Mon retour à moi... (dsl, je copie / colle):
Joué hier à
Star Wars Rebellion dont j'avais lu le plus grand bien un peu partout.
Je ne reviens pas sur la qualité du matériel, toujours exceptionnelle chez FFG; plateau, illustration des cartes, pions leaders, tout est superbe, dans le ton de la célèbre saga. Mais le point d'orgue est sans aucun doute toutes les petites figurines qui symbolisent les troupes impériales et rebelles (destroyers, X-wings, troopers, quadripodes et Etoile
S de la Mort...) et qui donnent instantanément envie de jouer (voir même de simplement regarder pour peu que l'on soit un peu fan). Seule erreur de design (selon moi), les cartes "Objectifs" rebelles sont imprimées avec le titre en bas de la carte et le texte descriptif en haut, soit l'inverse de toutes les autres cartes. Chaque fois que l'on prend son deck, on se retrouve avec les cartes à l'envers puisque naturellement, on oriente le titre vers le haut; un peu désagréable et mal pensé. Mais c'est bien là le seul bémol que je pourrai émettre tant on est transporté rapidement dans la galaxie lointaine, très lointaine...
Le système de jeu est là encore une petite merveille. En gros, un tour se décompose en trois phases; 1/ choix des missions et attribution des leaders, 2/ résolution des missions, 3/ phase de "réorganisation" (ce n'est pas le nom exact mais il s'agit d'une classique phase d'entretien où l'on nettoie le plateau des marqueurs, on avance le pion tour, etc.). Le gros point fort du "moteur", c'est qu'au final avec un mécanisme de choix facile à appréhender (je choisis une mission, je choisis un ou des leader(s) pour la résoudre), on obtient une variété de situations énorme grâce à ces fameuses cartes missions qui représentent les manoeuvres de chaque camp (et également certains moments épiques de la saga); on convertit des planètes à sa cause (si possible, celles qui permettent de produire des unités), on sabote des installations impériales, on essaye d'échapper aux chasseurs de primes impériaux, on tente des sauvetages périlleux pour libérer ses leaders capturés, et on essaye de frapper l'Empire où l'on peut (car clairement, l'assaut frontal est franchement déconseillé vu la différence de puissance de feu !)... le tout sur fond de course contre la montre, l'Empire gagnant si il réussit à trouver (et prendre) la base rebelle avant que ces derniers ne sabordent sa crédibilité à base de "coups" (des objectifs spéciaux à réaliser). L'asymétrie des deux camps est parfaitement rendu et on a quasiment deux jeux en un tant l'Empire ou les Rebelles se jouent différemment (par certains aspects, le jeu m'a fait penser à l'excellente série COIN, et pour moi c'est un compliment tant j'apprécie les productions de Volko Ruhnke).
Concernant la partie, on l'a bouclé en 3h30 environ, ce qui est raisonnable pour un jeu de cette taille. Cela a été épique, héroïque, avec de beaux moments. En gros, cela a commencé par une grosse bataille sur Naboo où j'ai pu goûter à la puissance de l'Empire (surtout à ces Star Destroyers). Pourquoi se battre pour ces fichus Gungans me direz vous ? Et bien ma base était dans le système suivant donc forcément... et comme je n'ai pas tenu Naboo, l'Empire a déboulé sur ma base par hasard au tour suivant (on aurait pu boucler la partie en deux tours !). Heureusement, comme il était en mode touriste, j'ai pu le repousser et déménager mes installations. La traque de ma nouvelle planque a été plus longue et quand l'Empire l'a localisé, j'étais un peu plus armé (lui aussi ceci dit). Je me suis encore fait atomiser dans l'espace (malgré la présence d'un croiseur Mon Cal' et un canon à Ion) mais j'ai une fois de plus repoussé l'assaut terrestre. Malheureusement, on approchait du end game et ma nouvelle base (après déménagement à nouveau) a été facile à localiser (grâce à un mouchard planqué sur Chewie) et à prendre (téléportation de troupes impériales sur la base qui n'avait aucune défense à ce moment). Parmi les "instants" marquants, on peut citer la capture de Chewie sur une opération de sabotage et l'échec de son sauvetage le tour suivant (qui finalement scellera le sort de la partie 5-6 tours plus tard !), Luke qui a réussi à devenir Jedi (mais trop tard pour inverser le cours des choses), ou encore Palpatine contré diplomatiquement par un obscur second rôle (dont j'ai oublié le nom mais qui dans "ma" saga aurait sans doute crevé l'écran !).
