Règles modifiées :
I. Combat et scènes d’action
Initiative :
Le dé n'est pas ouvert.
Perte d'Endurance lors d'un round :
Moitié du mouvement = marcher.
Totalité du mouvement = sprinter (jet pour courir plus vite) = 1 point d'endurance.
Action physique (esquive, coup, etc. ; tirer n'est pas une action physique) = 1 point d'endurance.
Action de force (retenir une porte) = D4 points d'endurance.
Récupérer de l'endurance = pas d'action coûtant de l'endurance, récupère Const+Vol points d'endurance.
Rester debout après un coup :
Faire un jet de const + dex - dizaine des dégâts (non doublés).
Test de conscience : par tranche de 5 en dessous de zéro, -1, au lieu de tous les points en dessous de zéro.
Tir et mouvement : Le tir a toujours l'initiative sur le mouvement. à la moitié du mouvement (en général toutes les deux cases), un tir peut donc être réalisé.
II. Compétences
Compétences obligatoires :
Il est fortement conseillé de dépenser au moins 1 point dans les compétences suivantes :
- Bagarre - Empathie - Esquive - Vigilance
III. Moral et équilibre psychologique
Cet ajout au système a pour but de simuler la manière dont le personnage réagit aux événements, s’il « tient le coup » ou si une facette négative de sa personnalité prend le dessus, s’il verse peu à peu dans la folie, etc.
La mécanique de groupe est au cœur du système, les conflits internes pouvant rapidement amener le groupe à se disloquer s’ils ne sont pas « gérés »... d’une manière ou d’une autre. Les interactions entre personnages, qu'elles soient positives ou négatives, jouent sur leur moral, influant ainsi en bien ou en mal sur leurs chances de survie.
Ce système se veut à la fois ludique et nourrissant/se nourrissant du RP. Il donne des pistes au joueur pour interpréter telle ou telle facette de son personnage et développe des conflits et des interactions entre les personnages.
Le système met en place 4 grands principes en interaction les uns avec les autres :
- L’attribut « Moral » dont la valeur fluctue selon les situations. Une baisse de moral peut correspondre à la mise en avant d’une facette négative du personnage ou à la naissance d’un trouble psychologique. - Les traits de personnalité du personnage : ils peuvent se renforcer en cas de perte de moral, de manière négative voire extrêmement négative. Ils jouent en ce cas sur toutes les décisions du personnage. - Les liens affectifs du personnage : ils peuvent lui permettre de survivre à une situation dangereuse ou à garder le moral envers et contre tout. Mais perdre un lien affectif peut le précipiter au fond du gouffre. - Les valeurs morales et objectifs personnels : ils lui permettent de gagner du moral ou au contraire lui en font perdre s’ils sont contrecarrés. - Les déséquilibres psychologiques : d’abord faibles, ceux-ci vont empirer au fur et à mesure au point de rendre le personnage fou, dépressif ou suicidaire. Les déséquilibres psychologiques sont principalement gérés par le MJ et c’est au joueur de suivre les directives du MJ sur leurs effets, ou de comprendre certains troubles l’affectant.
1. Calcul du moral
Le moral indique l’état psychologique du personnage. Plus la valeur est haute, plus le personnage est maître de lui-même. Plus elle est basse, plus le personnage va laisser ses fêlures apparaître et risque de « craquer », se comportant alors d’une manière dangereuse pour le reste du groupe et/ou pour lui-même, directement ou indirectement.
Chaque personnage se voit attribué une valeur de moral maximale calculée comme suit :
Int + (Vol x2) = Moral maximal de départ
La qualité « Essence augmentée » peut permettre d’améliorer la valeur maximale de moral avec 1 point pour 1 point.
La qualité « Insensible » correspondant au trait de personnalité « Insensible » (ils doivent être pris ensemble) permet au personnage de diviser par 2 (avec un résultat minimal de 1) toute perte de moral.
Ex : prenons le personnage principal du comics, Rick Grimes. Possédant une intelligence de 3 et une volonté de 3, il dispose d’une caractéristique de moral de 9, ce qui représente un fort Moral. Nous allons continuer à le prendre en exemple lors de l'explication des points suivants.
Lorsqu’un personnage subit une baisse de moral, il doit faire un jet en utilisant le Moral actuel et atteindre 9 ou plus. Si le test échoue, il a le choix entre :
- Passer un palier dans l’un de ses traits de personnalité négatifs. - Subir un déséquilibre psychologique, ceux-ci sont d’abord légers puis vont en s’empirant, pouvant aboutir à la dépression ou aux tendances suicidaires. - Obtenir un nouveau trait de personnalité négatif commençant directement au niveau 2 si cela semble intéressant au niveau du RP.
Notez qu’un échec critique peut infliger deux « niveaux d’échec » au personnage au lieu d’un.
