LEGENDES D'AUTRES MONDES

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TECHNOLOGIE COMMUNE A TOUTES LES ARMURES (de génération 1, 2 et 3) :

En termes techniques, toutes les méta-armures sont équipées des mêmes systèmes dédiés à la survie de leur porteur et à son efficacité sur le terrain. Voici une liste exhaustive des équipements fournis sur chaque méta-armure :

** Module fold : Toutes les méta-armures sont équipées du module fold leur donnant la capacité de se rétracter – folder – ou au contraire de se déployer – défolder – autour d’une simple combinaison légère en élément alpha et alliage ultra résistant, nommée combinaison Guardian, que chaque chevalier porte sous ses vêtements. L’armure apparaît en 3 à 6 secondes (1 tour de jeu en phase de conflit) autour du porteur, sur une simple pensée. Elle peut se déployer grâce aux nanomachines qui la construisent via un schéma en 3D, par téléportation ou encore grâce à des drones constructeurs gravitant autour du personnage (au choix du joueur). Lorsque l’armure apparaît, si le chevalier possède des vêtements en dehors de la combinaison, ceux-ci sont détruits ou réduits en lambeaux. Seuls ses bijoux, sa combinaison, ses armes rack et son pack (spécialement conçus pour) restent en état.
Attention : En combinaison Guardian, le chevalier dispose de 5 points d’armure et d’un CdF de 5 points. Aucun module, aucune capacité et aucun OD de l’armure ne peut être activé si elle n’est pas déployée (ou défoldée).

** Module rack : Le module rack permet à l’armure de conserver les armes de son porteur sous une forme réduite. Des rectangles métalliques à peine plus gros qu’une main et équipés des poignées
des armes ainsi condensées sont repartis sur la ceinture de l’armure. Lorsque le porteur prend la poignée d’une arme, celle-ci se déploie en moins de 5 secondes et fonctionne normalement. Pour la rengainer, il suffit d’approcher la poignée de la ceinture.
Attention : Le personnage peut porter sur lui jusqu’à cinq armes (de n’importe quel type) en mode rack. Dégainer ou rengainer une arme en mode rack coûte une action de déplacement en phase de conflit.

** Pack : Le pack du chevalier est situé dans son dos. C’est un petit sac à dos blindé, possédant plusieurs compartiments hermétiques et illuminés grâce à des lampes UV. Le chevalier peut y stocker des armes, des accessoires, des échantillons..., et ce, jusqu’à 40 kilos de matériel. Le pack se trouve sur la combinaison et suit le déploiement de la méta-armure, sans subir aucune altération.

** Balise : Chaque méta-armure est équipée d’une puissante balise qui émet 24 h/24 h sa position aux autorités du Knight. Elle ne peut pas être désactivée.

** Chronomètre à élément alpha : Cet outil peut sembler superficiel, pourtant, lorsque les chevaliers sont amenés à se déplacer dans l’Anathème, enclencher leur chronomètre à élément alpha leur permet de ne pas perdre la notion du temps malgré les fluctuations qui ont souvent lieu dans les ténèbres.

** IA modèle Squire : Squire est une IA reliée au réseau de Camelot et assurant au chevalier un contrôle optimal de son armure. L’IA peut annoncer des choix stratégiques, faire des propositions tactiques, renseigner le chevalier sur l’état de sa méta-armure ou de l’environnement et activer nombre d’équipements de manière automatique. Sa voix peut en outre être configurée avec près de 100 modèles vocaux différents. Il est courant que les chevaliers nomment l’IA de leur méta-armure avec un nom qui leur tient à coeur.

** Verrou hermétique, régulateur d’oxygène et filtres multiples : Par une simple activation, le chevalier ou l’IA peut rendre l’armure totalement hermétique au monde extérieur (dans ce cas, le chevalier dispose d’une réserve d’oxygène de 6 heures) ou encore activer plusieurs filtres aériens efficaces contre 99,9 % des gaz et des attaques bactériologiques ou chimiques.

** Régulateur de température : Le chevalier en méta-armure ne ressent presque jamais les variations de température (bien qu’elles soient indiquées dans l’affichage RA de son heaume). Il ne subit pas en interne les effets dus au froid ou à la chaleur tant que sa méta-armure n’est pas trop abîmée.

** Maille céramique, circuit de refroidissement, diffuseur de chaleur : Sous l’épais blindage de sa méta-armure, le chevalier est aussi abrité par une combinaison de maille céramique destinée à résister aux flammes comme au froid extrême. Le chevalier peut ainsi arpenter des zones gelées à moins 60 °C grâce aux diffuseurs de chaleur présents sur les servomoteurs et braver des flammes à 1200 °C sans en ressentir les effets. Les effets de flammes d’un incendie (pas celles d’un lanceflammes ou d’une arme du même type) n’ont aucun impact sur la méta-armure.

** Module de vision de nuit : Toutes les armures sont équipées d’un module de vision de nuit permettant de voir sans lumière. C’est un équipement de série très important, car nécessaire dans la lutte contre l’Anathème.

** Zoom x40 : L’affichage RA de la méta-armure est équipé d’un zoom x40 haute définition s’activant sur simple commande nerveuse. Grâce à ce zoom, un chevalier peut voir jusqu’à 400 mètres de manière précise et détaillée.

** Lampes UV : Sur le torse et les épaules de l’armure, de puissantes lampes UV s’allument d’une pensée ou dès que le chevalier est en contact avec une créature de l’Anathème ou un désespéré.

** Diffuseur d’antalgiques : Dès que le chevalier est touché par un impact lourd le blessant, l’armure diffuse automatiquement une dose calculée d’antidouleurs efficaces sur l’instant.

** Blindage ablatif : Trois couches microscopiques de blindage ablatif reposent sur l’armure. Ce blindage, en élément alpha, accuse à lui seul une grande partie des chocs provoqués par les coups et les tirs sur la méta-armure. De fait, tant que le chevalier ne subit pas de chocs trop violents, il n’est pas renversé et ne subit pas la force d’arrêt des armes.

** Champ de force cinétique (CdF) : Sur le blindage de l’armure, une barrière cinétique invisible, nommée champ de force ou CdF, fait office de première muraille contre les attaques portées contre le chevalier. Si toutes les attaques ne sont pas arrêtées, le CdF a le mérite d’amortir une partie des dégâts de l’armure.

** Communicateurs : Un réseau de communicateurs de dernière génération permet au chevalier de rester en contact avec Camelot et l’ensemble de son équipe. Heaume fermé, les communicateurs permettent à l’équipe de discuter en toute discrétion. Les destinataires peuvent être choisis et réglés d’une seule pensée ou d’un seul mouvement. Le système peut cependant être brouillé par les outils idoines.

** Signal de secours : En cas de coup dur, le chevalier peut activer un signal de détresse émis vers Camelot, les avant-postes et vectors les plus proches. Si l’armure subit une panne ou si le signal ne passe pas, le chevalier dispose de 6 fusées éclairantes, archaïques mais efficaces (attention, ces fusées produisant une lumière rouge d’alerte ne sont pas l’équivalent du pod fusées éclairantes de l’arsenal).

** Système de survie subaquatique : L’armure est équipée d’un module de survie qui se met en place une fois qu’elle est immergée dans l’eau ou dans n’importe quel liquide. Grâce à de petits réacteurs à propulsion sous-marine logés dans les jambes, le dos, les bras et le torse de la méta-armure, le porteur peut nager et sortir de l’eau sans difficulté. En cas de coupure des systèmes, deux ballons de survie peuvent être déployés pour remonter la méta-armure à la surface. Enfin, la méta-armure, une fois rendue hermétique, peut résister à la pression exercée par l’eau jusqu’à 2000 mètres de profondeur.

** Système de recyclage des déchets corporels : En plus de permettre aux chevaliers de rester en armure déployée durant plusieurs jours, ce système permet aussi d’offrir une réserve d’eau et de nutriments de secours en cas de perte de ressources alimentaires. Ce qui n’est pas recyclé est automatiquement brûlé puis évacué par l’armure sans que les chevaliers aient à s’en soucier.

** Affichage et outils à réalité augmentée : Si la visière standard sert surtout en cas de coupure des systèmes, c’est habituellement l’afficheur RA qui permet au porteur de voir à l’extérieur. Synchronisé sur ses yeux, le système affiche une vision parfaite de l’environnement entourant la méta-armure et reproduit avec exactitude les sons ambiants en plus de soumettre différentes informations au porteur comme le taux d’oxygène, la chaleur, la topographie ou encore les différents éléments présents dans l’air.

** Cartes et géolocalisation : Depuis l’apparition de l’Anathème, les systèmes GPS et de repérage par satellite cessent souvent de fonctionner aux moments les plus critiques. Pour remédier à cela, une carte globale et précise du pays où la mission se déroule ainsi que des plans de chaque ville sont téléchargés dans l’armure de chaque chevalier. Une fois sur place, le vector ou le dropship télécharge la position exacte des différentes méta-armures sur la carte. Grâce à un système de repérage lié au déplacement de la méta-armure (vitesse, rotation, mouvements divers), le chevalier sait toujours où il se trouve sur les différents plans à sa disposition.

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MODÈLE WARRIOR (Armure de 1ère Génération) :

Les armures de première génération ont été pensées comme les armures des chevaliers d’antan, c’est-à-dire qu’elles sont avant tout construites pour protéger le porteur et lui donner une allure imposante et noble. Sur chaque méta-armure, de nombreuses plaques de blindage épais en élément alpha et en divers matériaux ultrarésistants, soutenues par des compensateurs de poids, séparent le chevalier d’une mort certaine lors des situations de combat. En plus de ce corps de métal, les méta-armures de cette génération possèdent toutes des servomoteurs puissants et des mécanismes qui leur permettent d’obtenir une force colossale.

La méta-armure Warrior est la toute première méta- armure imaginée par Merlin. L’histoire raconte que le concept de la Warrior a émergé dans l’esprit du conseiller du roi suite à la vision cauchemardesque d’un monde plongé dans une nuit éternelle, en proie aux créatures des ténèbres. Notre monde.

En fait, beaucoup pensent que Merlin est doué d’une certaine forme de prescience, un don de médium qui lui permettrait de voir l’avenir. Des politiciens auraient préparé ce futur sombre en mobilisant les foules et le monde, des militaires en se préparant à la guerre. Lui qui est sans doute le plus grand esprit du XXIe siècle a décidé de donner à l’Humanité les armes pour lutter contre l’Anathème : les méta-armures. La première de ces armes est donc l’armure Warrior et elle a été la seule existante (en dehors d’Excalibur) pendant presque une année. À vrai dire, si Merlin n’a pensé qu’à une seule méta-armure, c’était parce qu’il pensait que l’Humanité serait forte et unie face à un ennemi commun. Il ne pensait pas que les pays les plus puissants allaient suivre les immortels, que la majorité des gens abandonneraient le combat et que les premières batailles décisives pour le sort de l’Humanité seraient perdues. Heureusement, il y avait Arthur, qui a décidé d’offrir une méta-armure Warrior à 100 personnes valeureuses qu’il a choisies pour leur honneur, leur combativité.

Grâce à Arthur, la méta-armure Warrior est un symbole, un étendard qui permet aux gens de reconnaître les chevaliers du Knight, qu’ils soient rebuts, citoyens ou indépendants. Plus que les blasons, les idéaux ou les titres, l’armure Warrior est ce qui caractérise le Knight.

En fait, un chevalier sur trois en possède une. Vu qu’elle est parfaitement personnalisable, ce n’est pas forcément évident de se rendre compte qu’elle est tant présente parmi les rangs des chevaliers. C’est, on pourrait dire, la méta-armure de série du Knight, le modèle de base.

FICHE TECHNIQUE :

La méta-armure Warrior est la première de la première génération de méta-armure. En somme, son châssis a permis l’élaboration des autres armures de sa génération.

Comme la plupart des chevaliers le savent, c’est une armure massive, possédant une structure simple fabriquée en élément alpha. Le blindage intérieur ainsi que la majorité des composants mécaniques sont fabriqués en nanotubes de carbone qui offrent une résistance bien supérieure au kevlar. Le blindage extérieur, quant à lui, mesure 6 centimètres d’épaisseur et est lui aussi composé en grande majorité d’élément alpha. Ce qui veut dire qu’il peut résister à des tirs de fusil à pompe à bout portant presque sans se déformer. Enfin, sur l’avant de l’armure, un coffrage en nanotubes recouvert par 9 centimètres d’élément alpha abrite le réacteur d’énergie et les différents systèmes de contrôle moteur. Tous ces composants font de la méta-armure Warrior un objet finalement assez lourd qui ne peut être piloté sans l’activation du noyau alpha et des systèmes de contrôle.

La méta-armure Warrior est connue pour être polyvalente, définie comme telle par ses capacités et son équipement de série. Des servomoteurs ainsi que des mécanismes d’aide au déplacement permettent au porteur de ne quasiment pas sentir les 400 kg qui pèsent sur son corps. Efficace au combat à distance grâce à la présence d’un système de visée dernier cri, elle est aussi redoutable en combat au corps à corps, car elle permet à son porteur de disposer d’une force bien supérieure à celle d’un humain standard en plus d’une bonne vitesse de réaction. Mais surtout, la méta-armure Warrior possède différents « types » interchangeables en quelques secondes seulement, qui lui offrent des possibilités très différentes en fonction de celui choisi. Le type Hunter, par exemple, offre plus d’aisance au combat alors que le type Soldier, lui, confère une meilleure puissance et une meilleure résistance. C’est au chevalier de choisir le bon type en fonction de la situation.

Au final, l’armure Warrior est ce qui se fait de mieux pour ceux qui recherchent la polyvalence et la sécurité. C’est un bon compromis entre combat à distance, combat au corps à corps, puissance, résistance et vitesse.

Total de points d’armure : 100
Total de points d’énergie : 40
Score de champ de force : 8
Slots : 7 à la tête, 10 au bras gauche, 10 au bras droit, 12 au torse, 7 à la jambe gauche, 7 à la jambe droite
Overdrives de base : 1 OD en Combat, 1 OD en Déplacement, 1 OD en Tir, 1 OD en Dextérité.

CAPACITÉS :

Les « types » : La méta-armure Warrior ne possède pas de capacité active de base, mais des types lui offrant une plus grande polyvalence. Chaque type est dédié à un aspect et apporte au chevalier un overdrive dans les 3 caractéristiques de l’aspect auquel il est lié, au choix du joueur. À la création, le chevalier choisit 3 types que sa méta-armure possède de base.