C'est l'une des forces, si ce n'est La Force, de ce jeu; la sensation d'écrire sa propre saga Star Wars, avec des arcs narratifs inédits et à rebondissement (qui aurait pensé que Chewie, capturé très tôt dans notre partie, serait l'élément décisif de la victoire de l'Empire) ! Là dessus, c'est juste incroyablement bien fait ! A la limite du jeu de rôle pour peu que l'on soit un peu imaginatif !
Pour autant, et je vais terminer par un gros bémol, rétrospectivement, je ne me suis pas "amusé" tant que ça; le fan de SW en moi a kiffé l'expérience, le joueur que je suis moins. Cela vient sans doute d'une méconnaissance du jeu, peut être aussi d'un peu de déveine sur les jets de dés cruciaux (c'est l'avis de mon adversaire), mais techniquement, en tant que Rebelle, j'ai eu le sentiment de ne rien pouvoir faire. J'ai subi, subi, subi, et encore subi... et n'ai dû la "longueur" de la partie qu'à deux assauts repoussés sur ma base (à chaque fois grâce à une supériorité "numérique" sur l'Empire... un peu moins évidente ceci dit la seconde fois). Dans l'espace, je n'ai pas vu le jour (si j'ose dire), galérant pour produire deux croiseurs Mon Cal' qui se sont fait exploser en deux secondes. Je n'ai jamais pu bloquer la production de l'Empire qui a terminé avec quasi toutes ses figs sur le plateau. Et à aucune moment je n'ai senti de "bons coups" à faire. Cela vient peut être des Rebelles, peut être de moi qui ne suis pas un joueur d'exception, mais si cela venait du jeu en lui-même, ce serait vraiment un gros point noir (et pourtant, je sais que l'Alliance peut gagner !). Bref, le déséquilibre m'a paru vraiment énorme entre les deux forces (là où à COIN, j'arrive à m'éclater avec des factions insurgées).
En tout cas, si on est fan de la licence et surtout des épisodes IV, V, VI, Star Wars Rebellion s'impose comme un incontournable a essayé au moins une fois !
Note: Je ne m'attarde pas sur les batailles. Elles sont beaucoup moins rythmées que dans les films, et pas forcément très palpitantes. Qu'elles soient terrestres ou spatiales, elles se déroulent de la même manière; on jette un pool de dés correspondant à l'ensemble des forces d'attaque de ses troupes. Ces dés donnent soit des dégâts noirs (qui infligent des dégâts aux troupes "légères") soit des dégâts rouges (pour les troupes "lourdes"). On attribue ces dégâts, l'ennemi riposte (avec toutes ses troupes) et on élimine les unités détruites des deux camps simultanément. Un gros jeu de dés en quelque sorte où celui qui a la plus grosse (main de dés) a souvent l'avantage (de ce côté là, il ne faut pas espérer, comme dans les films, repousser des centaines de troopers avec quatre soldats rebelles). Seul élément "tactique" dans ce mini-jeu, l'attribution d'un héros à la bataille qui permet de tirer des cartes tactiques (terrestres ou spatiales) qui pourront donner un peu de variété à l'affrontement (ajouter des dégâts, en bloquer, empêcher l'ennemi de fuir...); cela reste très très limité et sincèrement, les neurones ne sont pas vraiment mis à rude épreuve durant cette phase de jeu.