Voici la création tel que décrite dans le livre.
ETAPE 1:
Les scores de base: Avant de commencer à créer son personnage, chaque joueur doit inscrire sur sa feuille de personnage un score de 2 dans chacun des
aspects (Chair, Bête, Machine, Dame et Masque) et un score de 1 dans chacune des
caractéristiques (Déplacement, Force…). Ces scores représentent un personnage sans talent, sans passion et avec peu d’expérience. Une sorte de matière brute, sans histoire, sans caractère et sans dons. C’est le choix d’un archétype, le tirage des cartes et la sélection d’un haut fait qui vont créer le personnage et modeler son passé, mais aussi ses forces et ses faiblesses (

). Une caractéristique ne sera jamais supérieure à un aspect. Voici un rappel des 5 aspects et des 15 caractéristiques (3 liés à chaque aspect):
Chair: Déplacement, Force et Endurance
Bête: Hargne, Combat et Instinct
Machine: Tir, Savoir, Technique
Dame: Aura, Parole, Sang-froid
Masque: Discrétion, Dextérité, Perception
ETAPE 2:
Un archétype: La création d’un personnage de Knight commence avec le choix d’un archétype, c’est-à-dire d’un concept très général définissant les bases du héros et, souvent, son origine. Ces archétypes ne sont pas fermés et créer une histoire autour est nécessaire pour avoir un personnage étoffé et complet. Ils ne sont en rien restrictifs et permettent juste de poser l’idée d’un personnage. Enfin, chaque archétype apporte un bonus en termes de caractéristiques, à ajouter directement sur la feuille de personnage (1 point dans deux caractéristiques déterminées dans l'archétype.) Les archétype sont:
Rebut, Citoyen, Habitant des territoire libre, Célébrité, Survivant, membre d'une société secrète, membre du no dachi, membre d'un service secret, génie, artiste, indépendant, religieux, leader, hors-la-loi, voyageur, combattant, force de la nature et archétype libre (votre création)
ETAPE 3:
Le tirage des cartes:Pour refléter les éléments survenus dans la vie du héros, la troisième étape de création de personnage de Knight se base sur un tirage de cartes du tarot, des « lames », qui représentent chacune des éléments du passé du personnage, des qualités ou des défauts et qui donnent aussi des points de caractéristique et d’aspect à répartir. Le tirage des cartes peut être aléatoire ou non (au choix du MJ

) et chaque personnage joueur doit en choisir cinq. Comme annoncé plus haut, chacune apporte plusieurs éléments au héros, éléments qui doivent être repris sur la feuille de personnage. Voici les différents détails qu’une carte peut contenir : Passé (
fluff), Bonus (
1 point dans un aspect et 3 points dans les caractéristiques lié à cet aspect, comme le joueur le souhaite mais sans jamais dépassé le score de l'aspect, vous suivez ?
), Avantage/inconvénient.
Je pensais vous faire choisir un avantage parmi les 5 tirés et vous faire garder les 5 inconvénient mais je vais rester "by the book". Sur les 5 de chaque vous garderez 2 avantages et 1 inconvénients. Niveau comptable, cela vous fera donc 5 points d'aspect et 15 points de caractéristiques.
ETAPE 4:
Le haut fait: Pour avoir été choisi au sein du Knight, le personnage doit avoir accompli un exploit, réalisé quelque chose de grand, qui résonne pour plusieurs personnes. Un chevalier n’est pas n’importe qui et doit être un modèle pour l’Humanité. De fait, un ou plusieurs de ses actes passés doivent constituer le début de sa légende et signifier au monde qu’il est capable d’exploits,
que c’est un vrai héros. Le haut fait peut avoir été accompli par le héros il y a des années ou seulement quelques jours, mais doit être assez retentissant pour constituer un vrai fait héroïque. Certains hauts faits nécessitent des conditions ou des restrictions, comme posséder des scores minimums dans une caractéristique. Chaque haut fait apporte des bonus qui sont précisés dans
sa description. Enfin, c’est en accomplissant son haut fait que le personnage reçoit son surnom, qui lui restera tout le long de sa carrière. Pour chaque haut fait, une liste de surnoms est proposée au joueur. Il peut choisir un des surnoms proposés ou en inventer un.
Les type de haut fait:
Survivant de la peste rouge, torturé dans les ténèbres, combat de titans, en territoire ennemi, le renouveau de l'espoir, le héros de guerre, construction de la première arche, conception de la première armure (juste une aide... on se calme, vous ne serez pas merlin