Les overdrives acquis grâce aux types s’ajoutent à ceux achetés ou offerts. Ils apportent les avantages normalement provoqués par chaque overdrive (réussite automatique et bonus). Même si la limite de niveaux d’overdrive est de 5, ceux apportés par les différents types ne comptent pas dans cette limite. Ce qui veut dire que, grâce aux types, le chevalier peut passer à 6 OD dans une ou plusieurs caractéristiques, voire plus (évidemment, cela n’arrive que lorsque beaucoup de PG ont été accumulés).

Un seul type peut être activé à la fois, et activer un type prend une action de déplacement. Il s’active lors de cette action de déplacement et perdure jusqu’au début du prochain tour du personnage. Le chevalier peut dépenser de l’énergie pour prolonger le type. Cela ne lui coûte aucune action.

Énergie : 1 pour un tour en phase de conflit / 6 pour une scène entière en dehors des phases de conflit
Activation : Action de déplacement
Durée : 1 tour ou une scène

Descriptions des types :

Type Soldier : Dans ce type, l’armure se renforce, des plaques de blindage s’ajoutent et les servomoteurs s’activent au maximum pour déployer une puissance phénoménale.
Effet : Ce type est lié à l’aspect Chair. Tant qu’il est actif, le chevalier reçoit un niveau d’overdrive dans chacune des caractéristiques de l’aspect Chair.

Type Hunter : Grâce à ce type, l’armure s’allège, les articulations deviennent plus mobiles, des plaques de blindage disparaissent au profit d’une plus grande réactivité. L’armure diffuse au porteur une dose légère d’adrénaline qui lui permet de posséder une plus grande combativité.
Effet : Ce type est lié à l’aspect Bête. Tant qu’il est actif, le chevalier reçoit un niveau d’overdrive dans chacune des caractéristiques de l’aspect Bête.

Type Scholar : Grâce à ce type, l’IA de l’armure est libérée de plusieurs entraves et devient invasive pour le bien du personnage, l’aidant au tir ou lui offrant des conseils variés.
Effet : Ce type est lié à l’aspect Machine. Tant qu’il est actif, le chevalier reçoit un niveau d’overdrive dans chacune des caractéristiques de l’aspect Machine.

Type Herald : Dans ce type, l’armure diffuse des phéromones, s’embellit de gravures et d’orfèvreries. Un modulateur de voix s’ajoute pour ajuster le ton du personnage.
Effet : Ce type est lié à l’aspect Dame. Tant qu’il est actif, le chevalier reçoit un niveau d’overdrive dans chacune des caractéristiques de l’aspect Dame.

Type Scout : Grâce à ce type, les sons produits par la méta-armure sont compensés au maximum, une couche de « peau » à camouflage optique la recouvre.
Effet : Ce type est lié à l’aspect Masque. Tant qu’il est actif, le chevalier reçoit un niveau d’overdrive dans chacune des caractéristiques de l’aspect Masque.

Évolutions :

150 PG accumulés : Activer un type ne coûte plus d’action.
200 PG accumulés : Le chevalier possède tous les types.
250 PG accumulés : Les types offrent désormais 2 niveaux d’overdrive dans chaque caractéristique d’un aspect lorsqu’ils sont déployés.

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MODÈLE PALADIN (Armure de 1ère Génération) :

Beaucoup de chevaliers pensent que l’armure Paladin est une machine de guerre pilotée par des têtes brûlées. Même Arthur l’a cru durant un temps, mais ce n’est qu’en partie vrai.

La méta-armure Paladin est énorme, presque deux fois plus grosse qu’une armure Warrior et trois fois plus lourde. En fait, c’est avec elle que le terme « piloter » une méta-armure prend tout son sens. C’est un véritable engin doté d’une puissance de feu incalculable, mais aussi très lent et peu maniable. Contrairement à ce que l’on peut croire, ce ne sont pas les plus rustres des chevaliers qui pilotent les armures Paladin. En fait, seuls les plus adroits et ceux dotés des meilleurs réflexes peuvent manier de telles machines.

Pour la petite histoire, la méta-armure Paladin est née suite au besoin de soutien des chevaliers sur des terrains d’opérations ouverts. Suite à quelques défaites, le haut commandement du Knight a admis que les méta-armures Warrior, bien que polyvalentes, ne pouvaient effectuer un éventail de missions trop large toutes seules. Merlin et ses ingénieurs ont alors commencé à travailler sur plusieurs méta-armures qui devaient compléter l’arsenal du Knight, parmi lesquelles la Paladin.

Depuis sa création, cette dernière est l’un des atouts indispensables des chevaliers sur les théâtres d’opérations les plus risqués, car elle dispose d’une puissance de feu bien supérieure à la moyenne des méta-armures et, surtout, elle est dotée d’un générateur de champ de force dernier cri, pouvant déployer des barrières d’énergie à distance ou envelopper des alliées dans un champ protecteur. Sur le terrain, elle peut jouer plusieurs rôles : soutien d’artillerie, sécurité d’une position défensive ou même cible toute désignée pour les attaques ennemies.

FICHE TECHNIQUE :

La méta-armure Paladin est impressionnante, grande, épaisse et lourde. Son blindage, le plus épais parmi les armures du Knight, fait presque 10 centimètres et sa qualité ferait passer celui d’un coffre-fort pour du beurre mou. Dotée d’appareillages complexes – notamment au sein des jambes où de nombreux stabilisateurs et servomoteurs compensent le poids de l’armure sur le sol et au sein du casque où sont affichées des informations sur l’équilibre de l’armure, sur la nature et la densité du sol ou encore sur la chaleur des armes utilisées –, elle doit tout de même être pilotée avec précaution, car extrêmement lente, lourde et encombrante.

Mesurant 2,80 m pour plus d’une tonne, la Paladin ne passe pas les portes standards et, surtout, ne peut pas arpenter des sols fragiles comme de la banquise, un plancher ou encore un sol abîmé. Les pilotes doivent donc faire toujours attention aux surfaces sur lesquelles ils marchent, sans quoi ils auront vite fait de se retrouver quelques étages plus bas.

Cependant, la méta-armure Paladin compense sa lenteur et sa taille excessive par une résistance hors du commun et par une capacité à générer des champs de force très puissants. Pour certains chevaliers, elle est plus une pièce d’artillerie bien protégée qu’autre chose, mais les utilisateurs de Paladins affirment leur utilité, voire leur nécessité au sein du Knight en brillant contre les groupes d’adversaires sur le champ de bataille.

Total de points d’armure : 120
Total de points d’énergie : 20
Score de champ de force : 8
Slots : 7 à la tête, 7 au bras gauche, 7 au bras droit, 10 au torse, 7 à la jambe gauche, 7 à la jambe droite
Overdrives de base : 1 OD en Force, 1 OD en Endurance, 1 OD en Tir, 1 OD en Perception

CAPACITÉS :

Champ de force Shrine :

La méta-armure peut déployer autour d’elle un champ de force très puissant nommé Shrine qui prend la forme d’un dôme bleuté de 6 mètres de diamètre, pouvant abriter d’autres personnes et/ou méta-armures.

Effet : À l’intérieur du champ de force Shrine, toute personne est considérée comme possédant 6 points de CdF qui s’ajoutent aux points de CdF déjà présents. L’effet s’annule à la moindre sortie du Shrine. Il faut y entrer une nouvelle fois pour en retrouver les bénéfices. Les ennemis ou alliés souhaitant entrer dans le Shrine doivent posséder une caractéristique Force de 5 minimum ou un aspect Chair de 10 minimum, sans quoi ils restent bloqués contre le champ de force. À noter que le bonus de CdF offert par le Shrine fonctionne toujours contre les bandes, quel que soit leur score de Chair.

Le Shrine peut être déployé à une portée moyenne, autour d’un allié, pour un coût en énergie supplémentaire.

Enfin, le Shrine ne peut être déplacé, même lorsqu’il est créé autour de la Paladin, et plusieurs ne peuvent être créés en même temps par la même méta-armure.

Énergie : 1 (2 lorsque le Shrine est déployé à distance)
Activation : Aucune
Durée : 1 tour

Mode Watchtower :

La méta-armure peut déployer sur ses jambes deux modules de stabilisation qui lui permettent de tirer avec plus de rapidité.

Effet : Lorsque le mode est activé, la méta-armure ne peut plus se déplacer et voit sa valeur de réaction divisée par deux. En revanche, elle peut tirer jusqu’à deux fois durant son tour de combat, avec une même arme ou non.
Attention : Chaque tir supplémentaire coûte 1 énergie. Dans ce mode, le style ambidextre ne peut pas être utilisé, en revanche, le style akimbo (voir le chapitre 4 : Un système pour gagner la guerre – Scènes et phases de conflit – page 91), comptant comme une seule attaque, peut être utilisé.

Énergie : 2
Activation : Action de déplacement / 3 secondes en dehors d’une phase de conflit
Durée : Jusqu’à désactivation.

Lente et lourde :

La méta-armure Paladin ne peut pas utiliser de module de course, de module de déplacement silencieux ou de module de saut. En outre, le MJ peut toujours décider qu’il est risqué pour l’armure de passer sur certains types de sols, trop fragiles. Enfin, la difficulté des tests base Discrétion et Déplacement avec la méta-armure Paladin est toujours augmentée d’un niveau (si la difficulté de base est facile (1), la difficulté passe à faisable (2)).

Évolutions :

150 PG accumulés : Le chevalier en armure Paladin peut sloter une arme de tir à une main ou à deux mains (sans l’attribut lourd) préalablement achetée sur chacun de ses bras (une par bras maximum) tout en continuant à porter des armes dans ses mains. Les armes à une main prennent un slot au bras où elles sont insérées, les armes à deux mains
deux slots. Les bras peuvent parfaitement accueillir d’autres modules par la suite. Les armes installées ainsi peuvent être enlevées à la guise du chevalier entre les différentes missions. Le personnage est considéré comme possédant ces armes slotées en main. Il peut donc passer d’une arme à l’autre lors de ses différents tours.
200 PG accumulés : Désormais, le Shrine offre 8 points de CdF au lieu de 6 à tous ceux qui sont à l’intérieur. Le chevalier peut l’activer sur lui durant 6 tours ou une minute pour 5 PE et à portée moyenne pour 10 PE.
250 PG accumulés : Les plaques de blindage de la méta-armure sont allégées dans un matériau composite et sa taille est légèrement baissée. L’effet « lente et lourde » est annulé.

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MODÈLE PRIEST (Armure de 1ère Génération) :

Si les utilisateurs d’armures Paladin passent souvent pour des brutes, les chevaliers en méta-armure Priest sont au contraire considérés comme des intellectuels, pleins d’abnégation et, surtout, très utiles, voire nécessaires, sur le terrain. Créée en même temps que la Paladin lors de la deuxième vague de méta-armures, la Priest est la seule méta-armure capable de déployer au combat des nanomachines de construction (nanoC) servant à réparer les méta-armures alliées. Et cela, pour presque tous les chevaliers, même les plus orgueilleux, c’est indispensable. De fait, presque neuf équipes sur dix profitent de ces chevaliers qui préfèrent aider leurs alliés que s’illustrer héroïquement.

Un chevalier en armure Priest peut largement s’en sortir au combat. Mais cette méta-armure est avant tout dotée de beaucoup d’énergie au détriment de son blindage. Par conséquent, si le chevalier qui la porte oeuvre pour « soigner » ses alliés, ceux-ci doivent faire bloc pour le protéger.

Cela dit, bien équipée et correctement armée, elle peut jouer sur les deux tableaux sans réels problèmes, mais n’égalera jamais des méta-armures taillées pour le combat.

En termes plus utilitaires, la Priest peut déployer des nanomachines de deux manières. D’abord au contact, grâce aux outils présents au bout des trois bras mécaniques logés dans son dos, ou en quantité réduite, mais à distance, grâce à un propulseur présent dans sa main.

D’où le deuxième intérêt de l’armure Priest. Si les nanoC servent avant tout à la réparation, ils peuvent aussi construire des structures plus ou moins grandes en fonction de la qualité de l’armure et de la virtuosité du porteur. Certains chevaliers aguerris arrivent à construire des véhicules, des maisons ou même des armes grâce à leurs nanoC.

FICHE TECHNIQUE :

Moins massive que l’armure Warrior, mais tout de même bien blindée, la méta-armure Priest est un petit bijou de technologie, la seule avec l’armure Wizard à être équipée du réacteur à énergie alpha Infinity. De fait, elle possède une grande quantité d’énergie et un excellent champ de force, au détriment du blindage, malheureusement. C’est donc la méta-armure idéale pour l’utilisation des armes à grosse consommation d’énergie.

En termes plus techniques, la Priest possède un blindage de 2 centimètres seulement, elle ne peut donc pas résister à des tirs de gros calibre à bout portant et son porteur doit privilégier les tirs à couvert plutôt que les assauts enragés. Un coffrage épais en élément alpha entoure tout de même le réacteur Infinity et empêche à peu près n’importe quoi de l’abîmer.

Dans le dos de l’armure, trois bras mécaniques articulés et branchés directement sur les nerfs du porteur peuvent être activés et effectuer des tâches techniques très précises. Tous peuvent diffuser des nanomachines et n’importe quel outil peut être généré au bout, de la perceuse au connecteur informatique en passant par la pince monseigneur. Dans les situations où une armure utilitaire est plus profitable qu’une armure de combat, la méta-armure Priest excelle. C’est d’ailleurs la seule de première génération à avoir été pensée pour le soutien logistique et technique plutôt que pour le combat.

Total de points d’armure : 70
Total de points d’énergie : 60
Score de champ de force : 10
Slots : 5 à la tête, 5 au bras gauche, 5 au bras droit, 8 au torse, 5 à la jambe gauche, 5 à la jambe droite
Overdrives de base : 1 OD en Force, 1 OD en Endurance, 1 OD en Savoir, 1 OD en Technique

CAPACITÉS :

Mode nanoC :

Grâce au mode nanoC, le personnage peut créer des formes simples et géométriques en nanomachines métalliques et grouillantes, d’une taille de 3 mètres cubes maximum. Il peut aussi créer des objets détaillés d’une taille de 2 mètres cubes maximum. Il peut enfin créer des objets mécaniques, électriques ou électroniques de 1 mètre cube maximum. C’est au MJ de valider la création des formes et des objets.

