J'ouvre ce sujet pour regrouper tous les débriefings de séances à la suite.
Débriefing du 01/05/2014 :Joueurs : Bérengère, David, Jorge, Micka, Stéphane
Réactions sur un autre fil de débriefing ouvert auparavant :
mika a écrit:
Les "Z" ne s'arrêtent jamais, même le jour de la fête du travail :
Partie de AFMBE au domicile du MJ. Teddybeer, Bérengère, Jorge, El presidente et moi-même en joueur.
Partie sympa, quoique mouvementé. Nos personnages peinent à progresser et perdent quelques éléments en route, dont Mitch (Jorge) qui est porté disparu après avoir voulu porter secours à Omar (pnj) dans la détresse.
Les informations nous manquent quand à ce qui a mis Omar dans la difficulté. Certaines sources proches de l'enquête accusent Franck (David) d'une bassesse.
Par ailleurs, la fâcheuse tendance qu'à Dwayne (teddybeer) à se dévêtir laisse penser que son passé se situerait plus dans des boites de strip-tease que ce qui a été avancé par ce dernier.
Nous vous en dirons plus dans notre prochaine édition

David a écrit:
Bonne séance pour ma part, de nombreuses rencontres aléatoires ont parsemé les 30 mètres qu'on a fait cette session.

teddybeer a écrit:
Bonne séance également où on sent bien que des actions simples peuvent vite mener au drame
Voilà pour les réactions des joueurs, qui sont globalement positives.
Ca tombe bien puisque le but premier que je me suis fixé, en tant que MJ, c'est que le plaisir des joueurs doit toujours primer lorsque je maîtrise.
Cependant, autre chose qui me tient à coeur aussi, c'est de réussir à provoquer des émotions chez les joueurs. Et je ne parle pas uniquement du plaisir d'être à la table mais bien de "ressentir fortement" certaines choses, d'être à fond dedans, d'avoir l'impression de faire partie de l'histoire et non d'y être extérieur. Et à la réflexion, force est de constater que ce but n'a pas été atteint lors de cette dernière séance, même si tout est très loin d'être négatif.
Du coup, je vais revenir sur quelques orientations que je souhaiterais que l'on suive pour les prochaines séances.
Ce que je vais dire s'applique à toutes les personnes à la table, pas à une personne en particulier. En effet, je m'inclus dans les personnes qui doivent "rectifier le tir" pour que la suite soit meilleure. Je suis persuadé qu'en faisant attention aux éléments dont je vais parler, on pourra gagner en qualité, et donc en plaisir de jeu, lors des séances suivantes. Et j'espère de tout coeur que vous serez d'accord avec moi.
I Des difficultés à rentrer dans l'ambiance et dans son personnage en début de partieHier, les blagues allaient bon train au début de la séance, tout le monde était enjoué et avait envie de s'amuser. Il y avait bon mot sur bon mot et la rigolade était de mise. C'est normal, on est entre amis et le jeu de rôle est aussi une occasion de se détendre. Je n'étais d'ailleurs pas le dernier à sortir de bonnes blagues.
Mais cela a eu un effet au final négatif sur l'ambiance recherchée, qui ne fonctionnait que par intermittence et globalement peu de joueurs ont vraiment réussi à faire du roleplay, la faute aux événements qui s'enchaînent bien sûr, mais aussi à cette ambiance de rigolade. D'ailleurs, certains à table se sont moqués du roleplay d'autres joueurs ce qui n'a pas aidé à "ressentir" ce que leur perso aurait dû ressentir dans une telle situation.
Je pense qu'on doit pouvoir s'amuser à table et "rentrer" dans le jeu sans enchainer blagues sur blagues. Bien sûr qu'on peut rigoler de temps à autre (comme ça a été le cas à la première séance) mais sans que cela ne devienne l'unique occupation.
Pour ma part, ma campagne favorite en tant que joueur actuellement est "Only War" à cause de certaines scènes que nous a fait vivre Fabien. Je pense notamment à la scène où le personnage de Micka était sur le pont d'exécuter le mien. Cette scène était terrible de tension, je jouais à fond le jeu et Micka aussi. Pour moi, cette scène a donné un moment fort de jeu de rôle. C'est ce genre de choses (en plus du plaisir que l'on a à être autour de la table) que je recherche. Et je ne sais pas si on aurait réussi à jouer cette scène si on n'avait pas mis de côté les bonnes blagues pour s'immerger dans nos persos.