Ex : après avoir vu deux petites filles décapitées, frôlé la mort maintes fois et amputé Dale d’une jambe, Rick est à 2 de moral alors que son groupe n'a toujours pas trouvé d'abri sûr. Tyreese défie son autorité, ce qui fait passer son moral à 0 (« diriger le groupe » est un objectif personnel à 2 points de Rick) et provoque un jet de moral qui échoue sans surprise. Il choisit de faire passer son trait de personnalité « Leader » (niveau 1) à « Autoritaire » (niveau 2). Il se lance dans une vaine et violente bagarre avec Tyreese pour réasseoir son autorité aux yeux du groupe, choquant tout le monde au passage.
Perdant conscience, il revient à lui plus tard et fait un jet d’Int+Vol qu’il échoue. S’il l’avait réussi, il aurait pu réaliser être allé trop loin et revenir au niveau 1, « Leader ». Son échec le pousse à s’opposer aux nouveaux leaders du groupe, au risque de perdre à nouveau des points de moral et d’aggraver son trait de personnalité ou de subir un déséquilibre psychologique.
2. Traits de personnalité
Chaque personnage a dès sa création et obtiendra lors de la campagne des traits psychologiques négatifs. Ceux-ci orientent la manière dont le personnage va se comporter lorsque son moral est trop bas. Les penchants psychologiques fonctionnent tous par palier :
- Palier 0 « Indétectable » : le défaut a été soit combattu et vaincu (mais peut un jour reparaître), soit il ne s’est pas encore manifesté. - Palier 1 « normal » : le trait psychologique peut apparaître sous la surface du personnage mais est sous contrôle et n’obscurcit pas son jugement. - Palier 2 « penchant inquiétant » : le penchant est plus nettement visible et guide en partie le comportement du personnage. Il peut le mener à de fortes extrémités mais est temporaire. Le personnage reste conscient d’avoir été trop loin lors de cet épisode même s’il n’est pas forcément à même de s’assurer que ça ne se reproduira plus. - Palier 3 « Point de non-retour » : le personnage cède complètement à son penchant et n’a plus aucun recul dessus. Le trait négatif guide la grande majorité de ses actions et prises de décision. Cela provoque des dissensions et des conflits dans le reste du groupe. S’abandonner à son penchant semble pour le personnage être la solution à tous ses problèmes.
Un personnage passant du palier 0 au palier 1 n’a pas de problème particulier. Son trait de personnalité peut même être vu comme une qualité (« Leader » par exemple au niveau 0/1 qui peut mener ensuite à « Autoritaire » au niveau 2 puis « Tyrannique » au niveau 3) ou comme un défaut certes gênant mais mineur (« Tendances racistes » en « Raciste avéré » puis « Raciste extrêmiste »).
Lorsque le personnage passe au palier 2, il ne peut quitter ce palier que sous certaines conditions :
- En réussissant un jet d’Int+Vol pour prendre conscience du problème ; - En réussissant un jet d’Int ou Vol + Empathie alors qu’un autre personnage tente de lui faire prendre conscience de son défaut. Le personnage « intervenant » fait également un jet, chaque niveau de réussite ajoute +1 au jet de prise de conscience du personnage. - Si une occasion d’épiphanie intervient : s’il réussit un jet d’Int+Vol+moral actuel après une action ou une parole particulièrement grave : provoquer une sission au sein du groupe ou la mort d’un de ses membres, provoquer la mort ou la disparition d’un lien affectif, aller fortement à l’encontre de l’une de ses valeurs morales ou objectifs personnels. - Enfin, si le MJ et le joueur jugent qu’il est vraiment dans l’intérêt du scénario de mettre fin au second palier.
Dans les deux premiers cas, un échec critique provoque le passage au palier 3... à manier avec précaution donc !
Lorsqu’un personnage atteint le palier 3, il devient extrêmement difficile de lui faire quitter ce palier, qui peut le conduire à la mise en danger du groupe voire au meurtre à l’intérieur de celui-ci. Le personnage ne pourra revenir au palier 2 que si :
- Il réussit un jet d’Int+Vol et obtient un résultat « bon » (Good, à partir de 14). - En réussissant un résultat « bon » sur jet d’Int ou Vol + Empathie alors qu’un autre personnage étant pour lui un lien affectif tente de lui faire prendre conscience de son défaut. Le personnage « intervenant » fait également un jet, chaque niveau de réussite ajoute +1 au jet de prise de conscience du personnage. - Si une occasion d’épiphanie intervient : s’il réussit un jet d’Int+Vol après une action ou une parole particulièrement grave : provoquer une sission au sein du groupe ou la mort d’un de ses membres, provoquer la mort ou la disparition d’un lien affectif, aller fortement à l’encontre de l’une de ses valeurs morales ou objectifs personnels.
Ex : Rick a comme trait de personnalité « Leader » au niveau 0/1, « Autoritaire » au niveau 2 et « Tyrannique » au niveau 3.