Effet : Lorsque le mode est activé, pour une action de n’importe quel type ou un tour (en fonction de la complexité de la construction), le personnage déploie des nanomachines de construction. Pour réussir sa construction, le personnage doit effectuer un test base Technique dont la difficulté est laissée au choix du MJ en fonction de la complexité de la forme voulue. Toutes les constructions durent 1 minute, soit 10 tours de combat, avant de disparaître. Pour augmenter la durée, il faut dépenser 2 points d’énergie par minute supplémentaire. L’utilité et la résistance des constructions sont, elles aussi, laissées à l’évaluation du MJ.

Énergie : 3 pour une forme de base, 6 pour un objet détaillé, 9 pour un objet mécanique, de haute technique, informatique, etc.
Activation : Action de déplacement, de combat ou 1 tour
Durée : 1 minute ou 10 tours en phase de conflit.

Mode Mechanic :

** Au contact et en dépensant une action de déplacement, le héros peut diffuser des nanoC. Le personnage peut ainsi réparer la méta-armure, le véhicule ou l’équipement d’une personne.

Effet : L’équipement, le véhicule ou la méta-armure récupère automatiquement 3D6 + 6 points d’armure.

Énergie : 4
Activation : Action de déplacement
Durée : Instantanée

** À une portée longue maximum, en dépensant une action de déplacement, le personnage peut envoyer des nanoC réparer la méta-armure, le véhicule ou l’équipement d’un allié.

Effet : L’équipement, le véhicule ou la méta-armure récupère automatiquement 2D6 + 6 points d’armure.

Énergie : 6
Activation : Action de déplacement
Durée : Instantanée

Évolutions :

150 PG accumulés : Les créations effectuées avec le mode nanoC durent désormais 1h. Pour augmenter la durée, il faut dépenser 2 points d’énergie par heure supplémentaire.
200 PG accumulés : Le mode Mechanic offre désormais 1D6 + 6 supplémentaire à toutes les réparations, quelle que soit la distance.
250 PG accumulés : Grâce au mode nanoC, un chevalier en armure Priest peut créer les véhicules suivants : moto steed, stalion, maraudeur II ou vector léger, pour un coût de 9 PE et une durée de 1h. Le personnage doit rester en contact avec le véhicule pour lui insuffler l’énergie nécessaire afin qu’il fonctionne.

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MODÈLE WARMASTER (Armure de 1ère Génération) :

Dernière méta-armure de première génération à avoir été créée et conçue par Merlin, la méta-armure Warmaster a été pensée pour répondre aux besoins des sénéchaux, les officiers du Knight, sur le terrain. Il leur fallait une méta-armure dotée de bonnes capacités de combat, capable d’assurer un contrôle tactique et d’aider au commandement. La Warmaster est donc plus légère et mobile que la Warrior. Elle est aussi dotée d’un meilleur réacteur et d’éléments de gestion stratégique et tactique des opérations ainsi que d’un bon blindage et d’un champ de force de bonne qualité.

Les sénéchaux l’affectionnent parce qu’en plus d’être très utile à leur travail de leader, elle reflète leur position au sein de l’échelle du Knight. Ceux-ci peuvent en effet avoir des accès plus faciles et profiter des nombreux équipements mis à disposition.

Sans doute la plus rare des méta-armures, avec celles de troisième génération, la Warmaster n’est pas portée par tous les sénéchaux, qui préfèrent parfois se doter d’une armure avec une meilleure puissance de feu. On raconte souvent dans les rangs du Knight que les sénéchaux en armure Warmaster sont des planqués qui ne réalisent jamais aucun exploit. On répond alors à ces médisants que sans cette méta-armure, sans ses qualités tactiques et stratégiques, nombre de missions auraient échoué. Ce qui n’est pas faux, mais pas totalement vrai non plus.

En réalité, la Warmaster est la seule armure pouvant imposer à distance des réglages aux autres méta-armures et armes des chevaliers via des impulsions, c’est-à-dire des courants de nanomachines pouvant améliorer pour un temps tous les équipements du Knight. Ainsi, le porteur d’une Warmaster peut augmenter la vitesse d’une armure, la qualité de son champ de force ou encore la puissance d’une arme à feu.

FICHE TECHNIQUE :

Dotée d’un blindage de 5 centimètres et pourvue d’un réacteur solide, la Warmaster est à mi-chemin entre la méta-armure utilitaire et la méta-armure de combat. En situation de conflit, bien équipée et dotée de quelques modules, elle fait des merveilles et peut même rivaliser avec une armure Warrior. Dans d’autres situations, ses nombreux équipements lui offrent une efficacité qu’elle est la seule à posséder. Des systèmes RA dernière génération inclus dans le casque permettent de contrôler efficacement le terrain de combat. Une IA avancée de type Sword-Bearer aide le porteur à gérer les différentes options tactiques qu’offre une mission ou un terrain de combat. Invasive, capable de contradiction et de réflexion, elle n’hésite pas à informer et à discuter avec le chevalier qu’elle sert. Mais la véritable particularité de la méta-armure Warmaster est son mode Falcon, un équipement permettant de connaître les forces et les faiblesses d’un ennemi. Le chevalier peut ainsi déclencher des impulsions tout en apprenant à connaître son ennemi. Des spécificités qui exigent une bonne maîtrise de soi et une bonne coordination avec les membres de l’équipe.

Total de points d’armure : 90
Total de points d’énergie : 40
Score de champ de force : 8
Slots : 5 à la tête, 5 au bras gauche, 5 au bras droit, 8 au torse, 5 à la jambe gauche, 5 à la jambe droite
Overdrives de base : 1 OD en Force, 1 OD en Endurance, 1 OD en Aura, 1 OD en Sang-Froid

CAPACITÉS :

Mode Warlord :

Le porteur de l’armure peut améliorer à distance les méta-armures des chevaliers pendant un certain temps. Ces améliorations, appelées « impulsions », offrent des bonus substantiels aux membres de la coterie alliés. Une armure Warmaster possède au départ 3 impulsions différentes, à choisir parmi celles proposées, représentées par des grésillements de couleur lorsqu’elles sont utilisées. Utiliser une impulsion coûte une action de déplacement. Les impulsions possèdent toutes une portée lointaine et l’effet artillerie. Le porteur de la méta-armure peut toujours décider de recevoir aussi l’effet bonus offert à un ou plusieurs alliés pour un coût en énergie supplémentaire égal à la moitié du coût de base en énergie de l’impulsion (arrondi à l’entier supérieur). Viser plusieurs alliés et se viser soi-même avec une impulsion ne coûte aucune action supplémentaire autre que celle de base.

Exemple : Le personnage de Nicolas utilise une impulsion d’action sur un allié, il doit donc dépenser 4 PE. Il décide cependant d’utiliser cette impulsion aussi sur lui-même. Il dépense donc la moitié du coût de base en énergie, c’est-à-dire 2, et bénéficie de l’effet. Au total, pour son allié et lui-même, l’impulsion aura coûté 6 PE.

Impulsion d’action :
Effet : Un allié au choix du porteur de la méta-armure obtient une action de combat ou de déplacement supplémentaire lors de son prochain tour.

Énergie : 4
Activation : Action de déplacement
Durée : 1 tour

Impulsion d’esquive :
Effet : Un ou plusieurs alliés en méta-armure voient leur défense et leur réaction augmenter de 2 points pendant leur prochain tour.

Énergie : 3 par allié visé (+ 2 par tour pour tous les alliés affectés et pour le porteur s’il s’est aussi octroyé le bonus)
Activation : Action de déplacement
Durée : 1 tour

Impulsion de force :
Effet : Une ou plusieurs méta-armures alliées voient leur CdF augmenter de 2 points pendant leur prochain tour.

Énergie : 2 par allié visé (+ 2 par tour pour tous les alliés affectés et pour le porteur s’il s’est aussi octroyé le bonus)
Activation : Action de déplacement
Durée : 1 tour

Impulsion de guerre :
Effet : Un ou plusieurs alliés en méta-armure voient les dégâts et la violence de leurs armes augmenter de 1D6 pendant leur prochain tour.

Énergie : 1 par allié visé (+ 1 par tour pour tous les alliés affectés et pour le porteur s’il s’est aussi octroyé le bonus)
Activation : Action de déplacement
Durée : 1 tour

Impulsion d’énergie :
Effet : Un allié en méta-armure, au choix du PJ, reçoit une partie de l’énergie de la Warmaster. 1 à 5 points d’énergie, à la discrétion du joueur, peuvent être octroyés à un allié, mais pas à la Warmaster elle-même.

Énergie : 1 à 5
Activation : Action de déplacement
Durée : Instantanée

Mode Falcon :

Disposant d’un analyseur dernière génération, la Warmaster est capable de détecter les faiblesses et les forces des ennemis. En activant cette capacité, le chevalier perçoit des données sur chaque cicatrice, chaque mouvement, chaque attitude d’un ennemi, qu’il soit humain, monstre des ténèbres ou machine. Par un jeu de reconstitution des faisceaux d’information, la méta-armure analyse les forces et faiblesses de la cible visée et dévoile au chevalier celles qui semblent les plus probables. Utiliser le mode Falcon coûte une action de déplacement.
Effet : Le personnage peut, grâce au mode Falcon (un seul choix par dépense d’énergie) :

** Découvrir tous les aspects d’un PNJ (hostile, salopard, patron ou colosse).
** Découvrir les scores de réaction et de défense d’un PNJ (hostile, salopard, patron ou colosse). Découvrir tous les aspects exceptionnels d’un PNJ (hostile, salopard, patron ou colosse).
** Découvrir le ou les points faibles d’un PNJ (salopard, patron ou colosse). Découvrir les armes (et leurs statistiques) d’un
PNJ (hostile, salopard, patron ou colosse).
** Découvrir les scores de bouclier, d’armure et de santé d’un PNJ (hostile, salopard, patron ou colosse).
** Découvrir toutes les capacités d’un PNJ (hostile, salopard, patron ou colosse).
** Découvrir tous les aspects et valeurs dérivées d’une bande.

Énergie : 6
Activation : Action de déplacement
Durée : Instantanée

Évolutions :

150 PG accumulés : Gain du réacteur Infinity, réacteur de méta-armure de dernière génération, qui permet à l’armure Warmaster de gagner 10 PE supplémentaires à ajouter à son total de PE.
200 PG accumulés : Le personnage peut bénéficier dorénavant de toutes les impulsions.
250 PG accumulés : Activer le mode Falcon ne coûte maintenant aucune action et ne coûte maintenant que 3 PE.

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MODÈLE ROGUE (Armure de 2ème Génération) :

Si les méta-armures de première génération sont souvent des machines blindées, inutilisables sans l’énergie soutenant les servomoteurs, les gyroscopes et les compensateurs de poids, celles de deuxième génération ressemblent plus à des combinaisons blindées, qui restent fonctionnelles même si le réacteur à énergie alpha tombe en panne.

Les méta-armures de deuxième génération ont été créées pour offrir une meilleure mobilité et de plus amples options sur le terrain. Bénéficiant d’un excellent réacteur à énergie alpha, elles peuvent être dotées de modules et de capacités extrêmement gourmands tout en fonctionnant à plein régime dans la plupart des situations.

Seul défaut : leur blindage peu épais ferait passer celui d’une armure Priest pour un blindage de char d’assaut. En somme, ceux qui choisissent de porter des armures de deuxième génération sont ceux qui préfèrent troquer la sécurité contre de meilleures options et capacités. Il est vrai que pouvoir générer des hologrammes ou se rendre invisible change la donne sur la plupart des théâtres d’opérations.

On raconte souvent dans les chambres des recrues arrivant à Camelot que l’armure Rogue n’existe pas, qu’elle est un mythe entretenu par Arthur et ses lieutenants pour terrifier leurs ennemis. Si l’armure Rogue est légendaire, elle existe en fait bel et bien.

Son but ? Le meurtre prémédité, l’assassinat des ennemis humains ou inhumains du Knight. Nombre de chefs de bandes, de dictateurs, de cinglés tout puissants et de monstres de l’Anathème ont discrètement été assassinés, égorgés ou abattus par un chevalier en armure Rogue. Ce n’est souvent pas très héroïque certes, mais c’est, comme le dirait Arthur, « plus que nécessaire en ces temps troublés ».

La Rogue est née de cette nécessité qu’il y a parfois à éliminer silencieusement des ennemis puissants, trop dangereux à attaquer de front ou impossibles à abattre au grand jour. Bien entendu, les jeunes recrues apprennent tardivement ce côté « obscur » du Knight et ne voient que l’héroïsme rutilant symbolisé par les chevaliers en méta-armure Wizard ou Paladin, pas celui glauque et cruel véhiculé par ceux en méta-armure Rogue. Le module principal de l’armure Rogue est le module d’invisibilité Ghost, une sorte d’épiderme déviant la lumière pour rendre la méta-armure indétectable à l’oeil nu. Les ingénieurs du Knight l’ont par ailleurs agrémentée d’un système de réduction sonore. Bref, en activant son mode Ghost, un chevalier en méta-armure Rogue devient un véritable fantôme, un spectre de mort qui hante les ennemis du Knight jusqu’à leur fin, souvent très rapide.

FICHE TECHNIQUE :

Comme toutes les armures de deuxième génération, l’armure Rogue ressemble plus à une combinaison blindée aux muscles dessinés qu’à une véritable armure, exception faite du torse et des épaules qui sont recouverts d’un blindage de 5 centimètres, renforçant grandement la sécurité du porteur et protégeant le puissant réacteur à énergie alpha. Discrète et épousant les formes de son porteur, elle n’augmente que très peu la taille de ce dernier, mais lui procure tout de même une excellente résistance – pour cette génération de méta-armure – et une bien meilleure dextérité.

Dans le dos et sur toute la surface de la méta-armure, des réseaux de nanotubes diffusent des nanomachines activant le module Ghost. Une des qualités de l’armure Rogue est sa légèreté qui permet à son porteur de bénéficier de certaines de ses aptitudes même sans énergie. Par ailleurs, des réducteurs de son ont été ajoutés sur les articulations, sur les gants et les bottes de la méta-armure, maximisant ainsi sa capacité de discrétion. Même les meilleurs chiens de garde ne peuvent entendre un chevalier en méta-armure Rogue si celui-ci se déplace avec délicatesse et si la capacité d’armure est activée. Cependant, le module Ghost a des limites. Lorsque le personnage effectue des mouvements brusques, comme une attaque au contact ou lorsque la lumière change brutalement, comme lors d’un tir avec une arme à feu, le module Ghost fait apparaître des centaines de couleurs puis s’arrête instantanément. Toute la virtuosité d’un chevalier en méta-armure Rogue consiste alors à alterner entre des déplacements invisibles, silencieux et des attaques rapides et brutales. Inutile de dire que les plus fins tueurs du Knight maîtrisent parfaitement cette technique.

