ses actions afin de restreindre les choix du joueur qui vient après et lui laisser ainsi moins de champ de manoeuvre.

:arrow: Le système des événements: chaque tour, une carte détermine l'événement qu'il est possible de jouer, et l'on sait également quel sera l'événement suivant. Chaque événement à un effet positif pour le gouvernement et un effet positif pour les insurgés. Cela contribue encore plus à l'importance du choix de son action. Je m'explique: si deux événements favorables à mon camp vont s'enchainer, que fais je faire ? Je sais que je ne pourrai en activer qu'un des deux (je joue un tour sur deux), donc lequel des deux vais je privilégier ? Est ce que je vais passer mon tour et prendre le deuxième événement ? Mais ce faisant je laisse l'opportunité au camp adverse de jouer le premier événement qui va le renforcer ? Est ce que je restreint mes actions (jouer une "limited operation") pour que le joueur derrière moi ne puisse pas jouer l'événement ? Est ce que je joue un événement "rebelle" qui m'intéresse faiblement juste pour empêcher le gouvernement de bénéficier de l'effet de l'autre événement qui est extrêmement avantageux ? Bref, les cas de conscience sont nombreux et aucun choix n'est anodin. On ne peut avancer sur tous les fronts !

:arrow: L'asymétrie des factions: chaque faction a ses propres objectifs et ses propres moyens d'action, assurant ainsi une grande rejouabilité (mais également une plus grande difficulté à maitriser tous les camps).

Bref, je suis plus que conquis.

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 Sujet du message: Re: COIN series
MessagePosté: Dim Juin 19, 2016 2:30 pm 
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"Petite" partie d'Andean Abyss vendredi soir.

Je ne vais pas faire de compte rendu "RP" car je n'ai pas noté les événements qui ont émaillé la partie mais je vais essayer de résumer par camp ce qui s'est passé.

Pour info, nous avons joué avec la variante "courte" du jeu qui n'utilise que 24 cartes (au lieu de 72), deux propagandes (les cartes qui lorsqu'elles sont tirées entrainent une vérification des conditions de victoire), et un setting plus avancé que la partie "normale" (je reviendrai sur les avantages et inconvénients de cette variante en conclusion).

Les Cartels: (moi) Considéré comme le camp le plus facile à jouer (enfin moi je le trouve facile), j'ai rapidement lâché les villes où la puissance "militaire" du gouvernement est difficile à contrer (d'autant plus dans la version courte où Cali est déjà aux mains du gouvernement et où Medelin commence sous pression). Clairement, les Cartels n'ont pas les moyens de jouer des coudes pour se faire une place sur la carte. J'ai donc développé mon petit commerce dans les zones "sauvages" à la frontière du Brésil qui n'intéressent personne (pas de population à "gagner" pour le gouvernement et les FARCS) et je me suis un peu accroché avec les FARCS pour me faire une place dans les régions plus prêts du centre (l'occasion de découvrir les bienfaits de la corruption; cher mais qui enlève deux pièces à l'adversaire sans jet de dé). J'ai été en position de gagner (40 ressources et 10 bases), mais malheureusement un peu tôt dans la partie... et suite à une dénonciation des FARCS, j'ai pris dans le même tour le gouvernement, les FARCS et les AUC sur le coin de la tronche (perdant quatre bases !). Je n'ai jamais pu me refaire ! Ca reste en tout cas un camp plaisant à jouer dont la force repose sur le pouvoir de l'argent (plus que sur les "forces déployables"), argent qui reste également une condition de victoire. Il faut donc dépenser "sagement" et surtout se développer "discrètement" sous peine de prendre une vague "rouge et bleue" dans la tronche (comme quoi, FARCS et gouvernement peuvent s'allier quand ça les arrange !).

Les FARCS: Se sont bien débrouillés malgré la perte rapide de deux des trois régions montagneuses qui sont habituellement leur terrain de jeu favori (seule Huila-Tolima est restée en leur possession). Ils se sont développés dans les provinces de l'est et du nord et ont été, tout comme moi, en position de gagner... un bref instant (le temps pour le gouvernement de s'occuper de leur cas). La perf' des FARCS est d'autant plus remarquable que les AUC ne les ont pas épargné et que le deck constitué semi aléatoirement leur a donné peu d'événements favorables.

Le Gouvernement: Grand vainqueur de la partie, le gouvernement a réussi à reprendre le contrôle du pays. Solide en ville, il n'a pas hésité à s'aventurer en rase campagne pour s'attaquer aux intérêts du Cartel et des FARCS quand il le fallait. Le gouvernement est LE camp de la puissance militaire pour ceux qui aiment jouer "bourrin" (leurs actions entrainent des pertes chez l'adversaire sans jeter les dés) bien que ses forces se répartissent en Police et Militaire (pas le même usage) et qu'il perd en efficience dès lors qu'il agit en montagne ou en forêt. Une erreur que les guérillas ont probablement faite dans cette partie (on s'en est rendu compte à la fin) fut de ne jamais couper les lignes de communication entre les villes, ce qui aurait amoindri la capacité de déplacement des forces gouvernementales. Reste qu'avec les solides soutiens des bassins de population urbains, il a su retourner l'opinion dans les quelques provinces qu'il lui fallait pour gagner.

Les AUC: A mon sens, le camp le moins "agréable" à jouer sur cet opus. Bien qu'il jouisse d'une relative tranquillité de la part du gouvernement, il dispose de force limitée et de peu de ressources. Je trouve qu'il est très dur pour lui de jouer la victoire, bien qu'il puisse en contrepartie impacter fortement l'issue de cette dernière. Ainsi, dans la partie de vendredi, il a clairement (selon moi) contribué à la victoire du gouvernement en l'aidant à tenir les montagnes "du nord" et en détruisant des bases du Cartel quand j'étais en position de gagner. Il faudra que je m'y essaye un jour.

En conclusion,

Sur la variante courte: elle présente l'avantage d'être jouable en un délais raisonnable (on va dire trois heures vendredi soir mais en compulsant régulièrement les règles) et en offrant un setting plus avancé dans le temps, elle permet de rentrer dans le vif du sujet, toutes les forces étant quasi disposées dès l'entame (contrairement à la version "classique" qui voit une longue phase de préparation, chaque camp renforçant d'abord ses positions avant de passer à l'action). Mon bémol viendrait du deck de 24 cartes. En effet, le deck de 72 cartes est, je pense, équilibré avec autant d'événements favorables à chaque camp. En ne prenant que 24 cartes, je me demande si on impacte pas l'équilibre du jeu (par exemple, vendredi soir, les événements étaient surtout favorables au Cartel et au Gouvernement, les FARCS ayant clairement eu peu de cartes avantageuses).

Sur le jeu en lui-même: j'adore, vraiment j'adore. Je trouve que le gameplay entre les camps est d'un rare équilibre (quatre factions, quatre "modes de jeu") et j'en veux pour preuve la partie où chaque camp à été, à un moment ou à un autre, en position de gagner (sauf peut être les AUC quoique je crois me souvenir qu'ils étaient à un moment donné qu'à une base de retard des FARCS). Le tour de jeu est toujours un casse tête entre jouer l'événement pour son compte, le jouer pour empêcher l'autre de le prendre, limiter ses actions pour limiter celles du joueur suivant, etc. Bref, chaque décision est un dilemme, chaque choix a un impact. C'est remarquable. Vraiment un pur plaisir.

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