Une discussion avec Glenn ne l’a pas ramené à la raison et il est même devenu « Tyrannique ». Lors d’une dispute sur la marche à suivre, il force d’autorité le groupe à traverser une forêt malgré les éléments rationnels qui lui sont opposés. Cela provoque la mort d’un des membres du groupe, le poussant à réaliser que quelque chose ne va pas chez lui. Après un jet d’Int+Vol, il repasse en « Autoritaire » puis en « Leader » après que Glenn lui ait enfin ouvert les yeux en lui démontrant que Carl aurait pu mourir dans l'incident.
3. Liens affectifs
Avoir ou créer des liens affectifs avec des personnes, des animaux ou même des objets est une source de bien-être pour le personnage qui lui permet de garder un certain équilibre psychologique.
Un lien affectif peut avoir une valeur de 1 (attachement faible ou distant) à 2 (proche aimé ou famille, enfant, meilleur ami,etc.).
Le total de points des liens affectifs est une réserve de points dans laquelle le joueur peut piocher à l’intérieur d’une séance. Le total revient au maximum à la séance suivante. Cette réserve est appelée la force émotionnelle.
Un point de force émotionnel peut être utilisé pour :
- Ajouter 1 point de moral (ajout pris en compte avant un jet provoqué par une baisse de moral). - Ajouter 1 niveau de succès.
Si la source du lien affectif vient à disparaître, le joueur subit immédiatement une perte de moral correspondant au lien affectif multiplié par 2.
Lorsqu’un lien est « distendu » (que l’objet du lien se trouve à des milliers de kilomètres ou dans une situation d’éloignement), alors le lien voit sa valeur limitée à 1. Sa valeur normale est indiquée entre parenthèses. Si la valeur du lien est de 2 ou 3, le personnage perd respectivement 1 ou 2 points de moral tant que le lien n’a pas été fortement rétabli.
Ex : Rick possède comme lien affectif Carl à 2, Tyreese à 2, Glenn à 1 et Dale à 1. Il dispose donc d’une force émotionnelle totale de 5. Sa brouille avec Tyreese provoque la baisse (logique) du lien affectif correspondant, réduisant sa force émotionnelle à 4.
4. Valeurs morales et objectifs
Réaliser des actions allant dans le sens des valeurs morales ou des objectifs du personnage, qui peuvent être très variées mais prennent toujours la forme d’un verbe : être loyal, faire preuve de bonté, se mettre en avant par rapport aux autres, supprimer une menace, etc permettent au personnage de regagner du moral et ainsi de conserver un certain équilibre.
À noter que ces actions peuvent en elles-mêmes être amorales : « coucher avec le plus de partenaires possibles » peut en être une par exemple, ce qui peut fortement déplaire au sein du groupe. Il est bien évidemment possible que des valeurs morales au sein du groupe s’opposent.
Le MJ reste juge des valeurs morales et des objectifs qui lui semblent pertinents ou non. Une valeur morale ou un objectif trop vague pourra se voir refuser par exemple.
Si le personnage est forcé d’aller à l’encontre de l’une de ses valeurs morales ou subit un échec par rapport à un objectif, il perd alors la valeur de morale correspondante.
Un objectif ou une valeur morale peut avoir une valeur de 1 ou de 2.
5. Sources de perte et de gain de moral
Ce sont des règles générales, à modifier selon le cas. D’abord, les pertes :
- Echouer à un test de peur : jeter 1D10 – Moral maximal. 1 moral minimum toujours perdu. - Assister à un spectacle traumatisant : 1d6/2 moral. - Perdre un lien affectif : valeur du lien x2 moral perdu. - Aller à l’encontre d’une valeur morale ou d’un objectif : valeur du concerné perdu. - Echouer à une action importante : 1D6/2 moral. - Interaction négative au sein du groupe : 1D6/2 moral. - Céder à une phobie : niveau phobie moral perdu. - Dysfonctionnement ou conflit au sein du groupe : -1D4 moral.
Toutes ces valeurs peuvent être ajustées directement par le MJ s’il le juge nécessaire. Ainsi, un accrochage mineur au sein du groupe ne fera perdre qu’1 point de moral à ses membres. Au contraire, une dispute se déclenchant entre 2 des leaders du groupe au point de risquer l’éclatement de celui-ci fera perdre directement 4 points de moral.
Quelques exemples de situation permettant de regagner du moral :
- Interaction positive au sein du groupe : un jet de (Vol ou Int) +empathie est réalisé par chaque joueur. Chaque niveau de succès ajoute 1 point de moral. - Réussir une action importante ou de groupe : +1 à 3 moral défini par le MJ selon les joueurs. - Valider une valeur morale ou un objectif personnel : valeur correspondante. - Résister à une phobie : valeur de la phobie regagnée en moral - Amélioration des conditions de vie du groupe (meilleure sécurité, eau et nourriture assurée, etc.) : +1 à 2 moral selon le cas
Et bien d’autres selon les cas.
Les règles de déséquilibre psychologiques viendront plus tard, j’ai déjà une vision assez claire de ce que ça devrait être.
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