Total de points d’armure : 50
Total de points d’énergie : 70
Score de champ de force : 12
Slots : 5 à la tête, 5 au bras gauche, 5 au bras droit, 8 au torse, 5 à la jambe gauche, 5 à la jambe droite
Overdrives de base : 1 OD en Déplacement, 1 OD en Dextérité, 1 OD en Discrétion, 1 OD en Combat

CAPACITÉS :

Mode Ghost :

Grâce au mode Ghost, le personnage devient totalement invisible à l’oeil nu et ne peut quasiment pas être entendu (seules les communications inter-casques peuvent être effectuées) grâce à un champ réducteur de son.
Effet : Lorsque le mode Ghost est activé, le personnage est invisible aux yeux des personnages ne disposant pas d’un aspect Machine exceptionnelle et ne peut pas être détecté par leur ouïe.

Pour les autres personnages (sauf ceux bénéficiant de l’aspect Machine exceptionnelle majeure), le héros gagne un bonus de 3 réussites automatiques à ses jets lorsqu’il décide de passer inaperçu (déplacement, acrobatie, course, mais pas les attaques de toutes sortes). Si le jet est raté, l’ennemi détecte la présence du chevalier. Les PNJ disposant d’une vision alternative (vision de nuit, vision thermique) ou d’une ouïe surdéveloppée (comme les chiens, les félins, etc.) sont considérés comme possédant 3 points d’aspect Machine supplémentaires pour détecter les chevaliers utilisant ce mode.

Lorsque le PJ effectue une attaque de combat ou de tir, le mode Ghost s’arrête. Les attaques de combat ou de tir (uniquement avec des armes de tir possédant l’effet silencieux et toutes les armes de combat sauf celles possédant l’effet lumière) reçoivent cependant un bonus en dés au test et en bonus fixe aux dégâts égal à la Discrétion du porteur, overdrives compris (le score de Discrétion s’ajoute une nouvelle fois dans le combo si ce score est déjà utilisé pour l’attaque).

Énergie : 2 pour un tour en phase de conflit / 6 pour une minute en dehors des phases de conflit
Activation : Aucune
Durée : 1 tour ou 1 minute

Évolutions :

150 PG accumulés : Le personnage peut désormais dépenser 2 PE pour que le mode Ghost dure 6 tours en phase de conflit et 6 PE pour qu’il dure 15 minutes en dehors des phases de conflit.
200 PG accumulés : Seuls les ennemis possédant un aspect Machine exceptionnelle majeure peuvent détecter la présence du chevalier lorsqu’il active le mode Ghost. Contre ces ennemis, le PJ gagne un bonus de 3 réussites automatiques pour tenter d’effectuer un test et passer inaperçu.
250 PG accumulés : Le mode Ghost ne se désactive pas lors des attaques du chevalier en phase de conflit ou en dehors. En effet, à chaque attaque, il peut dépenser 3 points d’énergie pour que le mode reste actif et demeurer invisible et silencieux.

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MODÈLE RANGER (Armure de 2ème Génération) :

Il est très difficile d’évoquer l’armure Ranger sans parler du fusil Longbow qui l’accompagne. En fait, là où la plupart des méta-armures sont créées pour un besoin bien précis sur le terrain, pour accomplir une fonction requérant des aptitudes particulières, souvent inédites, l’armure Ranger, elle, a été pensée autour d’une arme, le fusil polymorphe polycalibre Longbow. Inventé par Merlin lui-même suite à la mort de plusieurs chevaliers lors du siège d’un avantposte par des créatures colossales de l’Anathème, le fusil Longbow est taillé pour abattre les ennemis les plus gros et effacer les meutes d’abominations de la carte, le tout à n’importe quelle distance. La méta-armure Ranger et le fusil Longbow ne sont en fait qu’une seule machinerie qui concilie la puissance et la précision d’un fusil anti-matériel avec la polyvalence nécessaire à celui qui évolue dans les territoires de l’Anathème. À la base, un fusil anti-matériel est une arme surdimensionnée conçue pour tirer des munitions de mitrailleuse lourde et de canon antiaérien depuis une position sécurisée, loin de sa cible. Or un chevalier en armure Ranger est appelé à rencontrer des adversaires sur des terrains de combat étroits où un fusil aussi encombrant est inutilisable. Le fusil Longbow compense ce problème en étant parfaitement modifiable en termes de taille et de calibre, et ce, en quelques secondes seulement.

FICHE TECHNIQUE :

D’aspect, la Ranger est une armure Rogue sur laquelle les plaques de blindage ont été réduites à seulement 3 centimètres afin d’alléger le porteur, le fusil Longbow étant déjà très lourd. Dans le dos de l’armure, un réacteur à énergie alpha, fiable et bien protégé, pourvoit tous les systèmes en énergie. Particularité notable, l’armure Ranger abrite des réservoirs de nanomachines et est reliée au fusil Longbow par des tubes blindés où un liquide chargé de matériaux et de nanomachines circule dans toutes les parties du fusil à travers une armature télescopique creuse, un peu comme un système sanguin. Les nanomachines changent sur commande le calibre de l’arme et assemblent les munitions en suivant des schémas préétablis. La lunette du fusil et les capteurs de l’armure recueillent nombre de rayonnements pour repérer l’adversaire et analyser la trajectoire du projectile malgré la météo et les obstacles (arbre, béton, métaux, etc.). Petite information non négligeable, l’ordinateur intégré à l’armure calcule très précisément la trajectoire de la munition jusqu’à 3 km.

Le Longbow peut assembler plusieurs types de munitions selon les calibres. Des munitions lumière, avec ou sans flash, traçantes ou non, pour éviter de se faire repérer, des uraniums perce-armures, simples, à coeur explosif ou à nanomachines offensives, etc. Évidemment, toutes ces technologies coûtent cher en énergie, mais elles permettent au Ranger de faire face à la grande majorité des situations.

Total de points d’armure : 50
Total de points d’énergie : 70
Score de champ de force : 12
Slots : 4 à la tête, 4 au bras gauche, 4 au bras droit, 6 au torse, 4 à la jambe gauche, 4 à la jambe droite
Overdrives de base : 1 OD en Déplacement, 1 OD en Dextérité, 1 OD en Discrétion, 1 OD en Tir

CAPACITÉS :

Arme – Fusil de précision polymorphe polycalibre Longbow :

La méta-armure Ranger et le fusil Longbow ne sont qu’une seule machinerie qui concilie la puissance et la précision d’un fusil anti-matériel avec la polyvalence nécessaire à celui qui évolue seul dans les territoires de l’Anathème. Le fusil Longbow est sans doute l’arme principale d’un chevalier en armure Ranger.
Effet : Grâce au fusil Longbow, le chevalier en méta-armure Ranger peut choisir lui-même les dégâts et la violence de ses tirs. Chaque modification dure le temps d’un tir, et activer une ou plusieurs modifications en même temps ne coûte aucune action. Enfin, le chevalier peut ajouter des effets à ses tirs en dépensant les PE nécessaires.

De base, le Longbow possède ce profil :

Dégâts : 3D6
Violence : 1D6
Portée : Moyenne
Effets : Lourd / assistance à l’attaque

** Pour 1 PE, le chevalier peut augmenter la violence ou les dégâts d’1D6 lors de son prochain tir, avec un maximum de 6D6 dans les dégâts et la violence. Il peut aussi augmenter sa portée (moyenne à longue, longue à lointaine).

** Pour 2 PE, le chevalier ajoute un ou plusieurs effets parmi ceux-ci (maximum 3) à son prochain tir : dégâts continus 3, silencieux, choc 1, perce armure 40, ultraviolence, désignation.

** Pour 3 PE, le chevalier ajoute un ou plusieurs effets parmi ceux-ci (maximum 3) à son prochain tir : lumière 4, dispersion 3, artillerie, pénétrant 6, perce armure 60, anti-véhicule.

La Vision :

Grâce au système de vision de l’armure Ranger, le personnage peut voir, pendant quelques secondes, des choses qui ne devraient pas être vues. Grâce à la « Vision », le personnage peut distinguer les gaz, le vent, les maladies, la respiration, les créatures microscopiques, les ondes radio, l’Anathème, les pensées, etc. C’est au joueur de dire au MJ ce qu’il désire voir. En fonction de la difficulté de la vision, le chevalier doit dépenser de 5 à 10 points d’énergie, au choix du MJ.

Le MJ décrit ensuite au PJ ce qu’il voit durant quelques secondes, il peut être très précis ou, à l’inverse, nébuleux, la Vision étant parfois peu précise. La Vision ne passe bien entendu que par la vue. Si le PJ choisit par exemple de voir les pensées d’une personne, il voit des mots ou des images, mais n’entend aucun son.
Effet : Le personnage voit des choses normalement invisibles sur un simple jet base Perception,
d’une difficulté faisable (2) à très difficile (9) (au choix du MJ). Il peut aussi, grâce à la Vision, repérer des créatures invisibles ou un chevalier utilisant le mode Ghost.

Énergie : 5 à 10
Activation : Action de déplacement en phase de conflit ou 6 secondes en dehors d’une phase de conflit
Durée : 6 secondes

Évolutions possibles :

Attention : Contrairement aux autres méta-armures, une armure Ranger possède des évolutions qui sont lourdes à mettre en place et qui nécessitent des modifications sur le Longbow. Par conséquent, les évolutions possibles de la méta-armure Ranger sont à payer par le PJ en PG et ne se débloquent pas automatiquement.

** Pour un coût de 50 PG : Désormais, pour 6 PE, le chevalier ajoute un ou plusieurs effets parmi ceux-ci (maximum 3) à son prochain tir : anti-Anathème, démoralisant, pénétrant 10, ignore armure, en chaîne, fureur.

** Pour un coût de 50 PG : La limite des dés de dégâts et de violence générés par des PE passe à présent à 9. Désormais, le Longbow possède le profil de base suivant :

Dégâts : 5D6
Violence : 3D6
Portée : Moyenne
Effets : Lourd

** Pour un coût de 50 PG : Le Longbow ne possède plus l’effet lourd, mais possède à la place l’effet deux mains.

** Pour un coût de 100 PG : Tous les effets ajoutés lors d’un tir (pas les augmentations de dégâts ou de violence) du Longbow coûtent à présent 2 PE de moins (avec un minimum de 1 par effet ajouté).

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MODÈLE BARD (Armure de 2ème Génération) :

Dernière armure de deuxième génération à avoir été créée par Merlin, l’armure Bard est un condensé de technologie monté sur le châssis de l’armure Rogue sans presque aucun blindage, en dehors de celui protégeant le réacteur à élément alpha évidemment. Elle ressemble donc plus à une combinaison qu’à autre chose. L’idée de base dans la conception de l’armure Bard était de faire en sorte que le Knight possède une armure d’infiltration, capable de se déplacer sans problème au sein des forces ennemies, humaines ou non humaines, et de faire de la diplomatie avec à peu près n’importe qui. L’armure Bard peut faire tout cela à la fois et rester efficace en situation de combat. Plus légère que l’armure Rogue, car moins blindée, elle compense ce manque par des capacités étonnantes qui relèvent, pour beaucoup de gens du commun, d’une magie surnaturelle ou d’une technologie dangereuse. C’est qu’en fait, un chevalier en armure Bard peut se faire passer pour à peu près tout et n’importe quoi en utilisant le mode Changeling sans que personne ne s’aperçoive de la supercherie. Grâce à cette technologie de déformation par les nanomachines, le chevalier peut totalement changer l’aspect de sa méta-armure jusqu’au moindre détail : couleur, forme, etc.

FICHE TECHNIQUE :

Sur l’armure Bard, des dizaines de canaux passent entre les muscles dessinés et servent à déployer des nanomachines qui modifient l’aspect de la méta-armure, jusqu’à sa couleur et la composition des matériaux. Comment ? Grâce à des plans en 3D, les nanomachines vont façonner la méta-armure pour changer son apparence. Ainsi, un chevalier en armure Bard peut se faire passer pour un simple rebut aux vêtements sales, une belle femme en robe rouge, une créature de l’Anathème ou encore pour un soldat du Nodachi. De loin, les milliards de nanomachines grouillant sur la méta-armure font totalement illusion. De près, seul un regard averti peut se rendre compte de l’imposture, et encore. Cela dit, une impression de malaise se dégage toujours en face d’un chevalier en armure Bard utilisant cette capacité, un peu comme si l’esprit se doutait que quelque chose clochait.

Seul petit écueil, la méta-armure ne peut être réduite en taille avec le mode Changeling. De fait, les personnes de grande taille se retrouvent souvent limitées en partie dans le choix des aspects qu’elles peuvent prendre. En somme, un gaillard de 2 mètres peut prendre la forme d’une belle femme, de 2 mètres minimum. Autrement, les nanomachines peuvent s’étendre et faire passer un chevalier en armure Bard pour une créature énorme ou pour un groupe de personnes (mais qui aura la consistance de milliards de nanomachines grouillantes). D’ailleurs, certains Bard utilisent ce mode pour se faire passer pour des véhicules ou des objets inertes, ce qui peut s’avérer tactiquement très intéressant. En plus de ce module, l’armure Bard est équipée d’un modulateur de voix pouvant imiter n’importe quelle personne déjà enregistrée et d’un diffuseur de phéromones qui permet de lubrifier les relations sociales, peu importe le sexe ou l’orientation sexuelle.

Total de points d’armure : 40
Total de points d’énergie : 80
Score de champ de force : 12
Slots : 5 à la tête, 5 au bras gauche, 5 au bras droit, 8 au torse, 5 à la jambe gauche, 5 à la jambe droite
Overdrives de base : 1 OD en Déplacement, 1 OD en Dextérité, 1 OD en Parole, 1 OD en Aura

CAPACITÉS :

Mode Changeling :

Grâce aux nanomachines, la méta-armure peut se faire passer pour une créature, une personne, un être différent. Cette transformation par les nanomachines peut être étendue jusqu’à 3 mètres de rayon autour de l’armure pour générer des
« faux êtres » de nanomachines supplémentaires. Le chevalier peut ainsi faire croire qu’il est accompagné ou augmenter la taille de sa fausse apparence pour se faire passer pour un être plus grand.
Attention : Les nanomachines permettant ces transformations sont toujours en mouvement et créent une sorte d’enveloppe molle sur la méta-armure. Le personnage transformé peut prendre ou ramasser des choses, mais si quelqu’un entre en contact avec lui, il lui est aisé de repérer la supercherie.