Conclusion :Pour entrer plus facilement dans la partie et parvenir à faire la part belle au Roleplay, je propose qu'
au début de chaque séance, on s'interdise au maximum de sortir de son personnage la première demi-heure de jeu. On se dit par exemple qu'à partir du moment où on entend le "générique" de la campagne, on respecte ce que l'on va appeler un "temps sans blague" où l'on se concentre sur le fait de rentrer dans la peau de son personnage et dans l'ambiance du jeu, avec un minimum d'HRP.
Une fois que l'on a réussi à le faire et que la partie est bien lancée, on pourra petit à petit se permettre à nouveau d'autres petites blagues HRP. Mais tant que l'ambiance n'est pas posée, on évite. Je pense vraiment que ce sera bénéfique pour l'ambiance à la table. Après, si ça vous semble trop extrême comme manière de faire, libre à vous de me proposer des solutions alternatives.
II Oublions Walking Dead (la série) et les autres oeuvres zombies que l'on connait tousCe point me semble important car je vois trop d'actions et de réflexions dans le jeu qui sont influencées par la "culture zombie" que l'on a tous. C'est pour ça que lorsque j'avais créé la campagne, j'avais interdit l'utilisation du "mot en z" et le fait que la culture zombie existe dans la campagne, justement.
En la reprenant, je m'étais dit que j'en avais trop fait, mais je me rends compte à contrario qu'il faut vraiment que je rétablisse cette règle.
Les personnes auxquelles vous êtes confrontées sont des personnes malades. Ce sont des enragés, des infectés, tout ce que vous voulez, mais ce ne sont pas les zombies de The Walking Dead.
Et vous n'êtes pas un personnage de la série Walking Dead. Ceux-ci sont des "vétérans" de la survie contre les zombies qui vivent avec depuis des mois voire des années. Vos personnages vivent les événements qui ont bouleversé leur vie depuis 48h. Je le répète :
depuis 48h. Donc non, vous n'avez pas encore de réflexes de survie immédiats, vous êtes des personnes plus ou moins ordinaires dans une situation extraordinaire qui vous dépasse. Il vous est difficile voire impossible d'être pragmatique face aux événements alors que votre vie est constamment en danger et que les repères sociaux (police, pompiers, etc.) ne semblent pas en mesure de vous secourir.
Enfin, faites attention à ne pas prendre pour acquis ce que vous connaissez des zombies et à l'appliquer directement dans la campagne. Je ne peux pas en dire trop mais le "setup" de la campagne est "unique", un peu comme tout film de zombie ou d'infecté est unique et a ses propres règles. Basez-vous sur ce que voient et découvrent vos personnages avant tout.
Conclusion :Si vraiment vous cherchez une inspi à conserver pour la campagne, mieux vaut se caler, non pas sur le comics Walking Dead (et encore moins sur la série !) mais plutôt sur le jeu vidéo de Telltale Games dans l'univers Walking Dead qui m'a fait très forte impression. Dans celui-ci, la psychologie des personnages joue un grand rôle et c'est ce que je recherche également dans la campagne. La part belle est faite à l'émotion et perso j'ai vraiment ressenti des trucs forts en jouant à ce jeu.
Par ailleurs, je reconnais aussi ma part de fautes : je n'ai pas assez décrit certaines choses ou situations, me reposant sur le fait que l'on partage cette même culture, que "bon ben en gros un zombie vous attaque, voilà". Je compte bien corriger ça aux séances suivantes.
III Toute action a ses conséquencesBon ce paragraphe sera plus court parce que j'ai mis longtemps à écrire tout ça. ^^ Pensez bien au fait que toute action a des conséquences. C'est un élément essentiel de la campagne et auquel je tiens beaucoup. La vie humaine a un prix. La peur de perdre vos proches, les remords sur ce que vous auriez dû faire ou ne pas faire, la sensation que les choses échappent à votre contrôle, tout cela fait partie intégrante du jeu et gagne à être retranscrit, ne serait-ce qu'un peu, en roleplay.
Je vais d'ailleurs modifier certaines choses à l'avenir pour insister là-dessus. C'est de ma faute quelque part si cet élément est passé à l'arrière-plan alors qu'il devrait toujours avoir une place prépondérante.
Voilà, désolé pour cette longue tartine. J'insiste encore sur le fait que la séance d'hier était sympa, ce n'était pas du tout une mauvaise séance de jeu de rôle mais je suis sûr qu'on peut faire mieux pour les prochaines. Et je vais taffer dur pour que la prochaine séance ne soit pas juste "sympa" mais carrément mémorable.
