Résumé fait par MAD_YAN que je poste ici.
Petit résumé de notre aventure de Samedi dernier. (Minato Baptiste, Mortiis Yannick, Rax Stephane, Seran Thierry et Sureau Philippe) Nous voilà partis d’»Eganzatanlabasse » à la recherche de la bâtisse du mage « Mezharate », ne connaissant pas la route pour s’y rendre nous préservons la vie d’un de ses sbires qui nous surveillait en échange de son aide afin de nous montrer le chemin. D’après ses dires, la demeure se situe au Sud de la ville à environ 2 heures de cheval. Après un trajet sans encombre nous longeons un mur d’enceinte d’environ trois mètres de haut le long de la route bordée d’arbre et de bosquets … notre hôte nous indique que derrière ce mur se trouve ce que nous cherchons. Au loin nous apercevons l’entrée de la demeure gardée par deux personnes qui peuvent s’abriter dans une petite cabane. Ne souhaitant pas attirer l’attention des gardes nous décidons de ne pas passer par l’entrée principale mais d’essayer de faire le mur … Pour sécuriser notre entrée notre ami Sureau monte dans un arbre afin de voir ce qu’il se trouve derrière ce mur. Après son rapport de repérage nous prenons la décision de rebrousser chemin sur une centaines de mettre afin de ne pas se faire remarquer par les chiens accompagnant les gardes de l’entrée (repérés grâce à Sureau du haut de son arbre). N’ayant plus de raison de garder notre hôte nous l’attachons à un arbre pour qu’il ne puisse pas donner l’alerte avant que nous ayons franchi le mur … Une fois à l’intérieur de l’enceinte nous nous dirigeons vers la bâtisse en nous camouflant dans les bosquets pour arriver jusqu’au pied du bâtiment. La demeure n’est pas très grande en forme de L, se compose d’un rez-de-chaussée et de deux étages, avec au niveau d’un pignon deux tours formant les angles, tout est fermé à première vue. La façade est composée d’une double porte en bois avec une meurtrière sur sa droite sécurisée avec des barreaux de fer et fermée par des volets… nous faisons le tour de la maison afin de trouver un point faible nous permettant d’y entrer … en vain, nous n’avons que deux possibilités pour entrer dans cette bâtisse, la porte d’entrée ( fermée de l’intérieur après inspection de la porte ) et une fenêtre légèrement plus grande située derrière, celle-ci étant également sécurisée par des barreaux en fer et fermée par un volet, nos deux hommes forts Rax et Seran décident de forcer le tout et après quelques minutes d’efforts font sauter les barreaux et le volet nous ouvrant le chemin de la demeure… Minato pris tout le monde de court en plongeant dans la pièce sombre en un éclair de temps, mal lui en a pris, a peine à l’intérieur celui-ci était accueilli par des gardes à la solde du propriétaire … surpris par les bruits de combats, Sureau et Rax sont rentrés à leur tour dans la pièce afin de porter secours a notre camarade, le combat se déroulant devant la fenêtre Seran et moi-même avons dû attendre à l’extérieur que le ménage soit fait à la fenêtre pour que nous puissions entrer à notre tour. Une fois les combats terminés (les cinq gardes nous ont donné du fil à retordre) nous nous sommes aperçus que nous étions rentrés par la salle d’entrainement des gardes … pas forcément la meilleure idée mais c’était trop tard. S’en suit la découverte du rez-de-chaussée où nous avançons pièce par pièce, personne, pas une seule vie a cet étage… dans une des tours se trouve des escaliers, un qui monte et un autre qui descends, première surprise, lors du voyage notre guide nous avait indiqué que la maison était sur plusieurs étages mais n’avait jamais fait mention du sous-sol. Intrigué par cet escalier qui prenait la direction du sous-sol nous nous décidons à le prendre pour inspecter les environs. Au sous-sol se trouve une petite salle dans laquelle rien de particulier n’a attiré notre œil, dans l’enfilade de cette pièce une autre salle fermée à clé un peu plus grande dans laquelle se trouve la réserve de boisson de la maison, en fut à même le sol ou en bouteille disposée