Effet : Lorsque le mode est activé, la méta-armure génère une fausse apparence pouvant donner l’illusion qu’une autre personne est présente ou faire croire à la présence d’une machine, etc. Les transformations ainsi générées doivent provenir d’éléments que le personnage peut voir ou d’éléments pris dans la base de données de l’armure. En plus des apparences de base incluses dans l’IA, celle-ci scanne automatiquement les personnes et créatures avec lesquelles le chevalier est en contact direct pendant plus d’une minute.

Le chevalier peut aussi créer des projections, des « faux êtres », qui calent automatiquement leur démarche sur la sienne, mais qui, étant gérés par l’IA de la méta-armure, ne peuvent accomplir d’action complexe. Ils ne peuvent s’éloigner à plus de 3 mètres du chevalier et sont totalement intangibles, incapables de se battre, de prendre des choses, etc.

Pour percer l’illusion, un hostile, un salopard ou un patron doit réussir un test de Machine difficulté difficile (6). Les PJ, quant à eux, doivent réussir un test base Perception difficulté normale (3). Le personnage peut désactiver le mode d’une simple pensée.

Énergie : 6 PE par transformation personnelle, 8 PE pour une transformation de taille étendue, 3 PE par « faux être » généré autour de la méta-armure (maximum de 4 faux êtres générés).
Activation : 1 tour en phase de conflit ou 6 secondes en dehors d’une phase de conflit.
Durée : Une scène, une phase ou une heure, peu importe la phase

Évolutions :

150 PG accumulés : Le rayon d’action du mode Changeling passe désormais à portée moyenne. De plus, des alliés à portée peuvent profiter du mode lorsqu’il est activé (4 alliés maximum). Les alliés dont l’apparence est changée comptent comme des « faux êtres » en termes de dépense de PE.
200 PG accumulés : Les 3 différentes utilisations du mode Changeling coûtent désormais 2 points d’énergie de moins.
250 PG accumulés : Lorsque le personnage désactive son mode Changeling, l’apparence ou les « faux êtres » peuvent exploser en une puissante vague de nanomachines plutôt que de simplement disparaître. À portée courte, cette attaque inflige aux cibles visées 3D6 + 6 points de dégâts ou 3D6 + 6 points de violence possédant les effets ignore armure, ignore champ de force, dispersion 6 et choc 1. L’effet choc 1 s’applique automatiquement aux ennemis ayant un score en Chair inférieur à 12.

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MODÈLE WIZARD (Armure de 3ème Génération) :

Avec les méta-armures de troisième génération, on touche à de la haute technologie, des armures pensées comme des armes qui possèdent des capacités hors du commun servies par une ingénierie de qualité et une science bien en avance sur son temps. Les méta-armures de troisième génération sont coûteuses à produire et donc rares. D’aspect, elles ressemblent aux armures de deuxième génération, sont conçues de la même manière, à ceci près qu’elles ne possèdent généralement aucun blindage apparent.

Plutôt qu’un contrôle par les nerfs de leur porteur grâce aux relais corticaux posés sur la moelle épinière, comme c’est le cas avec les armures des générations précédentes, les méta-armures de troisième génération sont directement reliées au cerveau des chevaliers grâce à un implant synaptique greffé sur la nuque. Esprit du porteur et méta-armure ne font alors plus qu’un et la manipulation de la masse de l’armure est simplement parfaite. Évidemment, des gens conservateurs comme le chevalier Lamorak ont vertement critiqué ce procédé mis au point par Merlin, arguant que relier une IA au cerveau d’un humain par un passage sans sécurité était très risqué. Heureusement, pour le moment, aucun accident n’est à déplorer.

Conçue comme une arme contre l’Anathème, la méta-armure Wizard a été créée comme soutien lumineux aux chevaliers qui combattent les ténèbres. Le principe ? Une méta-armure équipée de toutes les technologies les plus efficaces dans le combat contre les abominations qui sortent de l’obscurité : vantaux s’ouvrant et déployant une forte lumière solaire, armure protégée contre les éclats de plasma et pourvue de multiples canaux où coule un plasma hyper- lumineux. On raconte souvent que son concept, ainsi que le développement des équipements à plasma sont nés d’une vision du futur que Merlin aurait subie dernièrement. Selon les rumeurs, l’homme aurait vu qu’un chevalier portant une méta-armure de lumière sauvait la Terre et l’Humanité en anéantissant le coeur des ténèbres. Obsédé par cette méta-armure, Merlin a travaillé pendant des mois sur un concept utile, viable en situation de combat et efficace face à l’Anathème. Grâce au soutien d’Arthur et de ses chevaliers de la Table Ronde, la Wizard a vu le jour tout récemment. Elle s’est par ailleurs déjà illustrée dans nombre de théâtres d’opérations et est rapidement devenue indispensable dans plusieurs sections, notamment celles qui vont au contact de l’Horreur. De nombreux chevaliers affirment enfin que leurs pairs en méta-armure Wizard sont de formidables vecteurs d’espoir et que certains réussissent même à anéantir le mal rongeant les désespérés. Des applications inattendues mais plus que bienvenues.

FICHE TECHNIQUE :

D’aspect, la Wizard est une combinaison semblable à une méta-armure Rogue sans blindage. Elle est donc légère et très fragile, mais en contrepartie elle dispose d’un réacteur à élément alpha Infinity qui lui permet d’utiliser un vaste panel d’équipements très gourmands en énergie. Sa particularité est qu’elle a en fait été pensée comme une armure porteuse de lumière, et est devenue un premier choix dans la lutte contre les créatures et les manifestations de l’Horreur. Le plasma très lumineux que la méta-armure contient et peut diffuser est en effet extrêmement efficace contre les ténèbres et ne peut être utilisé que par le porteur d’une armure Wizard. Le plasma, élément instable, projette en effet des éclats dangereux pour l’utilisateur et pour la cible évidemment. L’armure Wizard, dans sa conception, est protégée contre ces dangers grâce à un champ d’énergie conçu spécialement et est donc autorisée à utiliser cette matière. Son champ de force compense d’ailleurs la fragilité de l’armure en étant un des meilleurs disponibles au sein du Knight et permet de nombreuses autres applications.

Total de points d’armure : 40
Total de points d’énergie : 80
Score de champ de force : 14
Slots : 5 à la tête, 5 au bras gauche, 5 au bras droit, 8 au torse, 5 à la jambe gauche, 5 à la jambe droite.
Overdrives de base : 1 OD en Sang-Froid, 1 OD en Instinct, 1 OD en Combat, 1 OD en Aura.

CAPACITÉS :

Mode Borealis :

La méta-armure Wizard est constellée d’un réseau de canaux où circule le plasma en fusion. En activant le mode Borealis, le porteur diffuse depuis des évents une grande quantité de volutes de plasma lumineux. Grâce à son puissant champ de force et à des gants conçus pour, le porteur de l’armure peut manipuler ces volutes dans l’air autour de lui, comme s’il pratiquait une forme de télékinésie, avec une exactitude telle qu’il peut recouvrir les armes alliées et créer, devant les canons des armes à feu, une nappe de plasma qui baigne les munitions tirées d’une lumière éclatante. Une torture pour les abominations ténébreuses.
Effet : Un allié à portée courte ou moins (ou le chevalier lui-même) gagne l’effet anti-Anathème sur l’arme qu’il utilise actuellement. Plusieurs alliés (ou le chevalier lui-même) peuvent bénéficier de cet effet pour un coût de 2 PE supplémentaires par allié.

Énergie : 6
Activation : 1 tour
Durée : Une phase de conflit ou une scène

Autre utilité, les volutes de plasma peuvent bien évidemment être manipulées pour infliger des dégâts aux cibles adverses.

Dégâts : 4D6
Violence : 4D6
Portée : Courte
Énergie : 2 par utilisation
Effets : Anti-Anathème / dégâts continus 3

Enfin, le plasma peut être manipulé pour servir d’outil comme un globe de plasma lumineux, une clé de plasma destinée à faire fondre une serrure ou encore une simple nappe déposée pour créer un départ de feu. La matière, liquide et capable de brûler à peu près n’importe quoi, peut être manipulée facilement pour créer des formes simples. Au PJ d’improviser et au MJ d’accepter ou non les idées proposées.
Effet : Le PJ peut manipuler le plasma à portée courte pour obtenir des effets utilitaires.

Énergie : 6
Activation : 1 tour
Durée : 6 tours en phase de conflit ou une minute en dehors d’une phase de conflit.

Mode Oriflamme :

La méta-armure peut déployer autour d’elle une vague d’étincelles de plasma et de poudre de magnésium très dense qui explose en une lumière éclatante, efficace contre l’Anathème. Toutes les créatures de l’Anathème prises dans le champ de lumière se voient infliger de terribles dégâts. Seul bémol, le mode est coûteux à activer.
Effet : Lorsque le mode est activé, la méta-armure génère un champ de lumière à portée courte. Toutes les créatures de l’Anathème présentes à l’intérieur subissent les dégâts ou la violence du mode. Celles qui se trouvent à portée moyenne autour du champ subissent la moitié des dégâts ou de la violence du mode.

Énergie : 12
Activation : Action de déplacement
Durée : Instantanée
Dégâts : 6D6 + 6
Violence : 6D6 + 12
Portée : Courte
Spécial : Anti-Anathème, affecte uniquement les créatures de l’Anathème.

Évolutions :

150 PG accumulés : Le mode Borealis fonctionne maintenant à portée moyenne.
200 PG accumulés : Toutes les dépenses en PE du mode Borealis et du mode Oriflamme sont réduites de 3, jusqu’à un minimum de 1.
250 PG accumulés : Le mode Oriflamme fonctionne maintenant à portée moyenne.

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MODÈLE BARBARIAN :

Dernière-née de l’esprit de Merlin, la méta-armure Barbarian est un monstre de combat d’une puissance inimaginable. Sa conception risquée et son utilité en font une armure rare autant qu’impressionnante. La combinaison, dont l’aspect et le fonctionnement sont calqués sur le corps humain, est uniquement constituée d’élément alpha, de soie d’araignée et de nanomachines. Grâce à ces dernières, présentes dans le moindre interstice, elle peut être modifiée par le porteur afin d’obtenir une puissance accrue. Le chevalier peut ainsi augmenter la taille et la densité des muscles hauts de l’armure pour obtenir une force extraordinaire en un temps record. En somme, l’armure Barbarian se révèle utile sur les fronts qui nécessitent des frappes brutales et peut déployer en quelques secondes une force colossale. Toutes ces aptitudes ne fonctionnent qu’avec les capacités physiques de l’armure telles que la force. De fait, les chevaliers en méta-armure Barbarian deviennent souvent des adeptes du combat au contact, capables de tordre des réverbères, de se battre en écrasant des véhicules sur leurs adversaires ou d’arracher les membres de leurs ennemis.

FICHE TECHNIQUE :

D’aspect, l’armure Barbarian est une armure de deuxième génération plus râblée et aux muscles impressionnants. Le mode Goliath, utilisé pour modifier l’armure, change diamétralement son aspect. Ainsi, lorsque la force de l’armure est augmentée, les muscles se multiplient et la taille de l’armure s’accroît considérablement.

Ces prodiges peuvent être effectués grâce aux canaux microscopiques qui parcourent l’armure et dans lesquels les nanomachines circulent pour se déployer sur les parties du corps définies par le mode Goliath. Par une simple pensée, le chevalier choisit d’augmenter sa taille et sa force et, en une à deux secondes, l’armure répond.

Seul bémol, ce module tire trop sur le réacteur standard mis en place lors de son développement et, vu la fragilité des réacteurs Infinity, il était hors de question d’en inclure un dans une armure taillée pour le combat au contact. Le mode Goliath étant très gourmand en énergie, le porteur doit donc faire constamment attention à ne pas l’épuiser. En plus
d’être de bons combattants, les chevaliers en armure Barbarian doivent donc être assez malins pour ne pas siphonner leur réserve d’énergie et se retrouver sans augmentation au mauvais moment.

Total de points d’armure : 60
Total de points d’énergie : 60
Score de champ de force : 12
Slots : 5 à la tête, 5 au bras gauche, 5 au bras droit, 8 au torse, 5 à la jambe gauche, 5 à la jambe droite
Overdrives de base : 1 OD en Force, 1 OD en Endurance, 1 OD en Combat, 1 OD en Hargne.

CAPACITÉS :

Mode Goliath :

La méta-armure, en générant de la matière grâce aux nanomachines qui composent son enveloppe, peut augmenter sa masse musculaire et ainsi augmenter en taille à mesure qu’elle gagne en puissance. En activant ce mode, la méta-armure peut ainsi atteindre 6 mètres de haut pour un gain en force et en endurance considérable… Au détriment des réflexes et de la rapidité.
Effet : Lorsque le mode est activé, le PJ peut grandir d’un mètre par 2 points d’énergie dépensés (jusqu’à un maximum de 6 mètres en tout, en considérant qu’en méta-armure, le personnage fait minimum 2 mètres). Par mètre gagné, le PJ se voit octroyer les bonus suivants :

** 1 réussite à ses jets de Force et d’Endurance et 5 tonnes supplémentaires soulevées qui s’ajoutent aux bonus d’éventuels overdrives.
** 1D6 supplémentaire à ses dégâts et à sa violence en combat au contact.
** 1 point de CdF.

En outre, s’il atteint les 6 mètres ou plus, ses attaques contre les structures et les véhicules sont considérées comme possédant l’effet anti-véhicule. Les colosses et les hostiles de grande taille sont considérés comme des ennemis de taille normale. À 6 mètres ou plus, le chevalier peut soulever des camions, arracher la tourelle d’un char d’assaut, défoncer des murs en béton, etc. Au PJ d’improviser et au MJ de valider en fonction des règles de combat qui utilisent le décor (voir chapitre 4 : Un système pour gagner la guerre - Armes improvisées et éléments du décor - page 95).

En revanche, la défense du PJ baisse de 1 point et sa réaction baisse de 2 points par mètre ainsi gagné (avec un minimum de 0). À 6 mètres ou plus, le personnage ne peut plus utiliser ses armes qui rackent automatiquement (il est bien trop grand). Il ne fait cependant plus aucun test de Force pour arracher des éléments du décor petits, moyens ou grands (pas
les très grands ou les immenses) (voir chapitre 4 : Un système pour gagner la guerre - Armes improvisées et éléments du décor - page 95).