), Découverte d'une tache de ténèbres dissimulée, guide, Création du knight (juste une aide... on se calme, vous ne serez pas arthur

), tueur de ténèbres, défenseur de l'art, Sauveur, haut fait personnalisé ((
1 point dans un aspect et 2 points dans les caractéristiques lié à cet aspect, comme le joueur le souhaite mais sans jamais dépassé le score de l'aspect, vous avez encore suivi
)
ETAPE 5:
Le blason et le voeu : Lorsque le jeune écuyer entre enfin en service, juste après sa formation, il doit choisir ou reçoit un blason, ce qui fait de lui un vrai chevalier. Chaque blason est associé à un voeu, un objectif général qui offre une motivation mineure supplémentaire au personnage. En dehors de cela, le blason est purement un élément de roleplay de l’univers de Knight, un personnage peut respecter son blason au mot près ou au contraire, composer avec sa propre morale (auquel cas, la motivation est plus difficile à atteindre). Le personnage doit choisir un unique blason parmi ceux proposés ci-dessous:
Corbeau, taureau, lion, dragon, cerf, aigle, sanglier, serpent, loup, ours.
ETAPE 6:
Les motivations mineures:Les motivations d’un chevalier sont ce qui lui permet de conserver espoir, de ne pas céder à l’Horreur, de ne pas tomber dans les ténèbres. Dans Knight, les PJ doivent se servir de leurs motivations pour récupérer des points d’espoir. C’est l’une des seules et rares solutions qu’ils ont et ils doivent la mettre volontairement en avant pour recouvrer leur combativité. Sans motivation, un chevalier risque de devenir dément ou de se faire posséder par l’obscurité, en bref, d’être gagné par le désespoir.Il en faut deux.
[i]Exemples de motivations mineures : Braver un danger pour un allié, se faire aimer, protéger un équipier, protéger des innocents, protéger une personne en particulier, découvrir des remèdes contre des maladies, soigner les gens, réparer des véhicules dysfonctionnels, résoudre des meurtres, arrêter des coupables, pratiquer un art, apaiser des tensions, promouvoir la paix, promouvoir le Knight, combattre le désespoir, apprendre des choses, découvrir et mettre des œuvres d’art en sécurité, etc.Chaque chevalier dispose aussi d’une motivation majeure, un objectif complet et complexe à atteindre, choisi librement par le joueur. Cette motivation doit être un moteur à l’histoire et à l’évolution du personnage, quelque chose qui le motive réellement et qui peut permettre au MJ de créer des missions, des intrigues ou même des complots. Une motivation majeure doit être fermée, pouvoir
se conclure et être difficile à atteindre. Elle doit être issue d’une discussion avec le MJ et doit être définie clairement.
ETAPE 7:
Valeurs dérivés et autres scores: Calcul de la défense (corps à corps), Réaction, Initiative, Points de santé, les points de gloire (50 +/-avantages/inconvénients), les points de contact (on a tous quelquechose en nous d'un putain de face), les points d’héroïsme (zéro

), les points de gloire et les points d'expérience.
ETAPE 8 et 9:
PIMP MY ARMOR BITCH !!!
choix de l'armure et des friandises de l'arsenal. Je vous donnerai 60 points de gloire pour faire quelques achats.... je sais... ma générosité me perdra