sur des étagères. Après une inspection minutieuse de cette pièce nous nous apercevons qu’elle est piégée… on découvre le long d’un mur une dalle déclenchant un mécanisme de projectiles et à la verticale de cette même dalle des petits trous à hauteur d’homme, permettant surement d’expulser des projectiles, d’ailleurs nous retrouvons ces mêmes trous à l’opposé de la pièce … Nous nous faisons la réflexion que si cette salle est piégée c’est qu’elle doit renfermer quelque chose de précieux. Avec l’aide de Rax et Seran, nos deux hommes forts du groupe, nous élaborons le plan suivant. Nous allons faire rouler un tonneau sur cette dalle pour déclencher le mécanisme et voir se qu’il se passe ensuite. Rax lance le tonneau en direction de Seran en le faisant passer sur la dalle, deux salves de fléchettes partent des murs de chaque côté et viennent se briser dans les murs opposés. Nous rééditons cette manipulation une deuxième fois afin de nous assurer que le piège n’est plus actif. En observant le mur à la verticale de la dalle, nous remarquons une brique légèrement désolidarisée des autres, une conséquence du déclanchement du piège, le mur n’était pas comme cela avant. Nous appuyons sur cette brique en espérant ne pas déclencher une catastrophe… Cette brique nous permet d’accéder a un passage secret qui nous fait déboucher sur une salle cachée qui semble être réservée à la magie, une forte odeur se dégage de cette pièce, on y trouve une étagère sur laquelle se trouve des fioles ainsi qu’un livre, au sol un coffre fermé à clé et au fond de la pièce sur un pentacle dessiné au sol se trouve ce que nous sommes venus chercher … l’œil de Gruumsh. Pour ne pas s’approcher de trop prêt de ce pentacle nous décidons d’utiliser un pouvoir nous permettant de récupérer des objets à distance. Une fois l’œil en notre possession nous nous faisons attaquer par une demi-douzaine d’araignées dont nous arrivons à nous débarrasser assez rapidement. En voulant ressortir de cette salle avec notre butin, nous tombons nez à nez avec deux gardes venus défendre le précieux objet. Nous en venons à bout après un beau combat. Notre objet de quête en main nous quittons cette demeure en repassant par le même chemin que celui pris à l’allée. Après avoir franchi le mur nous nous apercevons que notre hôte s’en enfuit en coupant ses liens … il faut dire que nous le n’avions pas fouillé avant de l’attacher. Nous nous rementons en selle pour retourner au camp des Orcs afin de leur donner l’objet qu’ils venaient de se faire dérober et que nous avons récupéré. A quelques centaines de mètres du camp des Orcs nous nous arrêtons pour mettre nos chevaux et nos biens acquis en sécurité et finir le chemin à pied avec le strict minimum sur nous. Arrivé au camp des Orcs, le chef, un certain « Kerokmerak », nous demande si nous avons sa relique en notre possession, nous lui montrons et nous ordonne de la lui rendre en échange de l’antidote de la fève qu’il vous avant fait ingérer avant de partir. En effet avant de partir pour cette mission sur ordre de ce chef Orc il nous avait forcé à manger une fève. Nous avons réussi à apprendre que la fève en question était une graine du démon jardiner, fève qui a pour particularité de germer dans notre ventre et de nous faire mourir à petit feu (si on peut dire) en quatre jours environ. Ayant rendu la relique au chef Orc il nous donne l’antidote et nous nous empressons de la boire afin de stopper les effets de la fève qui commence à se faire sentir par certains d’entre nous. Une fois l’antidote avalé, nous demandons au chef d’honorer sa promesse et de nous donner l’or promis lors de notre « première rencontre », celui-ci se met à rire et nous retourne les mots suivants : « la plus belle des récompenses n’est-elle pas la vie ? » Nous décidons de ne pas relever cette dernière pique du chef et quittons le camp aussi vite que possible pour poursuivre nos aventures …
_________________ Le pouvoir, donnez moi le pouvoir !!!
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