Énergie : 2 PE par mètre gagné
Activation : Action de déplacement
Durée : 6 tours en phase de conflit ou 1 minute en dehors d’une phase de conflit.

Évolutions :

150 PG accumulés : La limite de taille du mode Goliath est de 8 mètres.
200 PG accumulés : La défense ne baisse plus lors de l’activation du mode Goliath (mais la réaction diminue encore).
250 PG accumulés : La limite de taille du mode Goliath est de 10 mètres.

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MODÈLE PSION (Armure de 3ème Génération) : (Extension livre 2038)

La méta-armure Psion est née d’un concept abandonné lors des premiers balbutiements du Knight et remis au goût du jour par Dagonnet et Gauvain : le contrôle « mental » des créatures de l’Anathème. Observant que la majorité des horreurs ténébreuses suivaient des ordres précis sans pour autant qu’ils aient été prononcés par leur chef, Merlin avait, à la fin de l’année 2036, dessiné un prototype de casque servant à communiquer avec les minions les plus faibles de l’obscurité et à leur imposer des ordres simples. Malheureusement pas encore au point, la technologie était capricieuse, très gourmande en énergie, et le projet avait donc été abandonné.

C’est dans les archives du Knight que Dagonnet a déterré ce projet et l’a soumis à Gauvain pour amélioration. Ensemble, les deux chevaliers de la Table Ronde ont travaillé à la mise au point non pas d’un casque, mais d’une méta-armure dont l’ensemble était destiné à cet objectif de contrôle des créatures de l’Anathème. Étudiant et disséquant nombre de ces monstres, ils sont parvenus à découvrir ce qu’ils ont nommé le « flux », une sorte de langage des ténèbres sous forme d’ondes sombres, à peine visibles, se transmettant dans l’air. Quelques semaines plus tard, ils ont compris comment le reproduire et le contrôler via un ensemble d’émetteurs-récepteurs : la méta-armure Psion était née.

À l’aube de 2038, la méta-armure Psion est un outil nouveau mais efficace, dévolu à la corruption mentale des créatures de l’Anathème et à la désorganisation des troupes ennemies par la manipulation du flux. Sur la plupart des terrains d’essais, la Psion a été plébiscitée par l’ensemble des chevaliers, notamment pour ses capacités à ralentir l’activité des ennemis et à imposer des ordres aux créatures les moins retorses et les moins intelligentes.

FICHE TECHNIQUE :

D’aspect, la Psion est une armure légère et élancée dont la silhouette se différencie à peine de celle de la Wizard. Pour assurer un maniement optimal du flux, par l’intermédiaire du casque et des gantelets, son blindage a été allégé au maximum. En contrepartie, cette méta-armure est dotée d’un réacteur à énergie alpha Infinity et d’un excellent champ de force. Sur le heaume, au niveau de la paume des gantelets, mais aussi au niveau des épaules et du dos, des émetteurs-récepteurs permettent la projection du flux et son assimilation. En effet, le flux ne peut être conservé et doit être assimilé par l’armure en présence de créatures des ténèbres (notamment lors de leur élimination), puis projeté au sein de la mêlée pour semer l’anarchie, ou vers une unique créature pour lui imposer un ordre. Les porteurs de la méta-armure Psion parviennent ainsi à changer le cours d’un combat et à modeler le flux pour imposer des ordres simples du type : attaque, défends, prends ou fuis. Par ailleurs, les chevaliers en méta-armure Psion possèdent la capacité de décoder le flux à distance et ainsi de comprendre les ordres des monstres de l’obscurité lorsqu’ils ont été annoncés. Une capacité qui permet de grandes options tactiques lors des combats.

Il est à noter que, suite aux superbes résultats obtenus sur les différents théâtres d’opérations, Arthur a débloqué des crédits pour le développement d’outils servant à mieux manier le flux et à permettre d’imposer des ordres complexes, même à des créatures intelligentes. Pour l’instant, aucun meilleur outil que celui façonné par Dagonnet et Gauvain n’a été produit.

Total de points d’armure : 50
Total de points d’énergie : 60
Score de champ de force : 14
Slots : 7 à la tête, 10 au bras gauche, 10 au bras droit, 12 au torse, 7 à la jambe gauche, 7 à la jambe droite
Overdrives de base : 1 OD en Instinct, 1 OD en Savoir, 1 OD en Perception, 1 OD en Sang-Froid.

CAPACITÉS :

Récolte du flux :


En combat, contre des créatures de l’Anathème ou des désespérés et uniquement contre ces types d’ennemis, un chevalier en méta-armure Psion peut récolter du flux. Au début d’une phase de conflit, le chevalier reçoit automatiquement 2 points de flux et, à chaque tour suivant, il en reçoit 1 (pour les symboliser, prenez des pièces ou des pions). Si un ennemi à portée moyenne est tué par un chevalier de la coterie ou par un allié (donc pas par une créature de l’Anathème ou un désespéré), le chevalier en méta-armure Psion reçoit automatiquement le nombre de points de flux suivants par ennemi tué :

Hostile : 2 points de flux
Salopard : 3 points de flux
Patron : 4 points de flux

Il est à noter que le flux peut être récolté en dehors d’une phase de conflit si le chevalier est en présence d’une ou plusieurs créatures de l’Anathème à portée moyenne. On considère alors qu’il reçoit 1 point de flux par créature présente à portée moyenne, dans la limite de dix points reçus durant la scène. Ces points ne sont reçus qu’une fois par scène.

Le flux récolté par le chevalier lors d’un combat lui permet d’utiliser les modes ci-dessous qui ont un coût en flux.
Attention : Chacun des modes décrits ne peut être utilisé que contre les créatures de l’Anathème ou contre les désespérés.
Attention : Si à la fin d’une scène ou d’une phase de conflit le flux absorbé n’a pas été utilisé, il est définitivement perdu.

Mode Puppet Master :

Un chevalier, en manipulant le flux, peut imposer des ordres simples à des créatures de l’Anathème (ou à des désespérés).
Effet : Lorsque le mode Puppet Master est activé, le personnage peut donner un ordre simple, composé de un à trois mots, à une créature de l’Anathème ou à un désespéré (forcément un PNJ) situé à portée moyenne. Il peut par exemple s’agir de fuir, d’attaquer une cible (même une autre créature de l’Anathème), ou encore de défendre le personnage.

La cible ne peut être que de type hostile et accomplit, en phase de conflit, l’ordre à son tour de jeu, c’est-à-dire en utilisant toutes ses actions disponibles (en dehors d’une phase de conflit, elle doit pouvoir accomplir son ordre en moins de 10 secondes). Elle obéit à l’ordre de la manière la plus simple et rapide qui soit, quitte à mettre sa vie en danger. Une fois l’ordre accompli, la créature l’ayant suivi reprend ses esprits, redevient maîtresse d’elle-même et a, logiquement, terminé son tour de jeu.

Pour accomplir l’ordre, c’est le MJ qui lance les dés et qui décide (honnêtement) de l’aspect à utiliser et, si le cas s’y prête, des capacités à utiliser. Le chevalier peut décider de prolonger son contrôle sur la cible, en renouvelant le même ordre et en dépensant quelques points de flux et d’énergie supplémentaires. Il peut aussi décider de donner un ordre (et un seul) à plusieurs créatures en même temps (maximum 3), toujours en dépensant plus d’énergie et de flux.

Énergie : 2 pour donner un ordre / 3 par créature supplémentaire / 1 pour prolonger l’ordre sur chaque créature contrôlée
Flux : 1 pour donner un ordre / 1 par créature supplémentaire / 1 pour prolonger l’ordre sur chaque créature contrôlée
Activation : Action de déplacement
Durée : 1 tour en phase de conflit / 10 secondes au cours d’une scène.

Mode Discord :

En activant le mode Discord, le chevalier peut troubler la circulation du flux lors d’un combat, corrompant les ordres et rendant les actions des créatures moins sûres et efficaces.
Effet : Lorsque le chevalier active ce mode, toutes les créatures de l’Anathème de type hostile présentes dans la scène ou dans la phase de conflit reçoivent un malus de 2 dés à chacune de leurs actions ainsi qu’un malus de 2 à leur réaction et à leur défense. Les bonus du mode Discord ne peuvent pas se cumuler.

Énergie : 2 par tour en phase de conflit / 6 pour toute la scène ou toute la phase de conflit
Flux : 1 pour un seul tour / 3 pour toute la scène ou toute la phase de conflit.
Activation : Action de déplacement
Durée : 1 tour en phase de conflit / une scène ou une phase de conflit.

Mode Windtalker :

En activant ce mode, le chevalier peut lire le flux émis par les créatures de l’Anathème, comprendre leurs tactiques et leurs futures actions.
Effet : Lorsque le chevalier active ce mode, il prend connaissance des tactiques d’un type de créature de l’Anathème (bande, hostile, salopard ou patron) présent dans la scène ou dans la phase de conflit. De plus, au tour où le mode est activé, le MJ doit annoncer la prochaine action (et uniquement la prochaine) de chaque créature de l’Anathème présente dans la scène ou dans la phase de conflit à portée moyenne du personnage.

Énergie : 4
Flux : 2
Activation : Action de déplacement
Durée : Instantanée

Évolutions :

150 PG accumulés : Désormais, le mode Puppet Master fonctionne aussi contre les créatures de l’Anathème (ou désespérés) de type salopard. Cependant, le personnage doit réussir un test base Aura contre la moitié (arrondie à l’entier supérieur) du score de l’aspect Machine ou Bête (au choix du MJ) du salopard ciblé et dépenser 2 points de flux. Si un ordre cible plusieurs salopards, un seul test doit être effectué pour l’ensemble (contre le score d’aspect le plus fort), chaque salopard ciblé au-delà du premier coûte 2 points de flux supplémentaires et prolonger l’ordre coûte 1 point de flux (par créature). En cas d’échec, les points de flux ne sont pas dépensés. Attention, seul un type d’ennemi peut être pris pour cible à l’utilisation du mode Puppet Master.
200 PG accumulés : Désormais, le mode Discord fonctionne aussi contre les créatures de l’Anathème (ou désespérés) de type salopard. Cependant, le personnage doit réussir un test base Aura contre la moitié (arrondie à l’entier supérieur) du score de l’aspect Machine ou Bête (au choix du MJ) du salopard possédant le plus haut score dans la scène ou la phase de conflit. En cas d’échec, les points de flux ne sont pas dépensés. De plus, le mode Discord inflige un malus de 3D aux ennemis à chacune de leurs actions ainsi qu’un malus de 3 en défense et en réaction.
250 PG accumulés : Désormais, le mode Puppet Master fonctionne aussi contre les bandes de créatures de l’Anathème (ou de désespérés). Cependant, le personnage doit réussir un test base Aura contre la moitié (arrondie à l’entier supérieur) du score de l’aspect Machine ou Bête (au choix du MJ) de la bande. En cas d’échec, les points de flux ne sont pas dépensés. Lorsqu’il donne l’ordre d’attaquer à une bande, le score de débordement actuel (celui que devrait subir les PJ durant le tour) est infligé à tous les autres ennemis présents dans la scène (puis le score continue de s’accumuler au tour suivant). Attention, seul un type d’ennemi peut être pris pour cible à l’utilisation du mode Puppet Master.

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Dernière édition par valdrym le Ven Sep 29, 2017 12:33 pm, édité 1 fois.

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MODÈLE MONK (Armure de 3ème Génération) : (Extension du livre 2038)

Depuis sa création, le Knight cherche à exploiter l’énergie alpha comme une arme, notamment face aux ennemis humains du Knight. Pouvant provoquer des impulsions électromagnétiques et traverser l’élément alpha, cette énergie pouvait être un élément crucial pour les chevaliers qui souhaitaient se lancer dans la traque de chevaliers noirs ou s’équiper dans le cas d’une éventuelle traîtrise de la part d’alliés. Profondément destructrice mais aussi très instable, l’énergie alpha était jusque-là considérée comme trop dangereuse pour être exploitée en dehors des réacteurs blindés et des noyaux présents sur les armures, les véhicules ou les bâtiments.

C’est Lancelot qui a trouvé, par hasard, le moyen d’exploiter l’énergie alpha à des fins guerrières. Lors d’une mission aux États-Unis, le chevalier de la Table Ronde a affronté une créature terrible se servant d’une sorte d’arme faite d’un bois noir pour lancer de terribles salves d’énergie alpha. Défiant puis tuant le monstre, Lancelot a récupéré l’arme et l’a fait analyser par les chercheurs de la section Cyclope. Ce matériau semblable à du bois, inconnu, était capable d’emmagasiner l’énergie alpha par simple exposition pour la relâcher en une salve destructrice, ou même en un rayon, grâce à des mouvements particuliers et étudiés. Il a été nommé Céa, pour catalyseur d’énergie alpha.

La section Cyclope, avec l’appui de Lancelot et de Dagonnet, a alors lancé une grande quête pour récupérer du Céa auprès des créatures vaincues. En vérité, avec peu de succès. Rare, le Céa n’était trouvé que sur de rares horreurs (visiblement des chefs). Devant ce souci, Dagonnet et Lancelot ont décidé de lancer la création d’un nouveau type de méta-armure dont une partie serait composée du rare Céa disponible et reliée à un réacteur à énergie alpha de type Infinity. La méta-armure Monk était conçue.

Son seul problème est qu’en manipulant l’énergie alpha d’aussi près et aussi intensément, son porteur perd peu à peu sa volonté et entre doucement dans le désespoir. Les chevaliers pouvant porter cette méta-armure sont donc triés sur le volet et choisis pour leur capacité à résister à l’Horreur. Heureusement, l’IA de la méta-armure Monk est étudiée pour aider le chevalier à lutter contre le désespoir.

