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[One Shot] Création de perso rapide http://clublimeilbrevannes.free.fr/fv3/viewtopic.php?f=24&t=298 |
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Auteur: | Gary [ Ven Nov 02, 2007 1:24 pm ] |
Sujet du message: | [One Shot] Création de perso rapide |
(dans le cadre du scénario "Mist" mais ça servira aussi peut-être plus tard). Pour gagner du temps, voici les règles de base de création de personnage. Cela va permettre d'avancer un peu d'ici ce soir, n'hésitez donc pas si vous avez le temps à commencer à "mettre en stats" votre perso. Rappel avant tout : les jets se passent ainsi : 1D10 + carac + compétence. Quelques chiffres : 14 points à répartir dans les caracs. 5 points d'avantage "gratuits". Jusqu'à 10 points de défaut. Les points de compétence sont calculés selon la carac intelligence et le statut social ou la ressource. |
Auteur: | Gary [ Ven Nov 02, 2007 1:27 pm ] |
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I Les points de caractéristique. Vous disposez de 14 points de caractéristique, à répartir dans 6 caractéristiques : - Force - Intelligence - Dextérité - Perception - Constitution - Volonté Vous pouvez mettre de 1 à 5 points, sachant que 2-3 est la moyenne humaine. Par exemple pour l'intelligence, 1 représente un personnage très lent, 2-3 une intelligence moyenne, 4 quelqu'un de très intelligent et 5 une personne exceptionnellement intelligente. Petite option de minimaxage : si vous souhaitez mettre une carac à 2, laissez-la à 1 lors du décompte des caracs, puis augmentez-la avec 2 points de défaut (il est en effet possible d'augmenter une carac en dépensant le nombre de points permettant d'atteindre le niveau supérieur). Ainsi, cela vous coûtera bien moins cher que de passer une carac de 3 à 4 par exemple, où vous devriez débourser 4 points de défaut. |
Auteur: | Gary [ Jeu Nov 15, 2007 9:37 pm ] |
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II Avantages et défauts : Vous avez 5 points de qualité "gratuits" et jusqu'à 10 points de défauts. Vous pouvez utiliser les points de défaut pour acheter d'autres points de qualité, de caractéristique ou de compétence. Pour les points de qualité et de compétence, c'est du 1 pour 1. Si, par contre, vous augmentez une caractéristique, il faut payer le niveau à atteindre de la carac en points de défaut. Par exemple, passer de 2 à 3 coûte 3 points de défaut. D'où l'option de minimaxage proposée dans le post précédent. Voici tous les avantages et les défauts : - Sens aiguisé/émoussé (qualité/défaut) : 3 points. - Addiction (défaut) : 1 à 6 points. - Adversaire (défaut) : 1 à 5 points. - Talent artistique (type dessin, peinture, sculpture, etc. ; qualité) : 2 points. - Apparence physique (qualité/défaut) : de -5 (quasimodo) à +5 (Brad Pitt). - Charisme (qualité/défaut) : de -5 (carrément antipathique) à +5 (inspire immédiatement confiance. - Clown (défaut) : 1 point. - Contacts (qualité) : 1 à 5 points, inutilisé (background suffit). - Avide (type cupide, obsédé sexuel, dévoré d'ambition, avide de célébrité ; défaut) : 1 à 3 points. - Couard (défaut) : 1 à 3 points. - Cruel (défaut) : 1 à 3 points. - Préjugé contre un groupe éthnique, religieux, etc. (défaut) : 1 à 3 points. - Folie des grandeurs (défaut) : 1 à 3 points. - Peur du rejet (défaut) : 1 point. - Dépression (défaut) : 2 points. - Dépendance émotionnelle ou "pot de colle" (défaut) : 1 point. - Peur de l'engagement (défaut) : 1 point. - Temps de réaction rapide (qualité) : 2 points. - Dur/Facile à tuer (qualité/défaut) : -5 à +5 points. - Honorable (défaut) : 1 à 3 point(s). - Sans humour (défaut) : 1 point. - Feignant (défaut) : 2 points. - Minorité ethnique, raciale, religieuse, etc. (défaut) : 1 point. - Multiples identités (qualité) : 2 points. - Nerfs d'acier (qualité) : 2 points. - Obsession (personne, tâche précise ; défaut) : 2 points. - Paranoïaque (défaut) : 2 points. - Mémoire photographique (qualité) : 2 points. - Un bras/main handicapé ou manquant (défaut) : 2 points. - Une jambe/pied handicapé ou manquant (défaut) : 2 points. - Deux bras/mains handicapés ou manquants (défaut) : 4 points. - Deux jambes/pieds handicapés ou manquants (défaut) : 4 points. - Tétraplégique (défaut) : 