FICHE TECHNIQUE :

Grâce à un réseau de fines veines de Céa reliant le réacteur énergétique de la méta-armure à ses gantelets, le porteur d’une méta-armure Monk peut propulser à bonne distance de l’énergie alpha de trois manières différentes, selon des gestes étudiés. D’abord en effectuant un large mouvement de bras, paume ouverte, le chevalier envoie de l’énergie alpha sous forme de vagues noires diffuses servant à parasiter les systèmes électroniques des véhicules, des bâtiments et des méta-armures. Ensuite, en effectuant un mouvement rapide du bras vers l’avant, paume ouverte, le porteur de la méta- armure propulse l’énergie sous forme de salves dévastatrices composées de plusieurs projectiles bleu nuit, très utiles contre les bandes ennemies. Enfin, en tendant son bras lentement et en ouvrant la main progressivement, le chevalier envoie de l’énergie alpha sous forme d’un rayon concentré, capable de percer les blindages les plus épais et clairement destiné à anéantir les ennemis les plus armurés ou les véhicules les plus blindés. Chaque utilisation de cette capacité dépense évidemment sa part d’énergie alpha, mais aussi sa part d’espoir. Heureusement, l’IA de la méta-armure est spécialement étudiée pour limiter le désespoir et peut enclencher, à la demande du chevalier, un mode de méditation qui permet à son porteur de mettre son esprit au repos et de recouvrer un peu de son espoir perdu.

D’aspect, la méta-armure Monk est comme toutes les armures de 3e génération : fine, peu blindée mais possédant un réacteur d’énergie puissant et un excellent champ de force. Sur différentes parties de la méta-armure, on distingue des évents servant à refroidir les systèmes après une projection d’énergie alpha. Son signe le plus distinctif reste l’énergie exsudant de ses gantelets et diffusant une lueur bleu nuit.

Enfin, les chevaliers portant une méta-armure Monk doivent composer entre leur capacité à propulser l’énergie alpha par leur gantelet et l’utilisation d’une pièce de l’armement du Knight. Devant effectuer des gestes précis d’une main, ils la laissent généralement libre et conservent une arme légère dans l’autre.

Total de points d’armure : 60
Total de points d’énergie : 50
Score de champ de force : 14
Slots : 7 à la tête, 8 au bras gauche, 8 au bras droit, 10 au torse, 6 à la jambe gauche, 6 à la jambe droite
Overdrives de base : 1 OD en Hargne, 1 OD en Sang-Froid, 1 OD en Tir, 1 OD en Combat.

CAPACITÉS :

Mode Céa :

Le mode Céa permet au porteur de l’armure Monk de propulser de l’énergie alpha depuis ses gantelets. Cette énergie peut être déployée en 3 types de propulsion différents : en vague, en salve ou en rayon.

** Spécial : Le chevalier n’a jamais besoin de ses deux gantelets pour propulser l’énergie alpha. Il peut en utiliser un seul pour envoyer de l’énergie et donc utiliser une arme à une main (c’est-à-dire une arme sans l’effet deux mains ou lourd) dans son autre gantelet.

Grâce à une action de combat, le chevalier peut utiliser son gantelet pour propulser de l’énergie de l’une des 3 manières ci-dessous, sans aucun malus. Il peut toujours utiliser le style ambidextre pour utiliser à la fois son arme à une main et envoyer de l’énergie alpha. Dans tous les cas, pour chacune de ses attaques, il doit effectuer un jet. Utiliser le mode Céa peut se faire avec la caractéristique Tir, si l’ennemi est à portée courte ou plus ou avec Combat si l’ennemi est au contact.

Enfin, il est à noter qu’un chevalier peut utiliser ses deux gantelets pour propulser de l’énergie alpha, auquel cas, il doit utiliser le style ambidextre (dans ce cas, il peut utiliser deux types de propulsion différents) ou le style akimbo (dans ce cas, il doit utiliser le même type de propulsion, avec les bonus et malus habituels et en dépensant deux fois son énergie, comme s’il utilisait le mode deux fois).

** Spécial – Perte d’espoir : Chaque utilisation du mode Céa fait perdre 1 point d’espoir au chevalier (sans aucune réduction possible grâce à un avantage, un module ou une capacité). On considère que la circulation de l’énergie alpha dans l’armure est une torture pour l’esprit de son porteur. Ces points perdus sont à inscrire à part, car ils peuvent être récupérés à la fin d’un combat grâce au mode Zen.

** Spécial – Parasitage X : L’énergie alpha dégagée lors de l’utilisation du mode Céa possède toujours l’effet parasitage X. Cet effet s’applique uniquement aux méta-armures, exosquelettes, robots, véhicules, créatures de la Machine et tous les ennemis possédant la capacité sensibilité IEM.
Effet : L’ennemi du type désigné perd automatiquement ses X prochaines actions.

--- Vague d’énergie :
D’un mouvement ample et brusque du bras, le chevalier envoie une puissante vague d’énergie bousculant les ennemis et paralysant les systèmes électroniques.

Dégâts : 3D6
Violence : 3D6
Portée : Contact ou courte
Énergie : 3 par utilisation
Effets : Parasitage 2 / dispersion 3 / choc 2 (l’effet choc ne se cumule pas avec l’effet parasitage)

--- Salve d’énergie :
D’un mouvement rapide du bras vers l’avant, le chevalier propulse plusieurs projectiles bleu nuit qui explosent au moindre contact en puissantes novas d’énergie alpha.

Dégâts : 3D6
Violence : 3D6
Portée : Moyenne
Énergie : 3 par utilisation
Effets : Ultraviolence / destructeur / dispersion 3 / parasitage 1

--- Rayon d’énergie :
D’un mouvement lent du bras tendu vers l’avant, le gantelet du chevalier émet un rayon bleu nuit d’énergie alpha concentré et extrêmement destructeur.

Dégâts : 4D6
Violence : 2D6
Portée : Moyenne
Énergie : 3 par utilisation
Effets : Perce armure 40 / parasitage 1
Spécial : Pour chaque tour où le rayon est maintenu sur un même ennemi, le chevalier peut ajouter 1D6 à ses dégâts. Les dés de dégâts ainsi générés se cumulent tant que le rayon cible un même ennemi.

Mode Zen :

Après un combat particulièrement éprouvant pour son esprit et son espoir, le chevalier peut demander à l’IA de son armure d’activer le mode Zen. Dans ce mode, le chevalier se met à genou, les mains sur les cuisses et se perd dans des rêveries lointaines provoquées par l’IA et destinées à nettoyer son esprit du désespoir.
Effet : Juste après une phase de conflit, durant la scène qui la suit, un chevalier peut décider d’activer le mode Zen pour recouvrer les points d’espoir perdus durant la phase à cause de l’utilisation du mode Céa (et uniquement ceux-là).

Pour récupérer ces points d’espoir, le chevalier doit activer le mode Zen pendant une heure entière durant la scène qui suit le combat et effectuer un test base Hargne combo Sang-Froid difficulté ardu (5).

Si le test est une réussite, le chevalier récupère la moitié de ses points d’espoir perdus (arrondie au supérieur) à cause du mode Céa durant la phase de conflit précédente. Pour chaque réussite au-delà de la difficulté indiquée, le chevalier récupère 1 point d’espoir supplémentaire, dans la limite des points d’espoir perdus à cause du mode Céa durant la phase de conflit précédente.

Si le chevalier n’active pas le mode Zen durant la scène qui suit l’utilisation du mode Céa, les points d’espoir perdus à cause de lui le sont définitivement et leur récupération est soumise aux règles standards.

Évolutions :

150 PG accumulés : Désormais, les scores de dégâts et de violence de chacun des types de propulsion du mode Céa reçoivent un bonus de 2D6.
200 PG accumulés : Désormais, le mode Zen peut être activé pour récupérer les points d’espoir qui ont été perdus à cause du Céa lors de n’importe quelle phase de conflit ayant eu lieu pendant la mission en cours. C’est au chevalier de bien noter ses différentes pertes. Si le chevalier n’active pas le mode Zen durant une scène de la mission en cours, les points d’espoir perdus à cause du mode Céa lors d’une phase de conflit de la mission en cours le sont définitivement et leur récupération est soumise aux règles standards.
250 PG accumulés : Certains effets des types de propulsion du mode Céa s’améliorent. L’effet parasitage 2 de la vague d’énergie devient l’effet parasitage 4. L’effet dispersion 3 de la salve d’énergie devient l’effet dispersion 6. L’effet perce armure 40 du rayon d’énergie devient l’effet ignore armure.

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MessagePosté: Ven Sep 29, 2017 12:53 pm 
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MODÈLE SORCERER (Armure de 4ème Génération) : (Extension du Livre 2038)

Les méta-armures de 4e génération, secrètes au sein même du Knight, forment le futur de l’organisation et du combat contre l’Anathème. L’objectif est de pousser le lien entre armure, IA et porteur encore plus loin, pour les fondre en un seul et même être. Ce que les chevaliers des sections Giant et Cyclope nomment projet « Trinity » vise à créer le chevalier parfait, à la fois méta-armure, intelligence artificielle et humanité, dévoué uniquement à la lutte contre l’Anathème, sans fatigue, sans besoins. Bien entendu, il aurait été possible de créer un simple robot, mais saisissant à quel point l’héroïsme humain, le courage et la volonté étaient des éléments formant l’essence même du Knight et de sa force, les ingénieurs et scientifiques ont décidé de construire ce projet sur la base de l’Homme et non de la machine.

Aujourd’hui, avec la création de la méta-armure Sorcerer, ce projet est en bonne voie et, bientôt, les méta-armures qui en sont issues formeront le standard du Knight.

SPÉCIFICITÉS :

Les méta-armures de 4e génération possèdent les spécificités suivantes :

1° - Le chevalier en méta-armure de 4e génération ne possède pas de PS (il ignore donc toutes les règles impliquant leur perte), les attaques ignore armure ou perce armure infligent quand même des dégâts sur ses PA. S’il tombe à 0 PA, il est considéré comme étant à l’agonie, mais n’effectue pas de tirage sur le tableau des blessures et n’a pas accès aux moyens spécifiques de les guérir. En contrepartie, il effectue un jet base Sang-Froid combo Hargne difficulté délicat (4). Si le test est raté, le personnage est considéré comme mort. Si le test est réussi, le personnage perd 1D6 à son total de points d’espoir.
2° - Le chevalier en méta-armure de 4e génération est insensible aux poisons, toxines, maladies, dégâts de chute (peu importe la hauteur).
3° - Le chevalier en méta-armure de 4e génération ne dort pas, ne mange pas et n’a aucun besoin primaire.
4° - Le chevalier en méta-armure de 4e génération ne peut pas être soigné par des moyens conventionnels ou des nods de soin. Bien entendu, il peut récupérer des PA par les moyens habituels, les nods d’armure ou grâce à un chevalier en méta-armure Priest.

Sensibilité IEM :

Effet : le personnage en méta-armure de 4e génération subit automatiquement l’effet choc X des armes et grenades IEM s’il en est la cible.

Armure vivante :

Effet : Pour bénéficier de ses armes, modules, OD, score de CdF et capacités de méta-armures, le personnage n’a jamais besoin de défolder sa méta-armure ou de sortir son armement du rack. Il est toujours considéré comme étant en méta-armure. Cependant, s’il utilise une arme ou un module, ceux-ci apparaîtront sur son corps ou dans ses mains, formés à partir de nanomachines.

Fin 2037, les premiers tests sur la nouvelle méta-armure Sorcerer ont été des plus concluants et consolident l’idée que l’homme et l’armure ne peuvent faire qu’un. Un chevalier « portant » cette armure de 4e génération subit ainsi un très lourd changement : son esprit est transféré dans une méta-armure sans apparence fixe, formée à partir de nanomachines polymorphes, capable de muter rapidement en des matières semblables à la chair ou au métal, de modifier sa densité et sa forme. Le corps inerte du chevalier est, quant à lui, conservé dans une capsule de stase, sous bonne garde dans les locaux du Knight. Il ne le réintégrera que lorsque le monde sera sauvé.

Pour aider à la transition, une IA de dernière génération nommée « Flagship » est directement liée à l’esprit du « porteur » et force son adaptation en évitant les questionnements dangereux et les pensées sombres. D’aspect, le chevalier peut ainsi demeurer comme humain grâce aux capacités polymorphes des nanomachines et, c’est obligatoire, conserver la plupart du temps son apparence d’origine pour ne pas devenir fou. Sur une simple pensée, il peut rendre son corps aussi résistant que du métal, créer des armes de contact, étendre son corps ou encore se fragmenter en plusieurs êtres. Chaque changement impacte son esprit mais, grâce à l’IA Flasgship, il peut y résister. Étant donné qu’il est composé exclusivement de nanomachines, le porteur n’a plus de besoins : il ne mange plus, ne dort plus, ne boit plus. Ses blessures sont directement réparées par les nanomachines et il ne tombe plus malade comme il ne peut être empoisonné. De plus, les nanomachines possédant de base la capacité de voler en nuée, le personnage peut aussi effectuer des déplacements en volant de la même manière, se scinder et passer dans des zones réduites. En contrepartie, le chevalier est particulièrement sensible aux IEM, chaque métamorphose lui coûte de l’espoir et tous les modules ainsi que toutes les armes, devant obligatoirement être adaptés à sa polymorphie, lui sont octroyés à un coût plus élevé en PG.

FICHE TECHNIQUE :

Les applications de la Sorcerer en combat sont très nombreuses. Sa capacité à contrôler parfaitement son corps et à le rendre quasiment granuleux lui permet de passer par n’importe quel interstice, d’étendre ses membres, de mieux résister aux chocs, de se dissimuler, de voler et de créer des armes de contact efficaces. Cependant, s’il peut changer de matière, c’est-à-dire passer de la chair au métal, il ne peut pas changer d’apparence physique et surtout ne pas prendre les traits de quelqu’un d’autre, l’IA lui interdisant par volonté de préserver son identité et son intégrité mentale. Le chevalier étant l’armure, il ne la déploie jamais vraiment (elle est lui) et les armes et modules foldés en lui sont des extensions de son corps.

D’aspect, le chevalier en méta-armure Sorcerer est semblable à celui qu’il était avant. Il peut, en passant en mode combat, se transformer en un être de métal et activer un champ de force puissant. Sa peau devient alors métallique et ses traits sont moins nets. Les modules comme les armes qu’il possède apparaissent sur son corps aux endroits prédéfinis. En dehors de cela, rien ne change et peu de gens ayant rencontré des chevaliers en armure Sorcerer comprennent qu’ils ont affaire à un membre du Knight.

Il est à noter que la méta-armure Sorcerer ne possède pas de noyau d’énergie, mais en consomme beaucoup. Les nanomachines possèdent chacune un mini réacteur à élément alpha, suffisant pour alimenter les capacités de base, mais ne se rechargeant pas seul à l’inverse des autres réacteurs. Le chevalier en méta-armure Sorcerer est donc un gros consommateur de nods d’énergie. Heureusement, il peut siphonner une partie de l’énergie de la méta-armure d’un chevalier qui donne son accord. De fait, c’est une méta-armure très peu utilisée par les chevaliers solitaires... La section Giant du Knight se penche actuellement sur un modèle de nanomachines possédant des réacteurs énergétiques capables de se recharger avec le temps, sans succès pour le moment.

Total de points d’armure : 60
Total de points d’énergie : 80
Score de champ de force : 14
Slots : 7 à la tête, 8 au bras gauche, 8 au bras droit, 10 au torse, 6 à la jambe gauche, 6 à la jambe droite
Overdrives de base : 1 OD en Dextérité, 1 OD en Endurance, 1 OD en Instinct, 1 OD en Sang-Froid

** Spécial – Énergie déficiente :
Effet : Un chevalier en méta-armure Sorcerer ne peut pas recharger son énergie en se reposant ou en étant au calme et en laissant passer du temps, comme les autres méta-armures. Il peut cependant recharger son énergie grâce à des nods d’énergie, mais aussi en ponctionnant de l’énergie aux méta-armures de chevaliers alliés (qui doivent être d’accord). Pour prendre de l’énergie à un allié en méta-armure, le chevalier doit toucher la méta-armure et dépenser une action de déplacement. Il jette alors 1 à 3D6 et récupère autant de points d’énergie que le chevalier pris pour cible perd dans l’instant. Ces points d’énergie ainsi gagnés ne peuvent pas dépasser le maximum des points de la méta-armure. Les points ponctionnés ne peuvent pas être supérieurs à ceux qui restent dans la méta-armure ciblée.

** Spécial – Prototype :
Effet : Un chevalier en armure Sorcerer paye ses modules plus cher que les autres chevaliers car leur installation est très complexe. Ainsi, tous les modules standards sont payés 5 PG plus cher. Les modules avancés sont payés 10 PG plus cher. Enfin, les modules rares sont payés 15 PG plus cher. Cette spécificité n’impacte que les modules.

CAPACITÉS :

Mode Morph :

Lorsqu’il active le mode Morph, le chevalier entre en mode de combat. Habituellement, son corps devient métal et les nanomachines qui le composent sont plus visibles.

** Spécial – Perte d’espoir :
Chaque activation du mode Morph fait perdre 1 point d’espoir au chevalier (sans aucune réduction possible grâce à un avantage, un module ou une capacité). On considère que la métamorphose corporelle est une torture pour l’esprit du personnage.
Effet : Lorsque le mode Morph est actif, le personnage bénéficie automatiquement de 3 des capacités listées ci-dessous. Pour changer de configuration, il doit de nouveau activer le mode Morph et payer son coût en énergie.

--- Vol en nuée :
Le chevalier vol en nuée de nanomachines. Il bénéficie des effets du module de vol au niveau 1, sans pour autant dépenser l’énergie que lui coûterait l’utilisation du module. Lorsqu’il vole en nuée, le chevalier ne peut utiliser aucun autre module ni aucune arme. Il peut activer le vol pour une action de déplacement et le désactiver gratuitement.

--- Phase :
Le chevalier peut passer au travers de la matière lorsqu’il active le mode. Il bénéficie des effets du module de phase au niveau 1 et, contrairement au vol en nuée, il doit dépenser l’énergie requise pour l’utilisation du module. Il peut activer la phase pour une action de déplacement et la désactiver gratuitement.

--- Étirement :
Le chevalier, composé de nanomachines, peut étirer ses membres. Lors de scènes, il peut étendre ses membres jusqu’à une dizaine de mètres. En phase de conflit, on considère que ses attaques de contact peuvent aller jusqu’à portée courte. S’il cherche à immobiliser une cible de taille humaine ou plus petite que lui, il reçoit un bonus de 3 réussites automatiques.

--- Corps de métal :
Lorsque le mode est activé, le chevalier reçoit 2 points à ajouter à son CdF (ce qui lui donne donc un CdF de 16).

--- Corps fluide :
Les nanomachines composant le personnage sont en mouvement constant, les munitions le traversent et les coups lui font difficilement mal. Le personnage reçoit 2 points en défense et 2 points en réaction tant que le mode est activé.

--- Polymorphie de guerre :
Par tour, le personnage peut gratuitement générer un module de son choix parmi ceux-ci (il peut les générer en même temps sur chacune de ses mains et donc utiliser le style akimbo ou ambidextre) : griffes de combat au niveau 1, lame de bras au niveau 1, canon de bras au niveau 1. Les effets à choisir à l’achat sont ici à choisir directement à la création de personnage et ne peuvent être modifiés.

Activation : Aucune
Durée : Une scène ou une phase de conflit
Énergie : 10

Évolutions :

150 PG accumulés : Certaines capacités du mode Morph évoluent :
-- Vol en nuée permet au chevalier de bénéficie des effets du module de vol niveau 2.
-- Phase permet au chevalier de bénéficier des effets du module de phase niveau 2.
-- Étirement permet au chevalier d’étirer ses membres à portée moyenne.
-- Corps de métal permet au chevalier de bénéficier de 4 points de CdF supplémentaires au lieu de 2.
-- Corps fluide permet au chevalier de bénéficier de 3 points de défense et de réaction supplémentaires au lieu de 2.
-- Les modules créés avec polymorphie de guerre sont désormais des modules de niveau 2, les effets et bonus à choisir au passage de niveau des modules sont ici à choisir directement lorsque le chevalier atteint 150 PG.
250 PG accumulés : En activant le mode Morph, le chevalier obtient les effets des 6 capacités en même temps.

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MessagePosté: Dim Oct 01, 2017 9:38 pm 
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MODÈLE DRUID (Armure de 3ème Génération) : (Codex n°4)

Lorsqu’il était encore en poste à Johannesburg, James Niakaté travaillait seul sur de nombreux projets secrets. Au fil des années, le scientifique a été harassé par ses trop longues journées et surtout par son impossibilité à réussir l’ensemble de ses projets. Incapable de cesser ses travaux, le génie a alors imaginé un moyen de se dupliquer ou plutôt de se créer plusieurs corps, contrôlables par de simples pensées. Grâce à des interfaces robotiques humanoïdes, James Niakaté imaginait pouvoir travailler plus rapidement dans ses nombreux laboratoires et sur ses tout aussi nombreux projets. Si la conception des interfaces robotiques a été facile, ça n’a pas été le cas du système de contrôle que le génie n’a pas réussi à mettre au point efficacement. Les robots tombaient, étaient incapables d’effectuer des tâches précises et ne pouvaient être contrôlés longtemps. Niakaté a donc mis cette idée au placard et l’a abandonnée.

C’est Gauvain, tombant par hasard sur des notes de Merlin, qui a ressorti le projet pour le développer. En certains endroits du globe, lors de certaines missions, les chevaliers du Knight en sous nombre ont particulièrement besoin de renforts ou d’unités supplémentaires, simplement pour gérer des foules, se défaire d’un combat où ils sont en infériorité ou encore effectuer des opérations complexes demandant la concentration de nombreuses personnes. C’est en ce sens que Gauvain a repensé le projet de James Niakaté. Il a imaginé une armure capable de générer des alliés robotiques, des « compagnons », qui pourraient gérer des situations simples ou appuyer le chevalier en combat. Dans l’idée de Gauvain, ce n’est pas le chevalier qui contrôlerait directement ses doubles, mais l’IA de l’armure. L’homme dans la machine pourrait ainsi se battre et son IA pourrait faire de même tout en aidant directement les autres chevaliers au combat.

La méta-armure Druid était ainsi née et avec elle les premiers alliés robotiques du Knight. Contrôlés directement par l’IA, ils ont été nommés compagnons et Gauvain les a dessinés pour qu’ils possèdent des traits animaux gracieux et artistiques, afin qu’ils soient facilement identifiables par les chevaliers et appréciés par les civils.

FICHE TECHNIQUE :

La méta-armure Druid est une méta-armure de troisième génération, résistante et taillée pour le combat. Elle possède un réacteur énergétique Infinity et une IA qui compte parmi les plus évoluées de l’organisation, capable de prendre des décisions et de littéralement lire dans l’esprit de son porteur afin de prévenir ses volontés. De fait, l’IA et le chevalier se lient encore plus qu’à l’accoutumée, devenant des amis, des proches et parfois même développant une forme d’amour à l’instar d’Arthur et de Guenièvre.

D’une simple pensée, un chevalier en armure Druid peut générer un ou plusieurs compagnons qui servent de corps à son IA. Ce ou ces compagnons sont issus de nanoC projetés depuis le gantelet droit de la méta-armure et peuvent être de trois types différents : un type solo nommé Lion, un trinôme nommé Wolf et une nuée nommée Crow. Chaque compagnon généré prend avec lui une partie de l’énergie de la méta-amure pour alimenter sa structure et ses modules. Peu importe son type, l’IA peut toujours communiquer avec son porteur mais aussi avec l’extérieur grâce à un synthétiseur vocal.

Le type Lion est le plus commun. C’est un corps humanoïde robotique possédant des slots dans lesquels sont équipés des modules choisis par le chevalier et son IA. Il mesure plus de deux mètres cinquante, possède un corps massif, asexué et puissant, ainsi qu’un « visage » sculpté en gueule de lion stylisée. Sur le corps du compagnon, le chevalier peut faire apposer par des orfèvres de l’arsenal des gravures, des symboles et bien entendu des couleurs.

Le type Wolf est constitué de trois petits compagnons humanoïdes, mesurant environ un mètre et demi et possédant des visages semblables à des gueules de loups stylisées. Agiles, précis, dotés d’un équipement technique ou médical, ils sont capables d’aider le chevalier à accomplir des tâches complexes mais ne sont pas équipés pour mener un combat à eux seuls. Ils peuvent cependant appuyer un chevalier en gênant sa cible ou en faisant diversion.

Enfin, la nuée nommée Crow est composée d’une trentaine de petites unités robotiques volantes, pouvant lancer des décharges électriques sur les ennemis en utilisant leur propre énergie. La nuée Crow est généralement utilisée pour contenir les foules d’ennemis ou les ralentir pendant que le chevalier se replie.

Grâce à ces différents types de compagnons, la méta-armure Druid est un outil polyvalent. Il est à noter que, suite aux excellents résultats obtenus par les chevaliers en armure Druid et leurs compagnons sur les différents théâtres d’opérations du Knight, Gauvain étudie la possibilité d’ajouter des compagnons à chacune des méta-armures créées.

Total de points d’armure : 50
Total de points d’énergie : 80
Score de champ de force : 12
Slots : 5 à la tête, 5 au bras gauche, 5 au bras droit, 8 au torse, 5 à la jambe gauche, 5 à la jambe droite
Overdrives de base : 1 OD en Tir, 1 OD en Combat, 1 OD en Technique, 1 OD en Instinct

CAPACITÉS :

Mod companions :

La méta-armure Druid est capable de générer trois types de compagnons différents. Un seul type peut être généré à la fois et uniquement de la manière dont il est présenté plus loin. Deux ou trois types de compagnons ne peuvent être créés en même temps lors d’une même scène ou d’une même phase de conflit, un seul type pouvant exister à la fois. Lorsque le chevalier génère un compagnon, il déploie des nanomachines depuis la paume de son gantelet, nanomachines qui se matérialisent en un ou plusieurs alliés robotiques.

Chaque type de compagnon dure le temps d’une scène ou d’une phase de conflit. Pour prolonger la
« vie » d’un type de compagnon lors de la scène ou de la phase de conflit suivante, le chevalier doit dépenser la moitié des PE qu’il dépenserait normalement. L’activation coûte 6 secondes, ou un tour complet. Désactiver un compagnon ne coûte ni PE, ni action.

Si un chevalier souhaite changer de type de compagnon alors qu’un type est déjà présent, il doit de nouveau payer le coût normal en PE et utiliser l’activation standard du mod. Le compagnon présent tombe en scories de nanomachines alors qu’un autre se crée, ses PA et ses PE étant au maximum.

Dans tous les cas, si les PA (ou la cohésion) du type de compagnon créé tombent à zéro, il est détruit. Un nouveau type de compagnon peut être créé pour un coût normal en énergie.

L’effet ignore armure n’a aucun effet sur les PA du compagnon, les dégâts sont appliqués normalement. En outre, il ignore tous les effets de type domination et peur X.

Les compagnons ne peuvent jamais s’éloigner du porteur de la méta-armure Druid d’une distance supérieure à la portée longue. Si un compagnon dépasse cette distance, il tombe en scories de nanomachines et est considéré comme détruit.

Les compagnons agissent à leur initiative, le chevalier n’a besoin d’aucune action pour les faire agir.

Enfin, les compagnons peuvent recevoir les bénéfices apportés par les nods et toutes les capacités appropriées. Leurs PE se rechargent de la même manière que ceux des chevaliers et ils peuvent récupérer des PA en étant réparés, grâce à des capacités ou des nods.

Générer un type de compagnon :

Activation : 6 secondes ou un tour complet en phase de conflit
Durée : Une scène ou une phase de conflit
Énergie : 16 / 8 pour prolonger un compagnon lors de la scène ou de la phase de conflit suivante
Spécial : Lorsque le chevalier crée un type de compagnon, il doit décider de lui octroyer un minimum de PE depuis son propre noyau d’énergie. Pour effectuer cela, il doit choisir de baisser temporairement son total de PE de 10, 20, 30, 40 ou 50 points. Ses PE actuels sont diminués du nombre de PE totaux sacrifiés. Attention, un chevalier ne peut pas sacrifier plus de PE de son total qu’il n’en possède dans son score actuel.

Ces points sont sacrifiés tant que le type de compagnon est présent et forment le total de PE du compagnon ainsi que ses PE actuels. Pour utiliser ses modules, le type de compagnon devra dépenser ces PE.

Lorsque le compagnon est détruit ou lorsqu’il disparaît, le chevalier récupère son total de PE et ses PE actuels sont augmentés à hauteur de ceux que possédait le compagnon à sa destruction.

Évolutions :

La méta-armure Druid en elle-même n’a pas d’évolutions, ce sont ses compagnons qui peuvent évoluer. Lorsque les PG du chevalier atteignent un multiple de 100 (100, 200, 300, 400, 500 etc.), il peut choisir de faire évoluer un (et un seul) type de compagnon. Chaque évolution possible pour un type de compagnon est décrite dans son profil et chaque étape présentée est à suivre.

Pour avoir plus de détails concernant les compagnons, je vous invite à télécharger le codex n°4 ici même

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