8 points. - Impulsif (défaut) : 2 points. - Cauchemars récurrents (défaut) : 1 point. - Résistance (type poison, fatigue, maladie ; qualité) : 1 à 3. - Ressources (défaut/qualité) : -5 (clodo) à +5 (multimillionaire). - Secret (défaut) : 1 à 3 points. - Frimeur (défaut) : 2 points. - Sixième sens (qualité) : 2 points. - Statut (la renommée ; qualité) : -5 à +10. - Sans talent (défaut) : 2 points. - Fanatique religieux (3 points). - Chance/Malchance (qualité/défaut) : -3 à +3. - MacGyver (qualité) : 3 points. - Bilingue (qualité) : 2 points. - La main verte/Pas la main verte (qualité/défaut) : 1 à -1. - Hallucinations (défaut) : 3 points. - Insomnie (défaut) : 3 points. - Touche à tout (qualité) : 3 points. - Toc (défaut) : 1 à 4 points. - Borgne (défaut) : 2 points. - Phobie (sang, foule, araignées, etc. ; défaut) : 1 à 5 points. - Estomac solide/fragile (qualité/défaut) : 2 ou -2 points. - Tendances suicidaires (défaut) : 5 points. - Nerfs solides (points d'essence en plus ; qualité) : 1 point par niveau. Il est possible de créer une qualité ou un défaut absent de la liste. |
Auteur: | Gary [ Jeu Nov 15, 2007 10:48 pm ] |
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III Les compétences. Une fois les caracs et les avantages et défauts définies, il nous reste les points de compétence. Pour savoir de combien de points de compétence vous disposez, il faut faire le calcul suivant : 25 + (Int x 3) + 1 point par niveau social ou ressources. Ainsi, un survivant avec 3 en intelligence et 2 en ressources commencera avec 36 points de compétence : 25 + (3 x 3) +2 = 36. (B) signifie que c'est une compétence fortement conseillée, de base. * signifie que la compétence est spéciale et coûte le double de points. (T) signifie qu'il y a plusieurs types dans la compétence. Par exemple dans Guns, il y a : pistolets (pistolets semi-auto et révolvers), fusil, fusil à pompe, mitraillette et fusil d'assaut. Notez que si vous possédez Guns (pistolet), vous pouvez utiliser un autre type d'arme à feu avec cette compétence, mais avec un malus de -2. Il est également possible, pour un point, d'ajouter une spécialité. Ainsi, si vous possédez Guns (pistolets) à 5, vous pouvez, pour un point de compétence, ouvrir par exemple la sous-catégorie "Revolver" qui aura le niveau Guns (pistolets) +2. Pour un point de compétence, le personnage aura donc un niveau de 7 lorsqu'il manie un revolver. La liste de compétences : Acrobatie Armes à feu (T) : pistolets, fusils, fusils à pompe, mitraillette, fusil d'assaut. Armes de corps à corps (T) : hache, matraque, couteau, lance, bâton, etc. Armes de jet (T) : couteau, hachette, grenades, etc. Artisanat (T) : charpentier, couturier, tisserand, menuisier, etc. Art Martial* Bagarre Baratin Beaux arts (T) : Ecriture, peinture, sculpture, etc. Bureaucratie Chant Comédie Conduite (T) : voiture, camion, motochenille, moto, etc. Connaissance de la rue Connaissances occultes (T*) : mysticisme, etc. Conteur Cosmétique Course (T) : sprint ou marathon Crochetage (T) : mécanique ou électrique. Danse (T) : Disco, tribale, etc. Déguisement Ecriture (T) : créative, juridique, journaliste, etc. Electronique Empathie (B) Equitation (T) : cheval, chariot, calèche, etc. Escalade Esquive (B) Explosifs Filature Furtivité (B) Haltérophilie Humanités (T) : Archéologie, économie, histoire, loi, sociologie, etc. Informatique Ingénierie (T) : Architecture, Civil, Mécanique, Electrique, etc. Instruction Instrument (T) : par instrument. Interrogatoire Intimidation Jeu Langue (T) : français, italien, portugais, etc. Mécanique Médecine* Médecine non conventionnelle (T) : médecine par les herbes, acupuncture. Médecine vétérinaire Mythes et légendes (T) : par mythologie, culture ou nation. Natation Négociation Passe-passe Persuasion (B) Pickpocket Pièges Pilotage (T) : avion à réaction, navire à voile, etc. Piratage informatique Premier soin Programmation informatique Recherche/Enquête Rituels (T) : rituels et cérémonies d'une religion Roi de l'évasion Sciences (T) : biologie, chimie, astronomie, etc. Seduction Sport (T) : par sport. Surveillance électronique Survie (T) : Forêt, montagne, jungle, etc. Transe* Traque Triche Vigilance (B) |
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